Ⅰ.加齢が認知機能に及ぼす影響
認知機能とは,情報を見たり(知覚),注目した り(注意),覚えたり(記憶),推測したり(推論),判断したり(意思決定)するこころの働きの総称で ある。認知機能は,私たちの日常生活や社会生活に おいて重要な役割を担っている。例えば,私たちが スーパーで買い物をする場面を考えてみると,買う べき商品を覚えて(記憶),類似した商品の中から 適切な品物を選び(意思決定),財布にある残金と 商品の金額の計算をしたり(実行機能),店員と会 話をしたり(言語),と様々な認知機能が必要である。
実際に,認知機能と日常生活スキルとの間に相関が あることが報告されている(Searightら 1989,van
Hooren
ら2005
)。私たちの認知機能は,加齢とともに変化すること が知られている(Heddenら 2004,
Baltes
ら 1997)。意味記憶や語彙などは生涯をかけて向上していき,
ピークは
60
歳代から70
歳代である(Park
ら2002
)。しかしながら,多くの認知機能は,高齢期を迎える と低下していく。高齢者の認知機能の低下は,車の 運転などの様々な活動を困難にすることが知られて いる(Cahn─Weinerら 2000,Leeら 2005,Owsley ら 2004)。そのため,高齢者の認知機能を維持・向 上させる方法に多くの注目が集まっている。
Ⅱ.認知機能を向上させる認知トレーニング
認知機能を向上させる方法として,多くの関心が 寄せられているのが,認知トレーニングである。認 知トレーニングとは,構造化された認知的な課題(ト レーニング)を繰り返し実施し,認知機能の維持・向上を目指す介入のことを指す。これまでに,作業 記憶トレーニング(
Takeuchi
ら2010
),処理速度 トレーニング(Takeuchiら 2012),記憶方略トレ ーニング(Heringら 2014),音読・計算トレーニ ング(Kawashima 2013
)など多くの認知トレーニ ングが提案されている(表 1)。認知トレーニングが注目された理由の一つが,介 入中にトレーニングした認知機能だけでなく,トレ ーニングしていない様々な認知機能に向上すること が報告されているからである。例えば,作業記憶ト レーニングでは,作業記憶を測定する
N─back
課題 をトレーニング課題として,介入期間中に何度も繰 り返してN
─back
課題を実施する。N
─back
課題と は,刺激(例えば,数字)が連続的に呈示される中 で,刺激を覚えながら,N個前の刺激に対応した反 応をし(例えば,現在呈示されている刺激がN
個 前の刺激と同じかどうかを答える),記憶した情報 を次々と更新していく課題である(図 1)。図 1は,2─back
課題の例である。この課題では,1─3─2─3─4■ワークショップⅡ:神経心理学における IT 活用
脳トレゲームは認知機能を向上させることができるのか?
野 内 類 *,** 川 島 隆 太 **
要旨:認知機能は,私たちの日常生活や社会的な活動に重要な役割を担っている。しかしながら,多くの 認知機能は加齢とともに低下する。認知機能の低下は,高齢者の様々な活動を困難にする原因となってい る。そのため,高齢者の認知機能を向上させる方法の一つである認知トレーニング研究に多くの注目が集 まっている。本論文では,認知トレーニングの中でも簡便に実施することのできる音読・計算トレーニン グと脳トレゲームを用いた研究の成果を紹介した。脳トレゲームを用いた認知トレーニングは,短期間で 高齢者の実行機能と処理速度を向上させることが報告されている。そのため,脳トレゲームは,高齢者の 認知機能の維持・向上に効果的なツールの一つであることを指摘した。最後に,脳トレゲームを用いた認 知トレーニングの今後の課題について検討した。 (高次脳機能研究34(3):335~341,2014) Key Words:脳トレ,認知トレーニング,加齢,ビデオゲーム
brain training game,cognitive training,aging,video game
* 東北大学災害科学国際研究所 人間・社会対応研究部門 〒980─8575 宮城県仙台市青葉区星陵町4─1 受稿日 2014年5 月13日 ** 東北大学加齢医学研究所 スマート・エイジング国際共同研究センター
…と数字がランダムに呈示される。参加者は,呈示 される数字を覚えながら,呈示された数字が
2
個前 の数字と同じかどうかを判断することが求められ る。作業記憶トレーニングは,N
─back
課題以外にも二重
N─back
課題など様々なバリエーションがある(Borellaら 2010,Jaeggiら 2008,von Bastian
ら
2013
)。作業記憶トレーニング研究では,介入中に作業記憶課題(例えば,
N
─back
課題)を何度も 行うため,当然のことながらトレーニング課題であ る作業記憶課題の成績は介入を通じて向上してい く。興味深いことに,介入前後でトレーニング課題 である作業記憶(N─back課題)以外にも様々な認 知機能が向上することが知られている(Jaeggiら2008,Takeuchi
ら 2010)。上記のように認知トレーニングを行った結果,ト レーニングしていない認知機能も向上する現象を転
移(transfer effect)と呼ぶ。認知トレーニング研究 では,転移を近い転移(near transfer)と遠い転移(far
transfer
)とに区分することがある(Barnett
ら2002
,Nouchi
ら2012a
,Nouchi
ら2013
,Zelinski 2009
)。近い転移とは,トレーニング課題に含まれる認知機 能(認知プロセス)と類似した認知機能の成績が向 上することを指す。一方で,遠い転移は,トレーニ ング課題に含まれる認知機能(認知プロセス)と異 なる認知機能の成績が向上することである。作業記 憶トレーニングの例で考えてみると,N─back課題 を用いた作業記憶トレーニングの結果,短期記憶を 測定する数唱や
N─back
課題以外の作業記憶を測定 するリーディンス・スパン課題やオペレーション・スパン課題の成績が向上した場合には,近い転移が 生起したと考える。一方で,
N
─back
課題を用いた 作業記憶トレーニングの結果,推論を測定するRaven matrix
テストの成績や知能(例えばIQ
など)が向上した場合には,遠い転移が生起したと考える。
若年者と高齢者を対象とした認知トレーニング研究 では,遠い転移よりも近い転移のほうが生起しやす いことが報告されている(Nouchiら 2012a,
Nouchi
ら2013
,von Bastian
ら2013
)。作業記憶トレーニングは,高齢者の認知機能を向 上させる代表的な認知トレーニングである。しかし ながら,作業記憶トレーニングで頻繁に使用される
N
─back
課題などは,高齢者にとって難しすぎると いう可能性がある。認知トレーニング中に喚起され るネガティブな感情は,トレーニングによる認知機 能 の 向 上 を 妨 害 す る こ と が 指 摘 さ れ て い る(McAvinueら 2013)。そのため,高齢者であって も簡単に実施できる認知トレーニングの開発が進め られている。本論文では,音読・計算を用いた認知 トレーニングと脳トレゲームを用いた認知トレーニ ングについて報告する。
表 1 様々な認知トレーニングの内容
種類 訓練内容
記憶トレーニング 効果的な情報を覚える方法を使えるように訓練する 処理速度トレーニング 情報をできるだけ早く処理・操作できるように訓練する 作業記憶トレーニング ある情報を覚えながら,別の作業を行えるように訓練する 推論トレーニング 物事の関係や因果を正確に考えることができるように訓練する
図 1 2 ─ Back 課題の例
参加者は,呈示される数字を覚えながら,現在呈示されている 数字が2 個前に呈示された数字と同じか違うかの判断をする。
1 3
2 3
4
違う 時間
違う 同じ
Ⅲ.音読と計算を用いた認知トレーニング
高齢者が簡便で効果的な高齢者向けの認知トレー ニングの一つとして,音読・計算トレーニング(学 習療法)がある(Kawashimaら 2005,Nouchiら2012b
,Uchida
ら2008
)。音読・計算トレーニング は,最新の神経科学の成果を元にした認知トレーニ ングである。fMRI(functional magnetic resonanceimaging)などの脳機能イメージングを用いた研究
は,音読や単純な計算を行うと前頭葉の背外側前頭 前 野(Dorsolateral Prefrontal Cortex:DLPFC) が 賦活することを示している(Kawashimaら 2004,Miura
ら2003
,Miura
ら2005
)。音読や計算によ って賦活されるDLPFC
の領域は,作業記憶に関連 する脳部位である(Barbeyら 2013)。つまり,音 読と計算という日常的な活動を元にした音読・計算 トレーニングを行うことで作業記憶トレーニングと 類似した効果が得られる可能性がある。そこで,東 北大学の川島を中心に開発されたのが,音読・計算 トレーニング(学習療法)である。音読・計算トレーニングが高齢者の認知機能を維 持・向上させることができることは,ランダム化比 較試験(RCT:Randomized Controlled Trial)によ って証明されている。例えば,
Uchida
らは,地域 に在住する健康な高齢者を年齢や教育歴などが同程 度になるように音読・計算トレーニングを行う群(音 読・計算群)と普段通り生活する群(コントロール 群 ) の2
つ に 分 け てRCT
を 行 っ た(Uchida
ら2008)。音読・計算群は,毎日 15
分程度の音読と計算を
6
ヵ月実施した。一方,コントロール群は,6ヵ月間特別なトレーニングは受けずに普段通りに生 活を送った。両群とも該当する
6
ヵ月の前後に認知 機能検査を行った。認知機能検査は,全般的な認知 機能を測定するMMSE
(Mini─Mental State Exami-nation)と実行機能(前頭葉機能)を測定する FAB
(
Frontal Assessment Battery at bedside
)と処理速 度を測定するDST(Digit Symbol
─coding Test)の3
つを実施した。その結果,音読・計算群のFAB
とDST
の得点が向上した(図 2)。この結果は,音読・計算トレーニングを行うと高齢者の実行機能と処理 速度が向上することを示している。この音読・計算 トレーニングは,認知症の高齢者であっても同様の 結果が得られることが明らかになっている(
Ka- washima
ら2005
)。Ⅳ.脳トレゲームを用いた認知トレーニング
簡便に高齢者の認知機能を向上させる別の方法と して,近年注目されているのが,ビデオゲーム(テ レビゲーム)を用いた認知トレーニングである。高 齢者の認知機能を維持・向上させるために,ビデオ ゲームを用いている研究は,古くから存在している。例えば,テトリスを一週間に
5
時間プレイすること を5
週間続けた群は,スタンバーグの反応時間検査 とストループテストの成績がゲームをしない群より も向上することが報告されている(Goldstein
ら1997)。そのほかにも,パックマンやドンキーコン
グを7
週間プレイすると反応時間が向上することが 報告されている(Clark
ら1987
)。このように従来 のビデオゲームを用いた研究の多くは,認知トレー ニングを意図したビデオゲームではなく,広く市販・図 2 音読・計算群とコントロール群の介入前後の FAB と DST の得点
(Uchida & Kawashima (2008)を元に改変)
介入前 p <0.01
音読・計算群
FABの得点
12 13 14 15 16 17 A
介入後 介入前
コントロール群
介入後 介入前
p <0.01
音読・計算群
DSTの得点
30 35 40 45 50 55 60 B
介入後 介入前
コントロール群 介入後
流通しているビデオゲームを用いているという特徴 がある。一方で,高齢者の認知機能を維持・向上さ せるために開発されたビデオゲームのことを脳トレ ゲームと呼ぶ。
数ある脳トレゲームの中で最も有名なものは,任 天堂から販売された〝脳を鍛える大人の
DS
トレー ニング(以下,DS
脳トレ)〟である。このゲームは,先述の音読・計算トレーニングを参考に作られたも のである。そのため,DS脳トレには,音読や計算 の要素が含まれているトレーニングゲームが用意さ れている(表 2)。
DS脳トレは,2005年に国内向け,2006年には 海外向けのゲームが相次いで販売され,幅広い層に 受け入れられて世界的なヒットとなった。このヒッ トを裏付けるように,脳トレは,2006年の「現代 用語の基礎知識」(自由国民社)が選定する新語・
流行語大賞のトップテンに選ばれた。
DS
脳トレの ヒットにあやかり,脳トレと銘打ったビデオゲーム や関連商品が販売された。DS脳トレは社会に好意的に受け入れられたが,
DS
脳トレの効果について疑問を持つものも多かっ た。2010年には,Nature誌に,脳トレは効果がな いとする論文が掲載された(Owenら 2010)。この 研究では,約1
万人の参加者をインターネットを用 いたオンラインの推論ゲーム群と記憶ゲーム群とク イズゲーム群(コントロール群)の3
群に分けた。この研究では,独自に作成した推論ゲーム群と記憶 ゲーム群を脳トレゲームと想定している。そして,
6
週間の介入期間の前後でいくつかの心理検査を行 った。推論ゲーム群と記憶ゲーム群とコントロール 群の成績を比べたところ,3群の間に統計的な有意 な差は認められなかった。つまり,脳トレゲーム(推論ゲームと記憶ゲーム)を行っても効果がないとい うことを示した。この論文は,大規模な疫学調査で あり,権威のある雑誌に掲載されたために,「脳ト レは効果なし」という見出しで多くのメディアに取 り上げられた。しかしながら,この研究は,この論 文で使用した脳トレゲームの効果がないことを示し ただけに過ぎず,広く社会に受け入れられた
DS
脳 トレの効果は検証していない。そこで,筆者たちは,健常な高齢者を対象に
DS
脳トレが認知機能に及ぼ す影響をRCT
デザインの研究を行った(Nouchi
ら2012a)。
DS脳トレが認知機能に及ぼす影響を検討するた めに,地域タウン誌で公募した健康な高齢者を無作 為に
4
週間DS
脳トレを行う群(脳トレ群)と4
週 間テトリスを行う群(テトリス群)に割り振った。テトリス群を設定した理由は,ゲームを経験すると いう要因が認知機能に及ぼす影響を統制するためで ある。DS脳トレは,計算や音読を楽しんでできる ようなゲームが用意されている(表 2)。一方,テ トリスとは,代表的なパズルゲームの一つである。
ゲーム画面の上から様々な形のブロックが徐々に下 に下がってくる。このブロックを回転させたり,左 右に動かしたりしてブロックを隙間なく積み重ねる ことで得点を重ねるゲームである。
4
週間のゲーム 介入の前後に認知機能検査を実施した。本研究は,全般的認知機能(MMSE)と実行機能(FAB,
TMT
:Trail Making Test)と注意(DS
─F:Digit Span For-ward
,DS
─B
:Digit Span Backward
)と処理速度(DST
,SS:Symbol Search)の 4
つの認知機能を測定した。表 3の成績は,介入後の認知機能検査の得点から 介入前の認知機能検査の得点を引いた変化量を示し ている。解析の結果,脳トレ群の実行機能と処理速
表 2 DS 脳トレに含まれる代表的な訓練ゲーム 名作音読 画面に表示される文学作品を音読する
瞬間記憶 画面に一瞬だけ表示される複数の数字を覚え,その場所を数字の小さい順に覚える 文字数え 画面に表示される文が,“かな”で何文字になるかを数える
人数数え 画面に表示される人の出入りが多い家の中に最終的に何人残っているのかを数える 三角暗算 画面に表示される 3 つないし 4 つの数字の,隣り合うもの同士を計算する 時間計測 画面に表示される 2 つの時計の時間差を計算する
音声計算 画面に呈示される簡単な四則計算を自分の声で回答する
度の成績がテトリス群の成績よりも向上することが 明らかになった。しかしながら,そのほかの認知機 能に関しては,介入による変化が見られなかった。
つまり,
DS
脳トレは,健康な高齢者の実行機能と 処理速度を向上させる効果があることが明らかにな った。DS脳トレによる認知機能の向上は,様々な 年代を対象としても生起することが報告されてい る。例えば,Nouchi
ら(2013
)は,健康な若者で あってもDS
脳トレを4
週間プレイすることで,実 行機能,処理速度,作業記憶などが向上することを 報告している。このように,DS
脳トレは,年代に 関係なく様々な認知機能を向上させる効果があるこ とが明らかになっている。Ⅴ.脳トレを用いた認知トレーニングの今後
私たちの認知機能は,加齢とともに低下していく。本論文で紹介した音読・計算トレーニングや
DS
脳 トレを用いた認知トレーニングは,簡便に実施する ことができ,RCT
によりその効果の検証が行われ ている。これら簡便な方法の認知トレーニングは,すべての認知機能を向上させるわけではないが,実 行機能や処理速度など日常生活に密接に関わってい る認知機能を向上させることができる。つまり,
DS
脳トレを日常生活の中で実施することで,高齢 期になっても認知機能の維持・向上することができ る可能性がある。しかしながら,脳トレを用いた認知トレーニング が認知機能の向上に及ぼすことが証明されつつある が,様々な今後の検討課題がある。一つ目の検討課 題は,
DS
脳トレは,認知症の方や統合失調症の方 や発達障害の方の認知機能を向上させることができるのかという点である。二つ目の検討課題は,
DS
脳トレによる認知機能の向上は,どのくらいの期間 持続するのかという点である。例えば,これまでのDS
脳トレを使用した先行研究は,4
週間という短 期間で様々な認知機能が向上することを報告してい るが,その効果がどの程度持続するのかは明らかに なっていない。三つ目の検討課題は,DS脳トレは,日常生活に関連する行動を改善することができるの かという点である。例えば,DS脳トレをすること により,車を運転中のエラーが減るなどの効果があ るのかどうかを調べることは,重要な検討課題の一 つである。
文 献
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表 3 DS 脳トレと DS テトリスを 4 週間実施した場合の認知機能検査の変化得点
脳トレ群 テトリス群
平均 標準偏差 平均 標準偏差 p 値
FAB(得点) 1.79 (1.58) 0.07 (1.21) 0.001 TMT(秒) ─24.00 (22.81) ─4.57 (22.32) 0.006
DST(総数) 8.29 (7.03) ─0.93 (8.08) 0.005 SS(総数) 7.43 (4.91) 3.21 (5.13) 0.014
(Nouchi et al(2012a)を元に改変)
7 ) Goldstein, J., Cajko, L., Oosterbroek, M., et al.:Video games and the elderly. Social Behavior and Personality:
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■
Abstract
Brain training games improve cognitive functions in the healthy elderly Rui Nouchi*
,** Ryuta Kawashima**
Our cognitive functions decline with age. Cognitive declines in the elderly may make it more difficult to
do daily living and social behaviors. Consequently, many researchers are interested in developing methods to maintain and improve cognitive functions in the elderly. In this paper, we introduce simplified cognitive training such as reading aloud and simple calculation training
(learning therapy
)and training using brain training games. Our studies using a randomized controlled trial have reported that cognitive training can improve executive functions and processing speed in the healthy elderly. These results suggest that cogni- tive functions in the healthy elderly would be improved by cognitive training. We discuss future directions in a field of cognitive training using brain training game.
* Human and Social Response Research Division, International Research Institute of Disaster Science(IRIDeS), Tohoku University.
4─1 Seiryo machi, Aoba─ku, Sendai city, Miyagi 980─8575, Japan
** Smart Ageing International Research Center, Institute of Development, Aging & Cancer(IDAC), Tohoku University