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[コラム] ワークショップコレクション10への「不思議なスケッチブック」の出展

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Academic year: 2021

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(1)情報処理学会論文誌. デジタルコンテンツ. Vol.3 No.1 iv–v (Feb. 2015). コラム. ワークショップコレクション 10 への 「不思議なスケッチブック」の出展 水野 慎士1,a). Exhibiting “Amazing Sketchbook” at Workshop Collection 10 Shinji Mizuno1,a). 1. ワークショップコレクションについて ワークショップコレクションは子供向けワークショップ に特化した博覧会イベントであり,子供の創造活動の場 を提供することを目的とする NPO 法人 CANVAS が主催 している [1].2004 年に第 1 回目のワークショップコレク ションが開催され,13 種類のワークショップに 500 人の 参加者があった.ワークショップ数と参加者は年々増加し て,2013 年 3 月に開催されたワークショップコレクション. 9 では 2 日間で 100 種類のワークショップが展開されて, 約 10 万人の参加者があった. そして 2014 年 8 月 29 日(土) ,30 日(日)に青山学院大 学においてワークショップコレクション 10 が開催された. 今回のワークショップコレクションでは 104 種類のワーク ショップに 5 万 7 千人の参加者があった.ワークショップ 出展者はトヨタ自動車,NHK,フジテレビ,朝日新聞,バ ンダイ,ソフトバンク,ウォルト・ディズニー・ジャパン などの企業,国境なき医師団,kodomo ×ピスタチオなど の各種団体,大学,個人など様々である.そして,造形, 絵画イラスト,電子工作,映像,デジタルコンテンツなど. 図 1 ソフトバンクのワークショップブース. 思議なスケッチブック」は,普通のスケッチブックにカ ラーペンでお絵描きすることで三次元 CG を対話的に生 成できるデジタルツールである(図 2) .そして描いた絵に 触れたりスケッチブックを揺らしたりすると,生成された 三次元 CG が変形したり揺れたりするなど,三次元 CG と のインタラクションも可能である.スケッチブックにペン で絵を描くという誰にとっても身近な行為でデジタルの世 界との対話することができるため,子供から大人まで様々 な年代の人が直感的に楽しめるコンテンツとなっている.. をテーマとした多種多彩の子供向けワークショップが展開 された.具体的には,ガシャポンカプセルを使ったスタン プ作り,ソフトバンクロボット Pepper のプログラミング 体験(図 1) ,オリジナル新聞の製作,毛糸アート作品制作 などのワークショップが用意された.. 2. 「不思議なスケッチブック」の出展 私たちの研究室では「不思議なスケッチブック」という インタラクティブデジタルツールを開発している [2]. 「不 図 2 「不思議なスケッチブック」で生成された CG 1. a). 愛知工業大学情報科学部 Faculty of Information Science, Aichi Institute of Technology, Toyota, Aichi 470–0392, Japan s [email protected]. c 2015 Information Processing Society of Japan . そして「不思議なスケッチブック」のデモ体験者から. CANVAS 関係者を紹介してもらったことをきっかけにし iv.

(2) 情報処理学会論文誌. デジタルコンテンツ. Vol.3 No.1 iv–v (Feb. 2015). て,ワークショップコレクション 10 へ出展を検討すること になった.2014 年 5 月にワークショップ概要,所要時間, 定員,対象年齢などに関する情報とともにエントリーを行 い,書類審査によってワークショップコレクションへの出 展が決定した.1 つのワークショップの出展スペースは約. 20 m3 となっており,実際には小会議室一室が割り当てら れた.出展料は 35 万円であるが,申請によって教育機関 や NPO 法人は 5 万円,個人は 3 万円に減額される.そし てワークショップコレクションの開催までは会場下見会へ の参加やパンフレット作成などの準備を行った. そしてワークショップコレクションの当日は 6 台の「不 思議なスケッチブック」システムを用意して,9 名の研究 室スタッフでワークショップを実施した(図 3) .2 日間で 約 220 人の子供たちがスケッチブックとカラーペン(ポス カ)でお絵描きをしながら,三次元 CG を生成したり三次 元 CG とのインタラクションを楽しんだりした.1 人あた りの平均体験時間は約 20 分間であったが,スケッチブッ クをすべて塗りつぶすまで 30 分以上お絵描きを続ける子 供も少なくなく,待ち時間は最大 1 時間 30 分となった. ワークショップ体験者に対しては「不思議なスケッチ ブック」に対する感想や要望に関するアンケートを実施し た.アンケート回答者は 214 人で,8 割以上が 10 才未満の 子供であった.また男女比は 3 : 7 であった. 「不思議なス ケッチブック」に対して 97%の子供が楽しかったと回答し ており,つまらなかったという回答はなかった.楽しかっ た要素としては,自分の描いた絵が CG になって飛び出て くることが特に多く聞かれた.また要望としては,もっと いろいろな形の CG 物体が出てきて欲しいといったもの や,CG 物体が動き回って欲しいといったものなど様々で あった. なお,2 日目のワークショップコレクションが終了した あとに表彰式が行われ,私たちのワークショップは審査員 特別賞を受賞した.. 3. おわりに ワークショップコレクションに「不思議なスケッチブッ 図 3. ク」を出展したところ,200 人以上の子供たちがお絵描きに よる CG 制作を楽しんだ.そして私たちの開発したコンテ ンツが子供の創造力を刺激する可能性が十分にあることを 確認することができた.また,よりよいシステムに改良・ 拡張するための多くの意見を聞くことができた. ワークショップコレクションは非常に多くの子供たちが 参加するイベントであり,子供向けインタラクティブデジ. ワークショップ実施の様子. 参考文献 [1] [2]. ワークショップコレクション,http://wsc.or.jp/, (2014). 近藤菜々子,水野慎士:スケッチブックでのお絵描きを 三次元 CG で拡張する映像ツールの提案とその実現方法, 情報処理学会論文誌・デジタルコンテンツ,Vol.1, No.1, pp.1–9 (2013).. タルコンテンツのデモ展示の機会として非常に有用である ことを実感した.今後は別のインタラクティブデジタルコ ンテンツを使ってワークショップコレクションに参加する ことも検討したい.. c 2015 Information Processing Society of Japan . v.

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参照

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