マンガ表現スキルの獲得に特化したディジタル教材の設計
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(2) 機能を用いて,形楡の使い方を習得させる.また,. は形成されていた.このことは,教材を操作する. 形楡の関係性の表現が困難な点については課題と. 過程で学習した成果であり,教材デザインの妥当. なる場面に合った表現になるように,形喩の組み. 性が示されたと考えられる.. 合わせや配置を考えながら操作することにより,. 加えて,形楡の使い方について例のある方が,. 関係性の表現方法について習得させる.. 安心感を抱く傾向が見られた、形峨の種類や,そ. 4.評価実験. れらが表す意味は複数ある.本研究では形喩で独. 被験者(H大学の学生4名)にディジタル教材を. 創的な表現を行うことが目的ではなく,あくまで. 操作させる前と,操作させた後の2回,同様のテ.. ひとつの表現方法として用いることが目的である. ストを受けさせ,その結果を比較した.教材は,. ので,全ての形楡において,使用例を用意した方. 【イラストの中から,形楡を見つけマークしてい. が,ユーザーの理解を促した可能性もある.一右. く課題】,【素材用のイラストに形楡を付け足して,. で、使い方を理解していないものを実際に使っで. テーマにあった表情をつくる課題と動きをっくる. みることにより新たな発見が生じ,その発見によ. 課題】,【素材用のイラストに形職を付け足して,. って,使用例を見るより使い方が定着しやすい可. テーマにあった場面表現をつくる課題】の3つの. 能性も考えられるため,このことに関しては今後. 課題から構成される.. 検討していく必要があると考える.. 事前テストと事後テストの結果を比較すると,. 事後の半構造化面接において,マンガ表現スキ. 個々に差はあるものの,被験者全員に共通して形. ル(形楡を用いた表現方法)の獲得には試行錯誤す. 職の種類に増加が見られた.実際に形職の使用を. ることが必要不可欠であり,被験者がそれらを獲. することにより,被験者の形楡に対する既有知識. 得できたと自覚している点も示された.. や,形楡を用いた表現のイメージと,マンガ表現. 5.まとめ. スキルとのギャップを埋められたためだと考えら. 本教材は,美術的な表現力を高めるものではな. れる.また,全員ディジタル教材に対してr形瞭. いが,伝えたいイメージの表出を支援する役割を. で表現できるようになった」と好意的であった.. 担うものとして期待される.本論文では,形峨が,. 」方,被験者に共通して困難が見られた点とし. 絵を描くことは苦手だという教師の支援ツールと. て,動きの表現がある.動きを表す形楡は,怒り. しての有効性が示され,また筆者が想定したマン. マークや,音符などの形楡と違い,形のある記号. ガ表現スキル獲得プロセスは妥当であったと,考. ではなく,直線や曲線で表すことが多い、向きや. える.. 長さ,大きさなど,表現したいものに合わせて書. 今後の課題として,今研究で設計したディジタ. くのが最も効果的であるため,システムの都合上. ル教材は,最低限の機能しか実装していないため,. 大きさや角度などユーザーのイメージどおりに貼. 使用例の提示や,ユーザーに助言する機能などを. り付けることが難しい仕様になっており,その点. 実装し,教材をパッケージとして開発することが. は直線ツールをつくるなど,改善しなければなら. 挙げられる.. ない.しかし,被験者は,形職を想起できなかっ. 主任指導教員 高木厚子. たり,使い方を理解できなかったりした訳ではな. 指導教員杉山直樹. く,rこういう形楡を使いたい」という,イメージ. 一377■.
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