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1.0 はじめに 太陽の帝国 は第 2 次世界大戦の太平洋戦争をテーマとしたゲームである 一方のプレイヤーが日本軍を 他方が連合軍を指揮する 日本軍は連合国に戦争終結の交渉を妥結させることを目指し 対する連合軍は日本軍を壊滅し その軍事工場を B29 と海軍の行動範囲内に入れることを目指す 連合軍の

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《目次》

【1.0】はじめに 2 〔1.1〕戦争の原因 2 〔1.2〕ゲームの内容物 2 〔1.3〕用語解説 2 【2.0】ゲームの初期配置 4 〔2.1〕シナリオ 4 〔2.2〕キャンペーンの初期配置 4 〔2.3〕キャンペーン以外のシナリオのプレイ 4 【3.0】プレイ進行の概要 4 【4.0】プレイの手順 5 〔4.1〕戦略フェイズ 5 〔4.2〕攻撃フェイズ 5 〔4.3〕政治フェイズ 5 〔4.4〕損耗フェイズ 5 〔4.5〕ターンフェイズの終了 5 【5.0】戦略カード 6 〔5.1〕作戦値 6 〔5.2〕諜報値 7 〔5.3〕イベント 7 【6.0】攻撃 9 〔6.1〕攻撃の概要 9 〔6.2〕攻撃の手順 9 【7.0】移動とスタック 12 〔7.1〕基礎移動力 12 〔7.2〕海上ユニットの移動とスタック 12 〔7.3〕航空ユニットの移動とスタック 13 〔7.4〕陸上ユニットの移動とスタック 14 〔7.5〕司令部ユニット 16 【8.0】戦闘の解決 17 〔8.1〕戦闘に参加する部隊 17 〔8.2〕航空海上戦闘の手順 17 〔8.3〕航空海上戦闘における勝者の決定 19 〔8.4〕陸上戦闘の手順 20 〔8.5〕退却 21 〔8.6〕戦闘後移動 21 【9.0】増援と強襲上陸乗船ポイント 21 〔9.1〕増援の受領 21 〔9.2〕遅延増援 22 〔9.3〕強襲上陸乗船ポイント(ASP) 22 【10.0】補充 22 〔10.1〕戦前ユニットの制限 22 〔10.2〕日本軍の補充 23 〔10.3〕連合軍の補充 23 【11.0】戦略戦争 23 〔11.1〕日本軍の戦略カード 23 〔11.2〕潜水艦戦争 23 〔11.3〕戦略爆撃 24 〔11.4〕日本軍のパス 24 〔11.5〕連合軍の戦略カード 24 【12.0】国家状態 24 〔12.1〕へクスの支配 25 〔12.2〕フィリピン 25 〔12.3〕マレー及びシャム 25 〔12.4〕オランダ領東インド 25 〔12.5〕ビルマ 25 〔12.6〕インド 25 〔12.7〕中国 26 〔12.8〕オーストラリア 27 〔12.9〕日本 27 【13.0】補給と損耗 27 〔13.1〕補給線 27 〔13.2〕最終補給源 28 〔13.3〕緊急補給路 28 〔13.4〕損耗 28 【14.0】陸海軍の競争 28 〔14.1〕アメリカ陸海軍の競争 28 〔14.2〕日本陸海軍の競争 28 【15.0】ヨーロッパの戦争 29 〔15.1〕影響なし 29 〔15.2〕レベル1 29 〔15.3〕レベル2 29 〔15.4〕レベル3 29 〔15.5〕レベル4 29 〔15.6〕ダイス目修正 29 〔15.7〕最大レベル 29 【16.0】キャンペーンシナリオの勝利 29 〔16.1〕自動的勝利 29 〔16.2〕連合軍の勝利 29 〔16.3〕日本の勝利 29 〔16.4〕アメリカ政治動向 29 【17.0】シナリオ 31 〔17.1〕キャンペーン 31 〔17.2〕1942年 31 〔17.3〕1943年 33 〔17.4〕1944年 35 〔17.5〕1942年-1943年 38 〔17.6〕1943年-1944年 38 〔17.7〕1942年-1944年 38 〔17.8〕短縮キャンペーン 38 〔17・9〕最短キャンペーン 38 【18.0】基本シナリオ初期配置表 38 【19.0】包括的なプレイの例 38 【20.0】デザイナーズノート 41 【Q&A】 41 【日本軍戦略カードイベント】 44 【連合軍戦略カードイベント】 51

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【1.0】はじめに

「太陽の帝国」は第2次世界大戦の太平洋戦争をテーマとし たゲームである。一方のプレイヤーが日本軍を、他方が連合軍 を指揮する。日本軍は連合国に戦争終結の交渉を妥結させるこ とを目指し、対する連合軍は日本軍を壊滅し、その軍事工場を B29と海軍の行動範囲内に入れることを目指す。連合軍の進 撃速度が史実より遅い場合、日本列島進攻を強いられることに なる。 〔1.1〕戦争の原因 太平洋戦争の勃発には水面下に様々な理由があったが、その 最も重要な原因は、アジアの支配的勢力になる当然の権利があ るという日本の発想にあった。日本は自国を西欧諸国と完全に 同等であるとみなしていた。東京は、日本が世界大国となるた めの障壁は天然資源の欠乏だけであると考えた。手本とした西 欧諸国の先例に従い、中国とオランダ領東インドを支配し、植 民地帝国を築き上げる野望を抱いた。この視点に立って、日本 帝国陸軍は、公式には政府の意に反するという建前の下で、1 931年に満州占領の既成事実を東京に与えた。この海外での 冒険的行動と、アジアの中心部である満州における日本の特別 な権益を国際的に認めさせようという日本政府の企ては、日本 と西欧諸国との関係に脅威と摩擦を与えることになった。 より重大だったのは、この日本の哲学が、アメリカによる中 国の門戸開放政策との間に、長期にわたる衝突を引き起こした ことだった。アメリカは、経済的な裏付けがまったくなかった にもかかわらず、中国との貿易関係の拡大に幻想的なイメージ を抱き続けていた。しかし中国では、アメリカにおけるローズ ベルト一家のような極めて重要な一族が貿易の実権を握ってお り、アメリカが中国市場への自由な参入を続けることに反対し ていた。 日本による小規模な攻撃の継続と中国中央の権威失墜は、1 937年の北部中国への大規模侵攻へと発展した。この侵攻は、 南京大虐殺に代表されるように、日本の中国民衆への残忍さを 完全に表面化させることになった。しかし、中国は日本が思っ ていたより遥かに広大であり、蒋介石らに率いられた中国の民 族主義政府は、日本政府の過剰な欲望との戦いを継続すること に成功した。 1939年から41年にかけたドイツによるヨーロッパでの 電撃戦は、多くの西側植民地を弱体化させ、本国から遥かに離 れた帝国は、軍事侵攻に対して脆弱な状態に置かれた。バルバ ロッサ作戦によりソ連の崩壊は目前と思われたことが、アメリ カによる経済制裁と相まって、日本政府を攻撃の好機が到来し たという判断に導いた。日本は、今行動を起こさなければ、世 界大国になるという最終目標を永遠に諦めるしかないと考えた。 アメリカの暗号解読専門家は、日本の外交暗号と低レベルの軍 事暗号を解読していたが、真珠湾のアメリカ太平洋艦隊を日本 帝国海軍が奇襲した1941年12月7日の時点で、十分な警 戒態勢は敷かれていなかった。この日は日本の「恥辱の日」に なると同時に、彼らの最も輝かしい瞬間となり、この攻撃の衝 撃が、アメリカによる恐るべき破壊の復讐を日本帝国にもたら すこととなった。 〔1.2〕ゲームの内容物 〔1.21〕ダイス ゲームでは、すべての不作為判定で10面ダイス1個を使用 する。0の目は0または1未満として扱う。一部のゲームのよ うに10としては扱わない。 〔1.22〕地図 1枚の地図は、戦争が行われた太平洋とアジアの一部の地域 を表している。各へクスは直径150マイルに相当する。地図 上の地形は、ニューギニアのオーウェンスタンレー山脈から太 平洋の珊瑚礁まで、様々な変化に富む。地図には、戦闘ユニッ トが攻撃を行うために必要な補給上の基幹施設である、重要な 航空基地や港湾も記載されている。地図上のスペルは、194 3年10月発行の国立地理協会の地図に従った。 〔1.23〕カウンター カウンターは、プレイヤーが勝利条件を達成するために戦闘 させる軍事部隊(ユニット)である。陸上ユニットは、連隊か ら軍までの様々な規模の部隊を表す。航空ユニットは大規模な 方面航空部隊を表す。海軍ユニットは複数の主要艦と数隻の巡 洋艦、軽巡洋艦、駆逐艦で構成される艦隊を表し、そのうち一 部の主要艦名が識別のために印刷されている。地図上でプレイ に参加しているユニットは、常に両プレイヤーともその内容を 確認することができる。 カウンターの例:航空母艦を除く海軍ユニットと陸上ユニット には、攻撃力(左側)と防御力(右側)の2つの数値が記載さ れている。航空ユニットと空母ユニットには、攻撃力(左側)、 防御力(中央)、航続範囲へクス数(右側)の3つが記載されて いる。航続範囲は、通常航続範囲と拡張航続範囲(一部はかっ こで括られている)の2つが記載されている場合がある。すべ ての司令部には、指揮範囲へクス数(左側)、能力等級(右側) の2つの数値が記載されている。その他の数値は、初期配置へ クス(4桁)またはゲームへの登場ターン(1桁または2桁) である。表側に白い三角形が印刷されたユニットは、初期配置 時または登場ターンに、裏側の減少戦力面でゲームを開始する。 その他のすべての数値は歴史的興味による識別のためのもので あり、プレイには影響しない。 〔1.24〕戦略カード 戦略カードには、連合軍カードと日本軍カードの2種類があ る。1枚のカードには、カード番号、カードの種類(軍事、政 治、資源、リアクション)、作戦値、諜報値、イベントの5種類 の情報が記載されている。カード番号は参考であり、プレイに 影響しない。カードの作戦値を使用する場合、そのカードを作 戦カードと呼び、以後のルールではOCと呼称する。イベント として使用する場合、イベントカードと呼び、以後ECと呼称 する。多くのイベントはプレイヤーによる攻撃を可能とさせる が、攻撃イベントとして使用した場合、そのカードをOCとし て使用できないことに注意する必要がある。一部のカードでは、 プレイした次ターン以降に影響を与える効果が記載されており、 記憶補助のためにカウンターを使用する。イベントのタイトル には、歴史的な興味を高める以外の意味はない。 〔1.3〕用語解説 航空母艦:すべてのCV、CVL、CVEタイプの海軍ユニッ トを、あわせて航空母艦または空母と呼ぶ。ルール上、「空母」 と表記する場合、この3種別すべてを指す。ルール上これらの 区別が必要な場合は、各種別の頭文字を使用している。 航続範囲:航空ユニット(陸上に基地を持つ空軍部隊)の航続 範囲には、2つの種類(通常と拡張)がある。ある航空ユニッ トの拡張航続範囲がかっこで括られている場合、その拡張航続 範囲を攻撃時に使用して移動したユニットは、戦闘に参加でき ない。リアクション移動したすべてのユニットは戦闘に参加し

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なければならないことから、航空ユニットはそのリアクション 移動の際、かっこで括られた数値を使用できないことを意味す る。航空ユニットの航続範囲は、移動可能な航空基地から航空 基地までのヘクス数、または参加可能な戦闘へクスまでのヘク ス数を表す。航空ユニットが拡張航続範囲を戦闘参加のために (移動のためではなく)使用した場合、その航空ユニットの攻 撃力は、戦闘目的では半減する。 デザインノート:通常航続範囲は、航空ユニットのうち戦闘機 の作戦行動範囲であり、拡張航続範囲は双発爆撃機による単独 飛行距離を表す。連合軍のみが保有する四発爆撃機は、独立し た長距離爆撃機であり、航続範囲を1つしか持たない。 空母の航続範囲:空母ユニットにも1つの航続距範囲が記載さ れており、通常の航空ユニットと同様の方法で用いる。空母が 戦闘に参加するためには、その空母がいるヘクスから戦闘へク スまでの距離が、航続範囲以下でなければならない。 デザインノート:日本軍は、空母搭載機の航続距離が優越して いたことにより、空母戦における命中(ヒット)を割り当てる 際、連合軍よりわずかに有利となっている。 航空機の影響ゾーン(ZOI):(7.35 参照)。補給下のすべ ての航空機及び空母ユニットは、2へクスの影響ゾーン(ZO I)を及ぼす。自軍ZOIは、、同じへクスに及ぶ敵の補給下の 非LRB航空機ユニットまたは空母が及ぼすZOIを、中立化 することができる。中立化されていないZOIは、ユニットを 活性化させるための、または補給判定のための連絡線に関する 司令部の指揮範囲の妨害など、ゲーム上の一部の機能で影響す る。航空機のZOIは、特別リアクション(6.27)、または 諜報ダイス判定の目的では、中立化されることはない。一部の イベントカードは、航空機のZOIを一時的に取り消す。 プレイノート:このゲームでは、航空機のZOIの位置につい て熟考することが非常に重要となる。 連合軍:この用語は連合軍プレイヤーが所有するユニットを表 し、イギリス、オーストラリア、ニュージーランド、インド、 オランダ、中国、アメリカ軍ユニットを含む。 連合軍の支配:日本帝国の境界の外側、及び朝鮮と中国沿岸へ クスの外側(連合が支配する香港は除く)のすべてのヘクスは、 1941年に始まるキャンペーンシナリオで、連合軍支配下で ゲームを開始する。その他の各シナリオでは、開始時の支配へ クスがそれぞれ決まっている。 強襲上陸可能なユニット:一部の陸上ユニットのみが、強襲上 陸を行える。これは、すべての日本軍、アメリカ陸軍、アメリ カ軍海兵隊、イギリス連邦軍(第7機甲旅団を除く)である。 オーストラリア軍とニュージーランド軍の陸上ユニットも強襲 上陸が可能である。オランダ軍、インド軍、中国軍の陸上ユニ ットは、強襲上陸を行えない。 中国軍ユニット:3つの中国軍陸上ユニットを表す。 イギリス連邦軍:アメリカ軍、オランダ軍、中国軍以外の連合 軍ユニットを表す。イギリス連邦軍ユニットの背景はいずれも 同じ黄土色だが、ユニットの種別の色がそれぞれの国籍で異な る。イギリス軍(赤、空軍と海軍は赤の線入り)、オーストラリ ア軍(黄色、空軍と海軍は黄色の線入り)、ニュージーランド軍 (紫)、インド軍(茶色)である。ルール上、「イギリス連邦軍」 と表記する場合、これらすべての国籍のユニットを指す。ルー ルで特定の国籍を指定している場合、たとえば「インド軍」と 記載されていれば、背景がイギリス連邦色でユニット種別の色 がインド軍を示す茶色のユニットのみを指す。 支配:すべてのへクスはゲーム開始時、日本軍か連合軍の支配 下にある。日本帝国の境界内、朝鮮の全へクス、中国の沿岸へ クス(香港を除く)は、日本軍の支配下でキャンペーンゲーム シナリオを開始する。地図上のその他の全へクスは、連合軍支 配下で開始する。ヘクスの支配は、陸上ユニットの行動によっ てのみ変更できる。航空または海上ユニットだけでは、自軍支 配に変更することはできない。あるヘクスに最後に進入または 通過した陸上ユニットを所有する陣営が、そのヘクスを支配す る。へクスの所有者が変更した場合は、日本の支配を表示する ためには日本の国旗を、連合軍の支配を表示するためにアメリ カまたはイギリス国旗をそのヘクスに置いて示す(満州侵攻の 特別イベントカードのために、2つのソ連国旗も用意されてい る)。支配を表示するための国旗の使用は、記憶を補助する目的 であり、あるへクスを支配する陣営を記憶する必要が生じた時 に、プレイヤーが自由に配置したり取り除いたりして構わない。 支配陣営を表す目的では、アメリカとイギリスの国旗に違いは なく、趣味的に使い分ければよい。 捨て札:既に使用されたが、シャッフルイベントの発生後に再 度使用できるカードを指す。 日本帝国の境界:地図上には境界線が存在する。シナリオで連 合軍支配下として開始する特別なヘクスが指定されていない限 り、香港を除くすべての境界線の内側のへクスは、日本が支配 している。詳しくは上記の「支配」を参照のこと。 島:アジア大陸(中国、インドなどを含む)またはオーストラ リアとつながっていない地図上の陸地を含むヘクスは、島とみ なす。島には珊瑚礁へクスも含む。島がヘクスサイドをまたい でおらず、6つのへクスサイドがすべて水上へクスサイドであ る場合、そうしたヘクスを特別に「1へクスの島」と呼ぶ。珊 瑚礁も1へクスの島である。ルール16.47 の対象となるのは、 その他の条件に適合する1へクスの島のみである。 日本支配下の中国:香港を除く中国のすべての沿岸へクスは、 日本軍の支配下で1941年キャンペーンシナリオを開始する。 香港については連合軍支配下であり、そのことを示すために連 合軍の国旗を置いておくべきである。 日本陸軍:日本陸軍は、すべての日本の軍規模(XXXX)陸上 ユニット、及び日本軍航空師団(識別番号が20以下で、単発 機のシンボルがユニットに印刷されている。台南航空部隊〔T〕 も含む)で構成される。SN及びSS旅団(X)ユニットは日 本陸軍ユニットではなく、海軍陸戦隊ユニットである。 日本海軍:日本海軍は、すべての日本の海上ユニットと、すべ ての航空艦隊ユニット(識別番号が21以上で、双発機のシン ボルが印刷されている)、SN及びSSの陸上ユニットで構成さ れる。これら5つの日本軍の旅団規模(X)陸上ユニットはル ール上、日本海軍ユニット(SS旅団を含む)とみなす。 長距離爆撃機(LRB):連合軍プレイヤーのみがLRBユニ ットを保有する。すべてのLRBユニットは、6以上の航続範 囲を持つ。LRBユニットはゲーム上、明確な使用法がルール で規定されている。LRBユニットには、その他の通常の航空 ユニットと同じく史実と同じ識別番号が記載されているが、特 別な記載がない限り、ゲーム上のすべての目的で独立したユニ ットとみなす。 戦前ユニット:地図上でゲームを開始する(ユニットに初期配 置へクスが記載されている)大半のユニットと一部のその他の ユニットは、ユニット上に点(ドット)が記されている。これ らのユニットは「戦前ユニット」である。戦前ユニットは補充

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を受け取ることができない。 デザインノート:戦前ユニットは、正規の軍隊と、国内警備の ために訓練された植民地警備隊の2種類に分類される。日本の 航空部隊は、最高度の正規軍隊戦前ユニットの代表例である。 こうした戦前のベテランユニットの大部分は、一度除去される と再編成できない。 範囲:範囲は2つのへクスの間の距離である。範囲を数える場 合、司令部または戦闘ユニットがいる最初のへクスは数えない が、目標へクスは計算に含める。 除去カード:既に使用され、ゲームで再度使用されないカード を指す。 端数の切り上げ:ゲーム上、数値の小数点以下は切り捨てず、 常に切り上げて処理する。 戦略カード:ゲームは戦略カードをプレイすることで進められ る。戦略カードは、上部に大きく記載された数値(1から3ま で)を使い作戦カード(OC)として使用するか、記載された イベントに従ったイベントカード(EC)として使用すること ができる。カードの記述がルールと矛盾する場合、カードがル ールに優先する。両プレイヤーにはそれぞれ自軍用のカードセ ットが用意されている(1つは日本軍用、1つは連合軍用であ る)。日本軍プレイヤーのみが日本軍戦略カードを使用でき、連 合軍プレイヤーのみが連合軍戦略カードを使用できる。 進入禁止海上へクスサイド:すべての海軍ユニットは、進入禁 止海上へクスサイドを越えて、強襲上陸を含む移動を行えず、 補給線も引けない。これが進入禁止海上へクスサイドの唯一の 機能である。 アメリカ軍:連合軍ユニットの一部を構成するアメリカ軍を表 す。 アメリカ陸軍:アメリカ陸軍は、すべての陸上軍団(XXX)ユ ニット、P旅団、第11空挺師団に加え、すべての航空ユニッ トで構成される。これらのユニットの背景は青色である。 アメリカ海軍:アメリカ海軍は、すべての海上ユニット、海兵 隊航空ユニット(VMF211は海兵隊所属である)、SF旅団、 海兵隊師団及び旅団で構成される。陸軍より規模の大きいユニ ットと、シルエットが記載された艦船ユニットに限って、アメ リカ海軍ユニットも青色である。すべての海兵隊ユニットの色 はオリーブグリーンである。

【2.0】ゲームの初期配置

「太陽の帝国」では、追体験を望む期間に対応した、広範囲 のシナリオが用意されている。各シナリオの初期配置は、開始 時の歴史的状況を反映して変化する。カウンターはキャンペー ンシナリオのプレイを前提に作成されており、その他のシナリ オはあくまでもキャンペーンの代用に用意したものである。そ のため、シナリオの初期配置を完了した後は、ユニットはプレ イするシナリオの時期に該当するキャンペーンシナリオの一部 に従ってゲームに登場する。 プレイノート:このため、ユニットを進入ターン別に分けてお くべきである。プレイテストの結果、これが最も効率的なユニ ットの分類法である。 〔2.1〕シナリオ キャンペーンシナリオの長さは12ターンである。このうち 第1ターン(1941年12月)は、特別なショートターンで ある(詳細は17.11 参照)。42年1月における日本軍の位置 を表す代替初期配置を用いることで、第2ターンからゲームを 開始することもできる。この他、42年1月の代替初期配置を 使用する3年間シナリオ(42、43、44年)や、ある1年 シナリオの代替初期配置でゲームを開始し、それより後年の1 年シナリオの勝利条件を適用した複数年シナリオのプレイも可 能である。1年シナリオはトーナメントやソロプレイに最適で ある。 〔2.2〕キャンペーンの初期配置 キャンペーンシナリオの第1ターン(41年12月)に初期 配置されるすべてのユニットは、ユニット上に初期配置へクス が印刷されている。ユニットの表側の右上に白い三角形が印刷 されている場合、そのユニットは減少戦力面で初期配置へクス に配置する。初期配置へクスの代わりにターン数が記載された ユニットは、増援ユニットである。増援ユニットは、遅延した りプレイから除去されることがあり得るが、その場合にも記載 されたゲームターンに登場する。ターン数の代わりに星印が印 刷されている場合、そのユニットは特定の戦略カードイベント のプレイによって登場する。両陣営とも複数のマーカーを使用 する。一部はゲーム開始時に地図上の記録表上に置き、その他 は支配陣営の変化や、特定のイベントの実行を示すために用い る。その他の各シナリオでは、マーカーとユニット及びその戦 力の初期配置先が独自に規定されている(17.1に詳細を記載)。 〔2.3〕キャンペーン以外のシナリオのプレイ キャンペーンシナリオ以外の各シナリオでは、すべてのユニ ットの初期配置先が一覧表で指定されている。減少戦力面で初 期配置される場合は、そのように記載されている。あるシナリ オの開始後にゲームに登場するユニットの登場ゲームターンは、 すべてのシナリオで共通である。例えば、1943年シナリオ は第5ターンに開始する。ユニット上に第6ターンと第7ター ンと記載された両軍の増援は、1943年シナリオとキャンペ ーンシナリオで、いずれも同じターンに登場する。 プレイノート:ユニット上の情報はキャンペーンシナリオのプ レイを前提に記載されている。その他のシナリオをプレイする 場合、史実上のある特定の時点から戦争に参加し、シナリオが 示す長さだけ、史実上のできごとに従ってそのシナリオを継続 してプレイする。

【3.0】プレイ進行の概要

各ターンは増援ユニットの配置と補充によるユニットの修復 で始まる。その後連合軍プレイヤーが、潜水艦戦争と戦略爆撃 を含む戦略戦争を実施する。戦略戦争に成功した場合、日本軍 プレイヤーが受け取る戦略カード数が減少する。連合軍加盟国 が降伏した後のターンには、連合軍プレイヤーが受け取る戦略 カード数が減少する。これに基づき、プレイヤーに配られるカ ード数は増減する。 ゲームの中核を成すのは攻撃フェイズである。両軍は攻撃フ ェイズに、相互に自軍の戦略カードをプレイして、攻撃を行う かイベントを発生させる。プレイヤーが手持ちのカードを使い 果たしたら、ゲームターンは政治フェイズに進む。プレイヤー は政治フェイズに、参加国が降伏したかどうかを確認する。地 図上のユニットの補給状態を調べ、損耗の影響の有無を確認し た上で、そのゲームターンは終了する。終了したゲームターン がそのシナリオの最終ターンである場合、勝者を決定する。 プレイノート:このルールを読むのが初めての場合、まずプレ イを始めるターンの初期配置先にユニットを配置してみること を薦める。その場合、初期配置ユニットを選び出し、ユニット

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上に記載のへクスに置く。その上で、理解補助のための「包括 的なプレイの例」に従って、ユニットをその通りに動かしてみ る。この方法は、ゲームシステムを理解するための練習として 最適である。

【4.0】プレイの手順

以下に示すのは、1ゲームターンの完全な手順である。ゲー ム終了まで、各ゲームターンでこの手順を、同じ順序で繰り返 す。 〔4.1〕戦略フェイズ 〔4.11〕増援セグメント 各プレイヤーはこのターンに登場予定の増援を受け取る。最 初に連合軍プレイヤーが、「ヨーロッパの戦争」(WIE、9. 21 参照)の影響によって登場が遅延した以前のターンの増援を 受け取り、その後にそのターンの(遅延でない)増援を受領し、 それらを地図上に、あるいはWIEまたはイベントの影響に従 って遅延ボックスに配置する。WIEがレベル1以上の場合、 連合軍プレイヤーはダイスを振り、ユニットがヨーロッパに派 遣されることで永遠に失われるかどうかを、レベルに応じて判 定する。日本軍の増援が遅延したり派遣されたりすることはな い。増援の配置先については、9.0増援を参照のこと。 〔4.12〕補充セグメント 両プレイヤーは補充を受け取ることができる。補充は、補給 下の減少戦力面ユニットを表面の完全戦力状態に戻すか、また は戦闘によって除去されたユニットを再建するために使用する。 補充使用の条件については、10.0補充を参照のこと。 〔4.13〕戦略セグメント 連合軍プレイヤーは潜水艦戦争及び戦略爆撃を行う。11.0 戦略戦争を参照のこと。戦略戦争には、そのターンに日本軍プ レイヤーが受け取る戦略カード数を減少させる効果がある。 〔4.14〕戦略カード配布セグメント 日本軍プレイヤーは戦略戦争の結果に応じて、4枚から7枚 のカードを日本軍カードデッキから受け取る。連合軍プレイヤ ーは、ゲームターン及び降伏した連合国の数に応じて、4枚か ら7枚のカードを連合軍カードデッキから受け取る。キャンペ ーンシナリオの第1ターンは、これに対する唯一の例外である。 第1ターンには、連合軍プレイヤーはカードを受け取れず、日 本軍プレイヤーは、日本軍カード1と2(17.11 参照)のみを 受け取る。ゲームを通じて、相手プレイヤーの手持ちのカード 数(カードの内容は確認できない)、捨て札(既に使用されたが、 シャッフルイベントの発生後に再使用できるカード)及び除去 カード(ゲーム中に再使用されないカード)の内容を確認する ことができる。これらの情報はゲーム期間を通して開示される。 〔4.2〕攻撃フェイズ 〔4.21〕主導権セグメント プレイヤーが指定している「将来攻撃カード」をECとして 最初にプレイする場合を除いて、手持ちのカード枚数が多い側 のプレイヤーが先攻となる。カードが同数の場合、1941年 と42年のゲームターンには日本軍プレイヤーが先攻となり、 43年から45年にかけては連合軍プレイヤーが先攻となる。 〔4.22〕攻撃セグメント 両プレイヤーは交互に攻撃プレイヤーとなり、OCまたはE Cとして戦略カードをプレイすることで、攻撃(地図上でのユ ニットの移動と戦闘の解決)を実施するか、イベントによるそ の他のゲーム上のできごとを実行する。攻撃プレイヤーは、O CまたはECをプレイするごとにユニットを活性化し、必要な ら移動させて、その後戦闘を宣言する。これに対するプレイヤ ーをリアクションプレイヤーと呼び、攻撃プレイヤーのカード プレイとユニット活性化に対応したリアクションを行う。 その攻撃における戦闘が宣言された後、解決する戦闘の諜報 条件を決定する。リアクションプレイヤーがリアクションカー ドを使用するか、OCまたはEC諜報値に対する諜報ダイス判 定に成功した場合を除いて、すべての攻撃は奇襲となる。リア クションプレイヤーが特定の諜報条件が指定されたリアクショ ンカードを使用した場合、この条件(傍受または迎撃)がその 攻撃に適用される。リアクション側が諜報ダイス判定に成功し た場合は、諜報条件は常に傍受となる。 その攻撃の諜報条件を決定した後、リアクション側は宣言さ れた戦闘に参加させる目的に限って、ユニットを移動させるこ とができる(諜報条件が傍受か迎撃の場合に限る。奇襲の場合 は不可)。リアクション側が望むなら、さらに1枚または2枚以 上の追加リアクションカードをプレイできる。その後、その攻 撃のすべての戦闘を、攻撃側が望む順序で、各戦闘へクスで解 決する。その攻撃のすべての戦闘と戦闘後移動が完全に終了し た後、両プレイヤーは役割を交替し、新たな攻撃プレイヤーが OCまたはECとして戦略カードのプレイを開始するか、パス するかを選択する。両プレイヤーがそのターンの手持ちの戦略 カードをすべてプレイし終わったら、このセグメントは終了す る。 〔4.3〕政治フェイズ 〔4.31〕国家状態セグメント 自軍ユニットが占めているか、または最後に進入したヘクス は、そのプレイヤーの支配下となる。日本軍プレイヤーがヘク スを支配した場合、そのヘクスに日本の国旗を置き、連合軍プ レイヤーがヘクスを支配した場合、連合国国旗を置く(イギリ スとアメリカの国旗の違いは審美的な目的のためだけであり、 重要ではない)。日本の国旗が置かれていないヘクスは連合軍プ レイヤーの支配下であるとみなすことによって、地図上の混雑 を緩和でき、初期配置も容易となる。日本のへクス支配により、 1つまたは複数の国の降伏条件が満たされた場合、これらの国 家の降伏はこの時点で発生する。 〔4.32〕アメリカ政治動向決定セグメント アメリカ政治動向記録表上のマーカーを、へクス支配の変更 及び16.4に記載されたその他の条件に従って、適切な位置に 修正する。 〔4.4〕損耗フェイズ すべての陸上ユニットと航空ユニットの補給状態(13.0) を判定する。非補給下のユニットを、完全戦力面から減少戦力 面に裏返す。既に減少面になっている陸上、航空ユニットは除 去される。海軍ユニットは損耗の影響を受けない。 〔4.5〕ターンフェイズの終了 アメリカ政治動向マーカーが0(交渉)の位置にある場合、 日本軍プレイヤーはゲームに勝利する。連合軍自動的勝利の条 件が満たされた場合、連合軍プレイヤーがゲームに勝利する。 このターンがゲームの最終ターンである場合、プレイしている シナリオまたはキャンペーンゲームの勝利条件に応じて、勝者 を決める。上記の条件が完全に満たされていない場合、ゲーム ターンマーカーを1つ先に進めて、新たなターンを開始する。 各種ゲームマーカーをルールの指示に従って、裏返すか除去す る(例えば、「中国攻撃実施」を裏面にする、または「東京急行」

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マーカーを除去するなど)。

【5.0】戦略カード

各プレイヤーは独自の戦略カードのデッキを有する。プレイ ヤーは自軍のデッキからカードを引き、そのカードをプレイす る。一部には、相手プレイヤーに手持ちカードの捨て札を強制 させるカードもある。プレイヤーは各ターンに4枚から7枚の 戦略カードを引き、攻撃フェイズの攻撃セグメントに、交互に カードをプレイする。プレイヤーは戦略カードをプレイするか、 制限回数の範囲内でパスするか、カードを捨て札するかのいず れかを行わなければならない。両プレイヤーが手持ちの戦略カ ードをすべて使い切ったら、そのターンの攻撃フェイズは終了 する。 デザインノート:戦略カードは、私が過去にデザインした「ウ ィー・ザ・ピープル」「フォー・ザ・ピープル」でも用いた、カ ードドリブンシステムの核を成すものである。カードはゲーム 中のすべての移動と戦闘、イベントを実施するための仕組みで ある。 戦略カードは、作戦カード(OC)としても、イベントカー ド(EC)としても使用でき、捨て札することもできる。OC として使用する場合、プレイヤーは以下の行動の1つを行える。 A.OC攻撃の実施(6.0) B.中国OC攻撃の実施(12.72) C.航空ユニットの撤退(7.33) D.司令部の撤退(7.54) E.司令部をゲームターン記録表からプレイに登場させる(7. 56) 多くのイベントは攻撃を可能とさせるが、攻撃はOCのプレ イによっても行える点に注意すること。こうした戦闘は、この ルールで後に説明する戦闘とは別のものである。 プレイまたは捨て札された戦略カードは、カードデッキとは 別の捨て札置き場に置いておき、カードに特別の記載がない限 り、その後のターンに再使用できる。捨てカード置き場の情報 は開示されており、両プレイヤーはその中身を調べることがで きる。一部のカードは、イベントとしてプレイされた場合、完 全にプレイから除去されることが指定されている。 注意:使用されずに捨て札されたカードは、例え一度使用され たら除去されるとカードに指定されていても、再使用が可能な 捨て札置き場に置かれる。プレイされなかった捨て札は、ゲー ムからの除去の目的においては、プレイ済みのカードとはみな さない。 〔5.1〕作戦値 各カードは1から3の作戦値を有している。カードの作戦値 は、いくつかのゲーム上の機能で使用されるが、移動力の計算 と活性化値の決定に関して最も重要となる。このゲームでは、 同様のカードドリブンシステムを用いる他のゲームとは異なり、 作戦値は、カードがイベントとして使用された場合も含めて、 様々なゲーム上の機能として使用される。 〔5.11〕作戦値と移動 現行の攻撃におけるユニットの許容移動力は、ユニットの基 礎移動力値(海上=5、陸上=1、航空=航続範囲または拡張 航続範囲)と、カードの作戦値の倍数である。例えば、カード の作戦値が2OCの場合、地上ユニットの移動力は2となり、 航空機は航続距離の2倍まで移動でき、海軍ユニットは10へ クス移動できる。 許容移動力表 OC値 陸上* 航空 航空 航空 LRB LRB 海上 MA MA MA MA MA MA MA R=2 ER=4※ER=5 R=6 R=8 1OC 1 2# 4# 5# 6# 8# 5 2OC 2 4# 8# 10# 12# 16# 10 3OC 3 6# 12# 15# 18# 24# 15 MA=許容移動力、ER=拡張航続範囲、R=通常航続範囲、 または長距離爆撃機航続範囲 #=航空ユニットに印刷された航続距離は、そのユニットが「1 航続区間」で移動できる最大距離を表す。OCによる倍増は、 そのユニットの航続区間を2倍または3倍にする。ただし、1 航続区間(1OCの場合)の開始地点と終了地点、及び連続す る2または3航続区間(2、3OCの場合)の開始地点と終了 地点は、戦闘へクス以外の自軍支配下の航空基地(敵海上ユニ ットがいても構わない)でなければならない。さらに、2また は3OCの場合には、1OCごとの移動の中継地点が、自軍航 空基地である必要がある。つまり、1航続区間目の終了地点と 2航続区間目の開始地点が重複するヘクス、及び2航続区間目 の終了地点と3航続区間目の開始地点が重複するヘクスが、い ずれも自軍航空基地でなければならない。 例:航続範囲6のLRBは、1OCの場合には6ヘクスの1航 続区間のみ使用可能であり、現在いる自軍航空基地または戦闘 へクスから別の自軍航空基地までの間を、6へクスまで移動で きる。2OCの場合、現在いる自軍航空基地または戦闘へクス から、それぞれ6へクスまでの2航続区間を移動することがで きる。ただしその場合、2航続区間目の開始ヘクスは自軍航空 基地でなければならず、自軍航空基地で移動を終えなければな らない。 ※=かっこで括られた拡張航続距離を有するユニットは、拡張 航続範囲を使用した場合、戦闘に参加できない。 *=すべての日本軍、アメリカ軍、イギリス連邦軍(機甲旅団 を除く)、オーストラリア軍、ニュージーランド軍の陸上ユニッ トは、強襲上陸と戦略輸送を行える。オランダ軍、インド軍、 中国軍ユニットは強襲上陸と戦略輸送を行えない。 〔5.12〕作戦値と攻撃プレイヤーのユニット活性化 戦略カードを作戦カードとして使用した場合、その作戦値は、 活性化可能なユニットの数を決める際に、その攻撃を指揮する 司令部の能力等級に加えられる。イベントカードとして使用し た場合、活性化可能な攻撃ユニットの数は、そのイベントの兵 站値に使用する司令部の能力等級を加えた数か、カードの記載 で特定された数のいずれかとなる。ECまたはOCのプレイに よって活性化されるユニットは、補給下でなければならない。 〔5.13〕作戦値とリアクションプレイヤーのユニット活性化 特定の兵站値が指定されたリアクションイベントをプレイし ない限り、リアクションプレイヤーは、攻撃側がプレイした戦 略カードの作戦値(OC、ECのいずれでプレイされたとして も)に、リアクションを指揮する司令部の能力等級を加えた数 と同数のユニットを活性化させることができる。 注意:これは、攻撃プレイヤーのOC値が、リアクションプレ イヤーの活性化に反映されることを意味する。 リアクションイベントが兵站値を特定している場合、リアク ションプレイヤーは活性化ユニット数を決める際に攻撃プレイ ヤーのOC値を使用せず、リアクションイベントの兵站値にリ アクション司令部の能力等級を加えた数値を用いる。

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〔5.2〕諜報値 すべての戦略カードには、1つのOC諜報値に加え、通常は 1つのEC諜報値が記載されている。リアクションプレイヤー が諜報条件を傍受または迎撃に変更した場合、その攻撃は奇襲 とはならない。諜報または迎撃の諜報条件が指定された諜報リ アクションカードを使用することにより、その攻撃の諜報条件 を変更するリアクションは、常に優先される。攻撃イベント(E C)に奇襲に関する特別な記載がある場合を除き、その他のす べての状況で、リアクションプレイヤーはカードによる諜報条 件の変更と同様に、諜報ダイス判定によって諜報条件の変更を 試みることができる。諜報ダイス判定に成功した場合、諜報条 件は傍受に変更される。ECによる攻撃で諜報条件が奇襲と指 定されている場合には、諜報リアクションカードの使用によっ てのみ諜報条件を変更することが可能で、諜報ダイス判定によ る条件変更はできない。 〔5.21〕リアクションカードによる諜報条件の変更 リアクションプレイヤーが、諜報条件を傍受または迎撃に変 更するリアクションカード(諜報または反撃リアクションカー ド)を持っている場合、そのカードをリアクションとしてプレ イすることができる。リアクションプレイヤーがそのカードを 使用することは強制されず、完全に任意である。諜報条件の傍 受または迎撃への変更が記載されたリアクションカードは、そ の攻撃におけるすべての戦闘について、諜報条件を変更する。 リアクションカードがプレイされた場合、その諜報条件は常に 最優先され、カードに記載された条件が攻撃の条件となる。 例:日本軍が、諜報条件が奇襲と指定されたカード3の「マレ ー:辻大佐の82部隊」をプレイする。奇襲と特定されている ため連合軍は諜報ダイス判定を行えず、諜報条件を変更したい なら、リアクションカードをプレイするしかない。連合軍プレ イヤーはカード26の「アメリカ陸軍の日本陸軍暗号解読」を プレイして、諜報条件を迎撃に変更する。 〔5.22〕諜報ダイス判定による諜報条件変更 リアクションプレイヤーがカードをプレイせず、攻撃イベン ト(EC)が奇襲を指定していない場合、リアクションプレイ ヤーは諜報ダイス判定を選択できる。攻撃のために使われたカ ードには、OC諜報値またはEC諜報値が記載されている。攻 撃がカードのOC値で行われた場合はOC諜報値を使い、攻撃 がイベント(EC)として行われた場合、EC諜報値を使って 判定する。ダイス目が攻撃カードの該当する諜報値以下の場合、 ダイス判定は成功し、攻撃の諜報条件は傍受となる。ダイス目 がそれより大きかった場合、判定は失敗し、攻撃の諜報条件は 奇襲となる。諜報ダイス判定が成功した場合、諜報条件はその 攻撃全体におけるすべての戦闘を解決する際に傍受となること に注意すること。 例:日本軍がカード10の「第2作戦フェイズ」をECとして プレイする。カードのEC諜報値は7である。連合軍が諜報ダ イス判定で7以下を出したら、諜報条件は傍受となり、その他 の目の場合には奇襲となる。 航空偵察:航空偵察は、諜報ダイス判定を修正する1つの方法 である。いずれかの攻撃ユニットが移動時に、敵航空ZOIへ 進入または通過し、または敵航空ZOIから退出するような移 動をした場合、リアクションプレイヤーは諜報ダイス判定の目 から2を引く。ただし、修正前のダイス目が9の場合は、常に ダイス判定は失敗したとみなし、ダイス目修正にかかわらず奇 襲によって攻撃を解決する。 〔5.3〕イベント 各戦略カードにはイベントが記載されている。プレイヤーが 戦略カードをイベントカードとして使用する場合、イベントの 記載に従う。イベントの記載がルールと矛盾する場合、カード の記載がルールに優先する。イベントには、軍事イベント、リ アクションイベント、資源イベント、政治イベントの4種類が ある。 〔5.31〕軍事イベント 軍事イベントは、カード記載のOCよりも大規模な攻撃を行 うことを可能とする。軍事イベントによって攻撃時に活性化さ れるユニットの数は、司令部の能力等級にイベントの兵站値(作 戦値ではなく)を加えた数となる。多くの軍事イベントカード には、活性化や諜報、またはその他の条件の修正が記載されて いる。プレイヤーがイベント記載のすべての条項に従うことが できない場合、そのカードはOCまたは捨て札としてのみ使用 可能で、イベントカードとしては使用できない。 A.活性化の指定 多くの軍事イベントでは攻撃の制限として、その軍事イベント を発生させる場合に使用可能な、または使用不可能な司令部が 指定されている。 B.諜報条件 軍事イベントでは諜報条件、またはその他の条件がカードに記 載されており、イベントでプレイする場合、その指示に従わな ければならない。諜報条件が奇襲となっている場合、リアクシ ョンプレイヤーは諜報条件を変更するための諜報ダイス判定 (OC値を使用する特別なリアクション)を行えず、諜報条件 を奇襲以外に変更するためには、リアクションカードを使う必 要がある。 C.増援ユニット 一部の軍事イベントは特別なユニットを登場させる(例:「スリ ムのビルマ攻勢」はイギリス第7機甲旅団をプレイに登場させ る)。その場合、新たなユニットをカードの記載に従って配置す ること。 D.特別条件 一部の軍事イベントでは、攻撃プレイヤーに対し攻撃全体にか かる特別な条件を指定しており、こうした特別条件を満たさな い限り、イベントによる拡張攻撃は行えない。イベントを実施 するために不可欠な条件を指定する場合、そのカードには「… のみ」(例えば、「南西太平洋司令部のみ」など)と記載されて いる。その他の場合には、イベントの効果を有効にするために は、できる限り厳密にカードの表記に従う。「追加の効果なし」 というカードの指示とともに、特殊な2つの条件が指定されて いる場合には、いずれか一方の条件を満たしている場合、その カードをプレイできる。 例:連合軍カード33には、「このイベントは、アメリカ陸海軍 の競争を終結させる。アメリカ陸海軍競争マーカーを戦略合意 面に裏返す。アメリカ陸海軍競争マーカーが既に戦略合意面に なっている場合、追加の効果はない」と記載されている。この 例では、イベントの影響は、陸海軍競争の状態が、(陸海軍の競 争または戦略合意の)いずれであっても適用することができる。 一方、日本軍のリアクションカード34には、「既にアメリカ陸 海軍競争が有効である場合、追加の効果はない。戦略カード1 枚を引く」記載されている。このカードでは事実上、アメリカ 陸海軍競争の状態にかかわらず、カードを1枚引くこことがで きる。

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〔5.32〕リアクションイベント リアクションプレイヤーは、タイトルにリアクションイベン トと記載された戦略カードのみをプレイできる。その時点でリ アクション側であるプレイヤーのみが、リアクションカードを イベントとしてプレイできる(攻撃プレイヤーはリアクション カードをOCとしてプレイできる)。リアクションイベントは、 攻撃プレイヤーがすべての攻撃ユニットを完全に移動させた後 に、攻撃への対応としてプレイすることができる。イベントは 戦闘が宣言された1カ所または複数のへクス、またはカードで 指定された特定の場所に対して適用することができる。リアク ションプレイヤーは、最大で同時に3つのリアクションイベン トをプレイできる。この制限は、1回の攻撃に含まれる各戦闘 ごとに3つではなく、1回の攻撃全体につき3つまでである。 リアクションイベントには、諜報、攻撃(潜水艦、神風、

反跳

爆撃

)、反撃、天候、人物の5つの種類がある。 A.諜報リアクション 攻撃に対するリアクションを行える場合、プレイヤーは諜報ダ イス判定を選択できる。リアクションプレイヤーが一度諜報ダ イス判定に失敗した後には、イベントに特別な例外規定がない 限りは、その攻撃の諜報条件を変更するために、改めてリアク ションカードを使用することはできない。諜報条件にかかわら ず、または諜報ダイス判定を実施したかどうかにかかわらず、 リアクションプレイヤーは諜報カード以外のリアクションカー ドを使用できる。1回の攻撃に対して複数のリアクションイベ ントをプレイすることも可能であり、傍受または迎撃の両方の 諜報条件を適用することが可能な場合、諜報条件は迎撃となる。 B.攻撃リアクション 攻撃リアクションカードは、潜水艦、神風、反跳爆撃の各攻撃 によって、攻撃プレイヤーに追加の損害を与える可能性がある。 各カードの記載に従うこと。攻撃リアクションイベントは通常、 カードに特別な免除規定がない限り、攻撃のために活性化され たすべてのユニットを対象とする。攻撃イベントは、その他の リアクションカードに加えて使用することも、ある攻撃に対す る単独のリアクションイベントして使用することもが可能であ る。 C.反撃リアクション 一部のリアクションイベントは、通常の攻撃とは異なる手段で、 リアクションプレイヤーに軍事ユニットを活性化させるととも に、攻撃の諜報条件を傍受に変更させることを可能とする。反 撃カードには、リアクションプレイヤーが活性化させるユニッ ト数を決めるための兵站値が記載されているが、リアクション プレイヤーがユニットの移動力を決定するためには、攻撃カー ドのOC値を使用する。 D.天候リアクション いくつかの天候リアクションイベントは、活性化されたユニッ ト(戦闘へクスにいてもいなくても)の攻撃を中止させること が可能であり、攻撃プレイヤーの移動後にプレイできる。天候 によって攻撃が中止させられた場合、攻撃プレイヤーは移動さ せたユニットを移動開始へクスに戻し、その攻撃を終了する。 攻撃の中止は、一部の増援ユニットがプレイに登場することも 妨害する。キャンセルされた攻撃プレイヤーの攻撃カードはプ レイされなかったとみなし、そのカードがECとしてプレイさ れたら除去されるカードであっても、除去されることなく捨て 札置き場に置かれる。リアクションプレイヤーは、天候カード に加えてその他のイベントをプレイすることはできない。攻撃 プレイヤーが中止された攻撃で使おうとしていた強襲上陸乗船 ポイントは使用されたとはみなさず、そのゲームターンにあら ためて使用することができる。 E.人物リアクション 一部のイベントでは、当時の著名な人物(例えば、ガンジー、 ウィンゲートら)の影響に焦点を当てている。こうしたリアク ションイベントの解決は、カードの記載内容に従うこと。 〔5.33〕資源イベント 攻撃プレイヤーのみが資源イベントをプレイできる。資源イ ベントは、プレイヤーに新たなユニット、または補充を与える。 プレイヤーが補充イベントによって増援ユニットを受け取った 場合、増援フェイズの増援登場と同じ制限に従って地図上に配 置する。カードにイベントで得た補充を直ちに使用するよう指 示がある場合、プレイヤーはその時点が増援フェイズであると みなして、増援フェイズと同じ制限に従って補充を配置する。 一部のカードでは、補充を直ちに使用するか、将来使用するた めに蓄積するかを選択できる。プレイヤーが補充の蓄積を選択 した場合、戦略資源記録表のマーカーを適切な位置に動かして、 その補充を記録する。攻撃プレイヤーが何らかの理由で、増援 ユニットを補給下に置くことができない場合、そのユニットは 失われる。攻撃プレイヤーが何らかの理由で補充の一部または すべてを使用も蓄積もできない場合、補充は使用できず、永久 に失われる。 〔5.34〕政治イベント 政治イベントは、ゲーム上のいずれかの記録表上のマーカー を動かすことによって実施する。政治イベントには、中国の攻 撃、インドの安定、ヨーロッパの戦争、アメリカ政治動向、陸 海軍の競争の5種類がある。各イベントは、別々のゲーム記録 表に影響を与え、それぞれのマーカーを適当な欄に移動させる。 〔5.35〕カード引き 多くのイベントでは、プレイした場合にプレイヤーが戦略カ ードを引くことが記載されている。戦略カードをOCとして使 用した場合、プレイヤーがカードを引くことはない。戦略カー ドがイベントとして使用された場合にのみカード引きが発生す る。プレイヤーは現在行っている攻撃で、引いてきたカードを 使うことはできない。この方法で、1回の攻撃フェイズに3枚 を超えるカードを引くことはできない。プレイヤーが3枚のカ ードを引いた場合、同じ攻撃フェイズにそれ以上のイベントを プレイしたとしても、その後のカード引きの指示は無視される。 プレイノート:プレイヤーは、そのターンに何枚のカードを引 いたかを記録するため、戦略記録表上で日本の旗とイギリスの 円形のマーカーを使用するとよい。 〔5.36〕カードの除去 ゲームにおけるイベントカードの多くは、プレイすることで ゲームから除去される。こうした規定が記載されたカードがイ ベントとして使用された場合、最初の使用後にゲームから取り 除かれ、残るゲームを通じて、すべての目的で再使用できない。 カードがOCとして使用された場合、ゲームから除去されるこ とはない。 〔5.37〕特別イベントカード 「東条の辞任」と「ソビエトの満州侵攻」の2枚のカードは 特別イベントカードであり、これらのイベントの条件を満たし ている場合、カードを引いたターンの攻撃フェイズに必ずプレ イしなければならない。これらのカードを将来攻撃カードに指 定することはできない。プレイヤーが手元に残すことができる

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のは、そのカードを攻撃フェイズに引いた場合に、そのカード を使用するまでの間だけである。特別イベントカードが使用可 能となるゲームターンより前(例えば東条の辞任前)のターン に引かれた場合、そのカードをOCとしてプレイした上で、そ のターンの終了時に、デッキの残りのカードと捨て札置き場の すべてのカード(除去されたカードは含まない)を再シャッフ ルすることができる。特別イベントカードが、別のイベントの 結果によって、またはプレイヤーの選択によって捨て札された 場合、その特別イベントは、カードが捨て札された瞬間に発生 する。

【6.0】攻撃

攻撃はこのゲームの核である。プレイヤーは1枚の戦略カー ドを、作戦カードまたは攻撃が指定されているイベントカード としてプレイすることで、攻撃を実施する。戦略カードはOC またはECのいずれでプレイすることも可能だが、両方として プレイすることはできない。その攻撃が終了するまで、攻撃を 実施しているプレイヤーを攻撃プレイヤーと呼び、他方をリア クションプレイヤーと呼ぶ。攻撃プレイヤーは、1個司令部の 指揮範囲内にいるユニットを移動させ、移動終了後に特定のへ クスで戦闘を宣言することができる。イベントで特別な記載が ある場合、複数の司令部を使用できる場合もある。 デザインノート:OCによる攻撃とECによる攻撃には違いが ある。両者の区別はルールに記載されているが、これが何をシ ミュレートしているのかを理解することには意味がある。OC を使用した攻撃は、付近にいる部隊による小規模な限定的行動 を意味する。従って、OCによる攻撃が宣言できるのは、1戦 闘へクスでのみである。攻撃は低レベルの指揮系統によって実 施され、大損害を受ける危険は少ないが、敵の妨害を行える可 能性はわずかである。ECによる攻撃は、広範囲にわたり、優 先的な兵站補給を受けたものである。ECによる攻撃では、O C攻撃が1へクスだけなのに対し、複数へクスで戦闘を宣言で きる。ただし、大規模な攻撃は自軍の安全性を犠牲とし、敵の 反抗が止むまでの徹底攻勢を強いられることになる。こうした 違いを除けば、OCの攻撃とECの攻撃は、同じ手順で行われ る。 〔6.1〕攻撃の概要 攻撃プレイヤーは、プレイしたカードに応じて、ユニットを 活性化して移動させる。ユニットの移動力は、OCとECのい ずれでプレイしたかにかかわらず、そのカードの作戦値によっ て決まる。ユニットの種類に応じた基礎移動力値は、カードの 作戦値に応じて倍増する(5.11 参照)。 すべてのユニットの移動が終わった後、攻撃プレイヤーは、 どのヘクスを戦闘へクスにするかを宣言する(6.24 参照)。 ECによる攻撃は、OCの攻撃とは異なり、何へクスでも戦闘 へクスを宣言できる。 戦闘が宣言されなかった場合には、例えリアクションカード がプレイされていたとしても、リアクション移動を行うことは できない(例外:6.27 参照)。戦闘が宣言された場合、リア クションプレイヤーは諜報条件の変更を試みることができ、変 更に成功し、さらにいずれかの戦闘へクスがリアクションプレ イヤーの司令部ユニットの指揮範囲内にある場合、リアクショ ンプレイヤーはリアクション移動を試みることができる。リア クションプレイヤーは、リアクションカード(諜報または反撃) のプレイ、または諜報ダイス判定の成功によって、諜報条件を 変更できる。諜報条件が傍受または迎撃に変更された場合、リ アクションプレイヤーはユニットを活性化し、移動させること ができる。ユニットが移動できるのは、戦闘へクス内に入るか 戦闘へクスから外に出るか、または戦闘へクスを航続範囲内(航 空、空母ユニットの場合)に収めるヘクスに限られる。リアク ションユニットは、そのユニットを活性化させた司令部の指揮 範囲外に位置する戦闘に参加することができる。ただしリアク ションを行うためには、最低でも戦闘へクスのうち1カ所が、 その司令部の指揮範囲内になければならない。 リアクションプレイヤーの移動終了後、すべての戦闘へクス で戦闘が行われる。すべての戦闘の終了後、すべてのユニット が戦闘後移動を行い、戦闘は終了する。 プレイヤーは交互に攻撃プレイヤーとなり、カードをプレイ して新たな攻撃を行う。プレイはこの方法で、両プレイヤーが 手持ちのカードをプレイし終えるまで続く。一方のプレイヤー が、他方のプレイヤーより早く手持ちカードを使いきった場合、 カードが残った方のプレイヤーが、すべてのカードを使い切る まで攻撃プレイヤーとなる。 〔6.2〕攻撃の手順 攻撃の実施は、以下の手順に従う。 A.攻撃プレイヤーは、6.21 の条件を満たす1個司令部ユニ ットの指揮範囲内のユニットを活性化する。 B.活性化されたユニットを移動させ(6.22)、戦闘を宣言 する(6.24)。戦闘を宣言しなかった場合、戦闘後移動と戦 闘の終了の手順に進む。例外:6.27 特別リアクション移動を 参照。 C.戦闘が宣言された場合、攻撃の諜報条件はそのままでは奇 襲となる。 D.リアクションプレイヤーは、リアクションカードの使用ま たは諜報ダイス判定の成功(攻撃戦略カードに諜報条件が指定 されていない場合のみ。6.25)によって、諜報条件の変更を 試みることができる。 E.諜報条件が奇襲のままである場合、リアクションプレイヤ ーは行動することなくすべての戦闘が解決される。諜報条件が 傍受または迎撃の場合、リアクションプレイヤーはユニットを 活性化し、戦闘へクスに移動させる(6.26)。 F.戦闘を解決する(8.0)。 G.戦闘後移動を行い、戦闘は終了する(8.6)。 〔6.21〕攻撃プレイヤーのユニット活性化 プレイヤーは、攻撃を指揮する司令部の能力等級に、OC値 またはイベントの兵站値を加え、算出した数値と同数のユニッ トを活性化させることができる。活性化されるユニットは、そ の攻撃に用いる司令部の指揮範囲内(7.52)にいなければな らない。ユニットを活性化するためには、司令部からそのユニ ットまでへクス列を引く。活性化のためのヘクス列は、敵航空 影響ゾーン(7.35)によって影響を受ける。活性化のへクス 列は、そのヘクスが宣言された戦闘へクスである場合に限って、 敵陸上ユニットがいるヘクスの中に引くことができる。イベン トカードに特別な記載がない限り、活性化させるユニットは補 給下でなければならない。司令部が活性化させることができる のは、イベントカードに特別な記載がない限り、特定国籍のユ ニットに限られる。連合軍司令部の特定国籍とは、アメリカ軍 司令部(中部、南部=ゴメリーまたはハルゼー=、南西など)、 イギリス連邦軍司令部(マレー、SEACなど)、または統合軍 司令部(ANZAC、ABDAなど)のうちのいずれかである。

参照

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