ソフトウェアにおける2つの世界
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(2) ■ 中小路 久美代 (株)SRA 先端技術研究所所長. 1993 年 米 国 コ ロ ラ ド 大 学 Ph.D. 奈 良 先端大客員助教授,東京大学先端科学 技術研究センター特任教授など経て現 職.専門は,ナレッジインタラクショ ンデザイン,ソシオテクニカルシステ ムなど.. ルを使い続けることによってユーザの理解がどう変わっていくかといった,何週とか何カ月 単位の大きな粒度のインタラクションもある.<使うコトの世界>をデザインする際には, このようなさまざまな時間粒度でのインタラクションを,端から端まで考えることになる. 私は,この, 「端から端まで」というところが,<使うコトの世界>をデザインする際の最 も重要なポイントだと思っている.面白い,楽しい利用場面を思いついてシナリオを書いた り,鍵になるインタラクティビティをスケッチすることは,デザインアイディアとして重要 なコンポーネントとはなるけれども,それだけで<使うコトの世界>ができ上がることには ならない.地味な場面のインタラクションも含めて,あり得るインタラクションをできるだ け網羅して,全体を通して一貫性のある<使うコトの世界>を作り上げることが大切だと考 える. プログラムに 1 個バグがあるだけでシステムを実行できなくなるのと同様に,一連のイン タラクションに 1 カ所不揃いなところがあるだけで全体としてのユーザの利用体験が損なわ れる.<作るモノの世界>を造形するプログラミングと同様に,<使うコトの世界>の造形 にも,地道なコツコツとした作業の側面がある. <使うコトの世界>を考えていないばっかりに,<作るモノの世界>に携わる人が振り回 されているように見えることがしょっちゅうある.それぞれの世界を,それぞれの世界の専 門家が造形することで,豊かなソフトウェア体験が増えていくといいなと思う.. 情報処理 Vol.52 No.12 Dec. 2011. 巻頭.
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