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マンガ・アニメによるまちおこし

― 埼玉県鷲宮町の事例から ― S&E総合研究所 青 木 惠 之 祐 はじめに マンガ・アニメを利用したまちおこしは、全国 19 か所で実施されており(日本動画協会,2009)、 その多くは原作や原作者にゆかりのある町の行政や商店街の先導により、キャラクターのモニュメ ントや壁画が造られ、電車・バスなどの乗り物にキャラクターがプリントされるといったことが行 われている1 今回とりあげた埼玉県鷲宮町の事例はそれらとは異なり、ファンが先導し、地元がファンと一緒に なってまちおこしをすることができた事例である。

1. マンガ・アニメの状況

まず事例の背景として、マンガ・アニメが現在置かれている状況について検討する。 最初に文化のジャンルとしてのマンガ・アニメの状況、次に産業としてのマンガ・アニメの状況 について検討する。 (1)クール・ジャパン 日本は「クール・ジャパン」と称され、世界からあこがれの国と見られているようだ (McGray,2002)。「クール・ジャパン」と称されるのは、日本の幅広い現代文化の存在感が国際的に 増大していることがその背景にある。 たとえば「食」の分野では、寿司をはじめとする和食が世界的にブームであるが、伝統的な和食 だけではなく、新しい独創的な和食も国際的に評価が高い2「ファッション」分野では、海外モー ド雑誌にも多く登場するコムデギャルソンは、日本を代表するプレタポルテのブランドとして海外 の多くのデザイナーに影響を与えている(ファッションガイドJP,2008)。「出版」分野では、村 上春樹の文学作品が 1986 年以来、約 40 の国と地域で翻訳出版されている3(Brutus ,2007)。「アー ト」の分野では、2008 年にニューヨークで日本のサブカルチャー的デザインを取り入れた作品が、 約 1,516 万米ドルで落札された4。また、坂本龍一の作曲した映画音楽が 1988 年にアカデミー賞や グラミー賞を受賞し、2009 年には日本の映画作品がアカデミー賞を 2 部門受賞したのは記憶に新 しい。「建築」分野では、安藤忠雄を始め多くの建築家が海外で活躍している。「プロダクツ」の分 野では、「無印良品」の人気が海外でも高く、その店舗は外国人観光客の観光スポットになってい 1 たとえば、東京世田谷区の桜新町サザエさん通りの柱などにはキャラクターが描かれ、鳥取県境港市では、商店街 に「ゲゲゲの鬼太郎」のモニュメントを造り、キャラクターの列車を走らせている。 2 松久信幸オーナーシェフが世界展開し、ワイキキパークホテルにもあるNOBUはその一例である。 3 2006 年に「海辺のカフカ」がチェコのフランツ・カフカ賞を受賞し、大きな話題になった。これは受賞者が、その 後ノーベル文学賞を受賞するケース(イェリネク、ピンター)が続いたからである。 4 サザビーズの競売で、村上隆のアニメ的フィギュア「マイ・ロンサム・カウボーイ(1998)」が落札された。同氏は、 米誌 Time の「世界で最も影響力のある 100 人」(2008)に選ばれている。

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る5。携帯ゲーム機やハイブリッドカーなどは外国製品の追随を許さないし、Hello Kitty やポケモ ンなどのキャラクターを使用したプロダクツの人気は周知のとおりである。 「マンガ・アニメ」も、上述したような日本の現代文化の1ジャンルとして、他のジャンルと同様 に高い国際的評価を受けている。たとえばアニメ「千と千尋の神隠し」は、日本での映画興行収入歴 代 1 位(304 億円)であるばかりでなく、多くの国際的な映画賞を受賞した(日本映画製作者連盟,2009)。 「マンガ・アニメ」は、一部の愛好者だけではなく、国内外の多くの人に支持されているジャンルと 言えるだろう。 写真 1 米国の書店で平積みされる日本のコミックス Photo by S&E (2)市場規模 産業としてのマンガ・アニメを市場規模で検討する。マンガとアニメの市場規模をそれぞれ検討 し、これらのメディアと親和性の高い関連メディアの市場規模をあわせて検討する。 1) マンガ 出版メディアとしてのマンガは、複数作品が掲載される週刊や月刊のコミック誌と一つの作品を 掲載するコミックスがあるが、ここではあわせて検討する。2008 年のコミック誌とコミックスの 合計販売金額は、取次ルートベースで 4,483 億円(前年比△4.6%)であった。内訳はコミック誌 の販売金額が 2,111 億円で 13 年連続の減尐、コミックスの販売金額は 2,372 億円(前年比△4.9%) であった(グラフ 1)。コミックスは原作の映像化が 120 作に及んだものの、ヒット作が縮小して 前年に比べ減尐となった。 このようにマンガ市場は縮小傾向にあるが、これは読者のマンガへのアクセスが多様化している ことが背景にある。電子コミックが登場し、レンタル市場や中古市場が拡大しているのである6 したがってマンガの市場規模が縮小しているからといって、必ずしも読者数の減尐に結びついてい るとは限らない(出版科学研究所,2009)。 5 日経MJ(2008.10.29 記事) 6 電子コミックの市場規模は 2007 年度 255 億円で、2005 年度から 7 倍以上伸びた。レンタル市場は 2007 年の法改正 で書店チェーンなどがマンガのレンタルを始め、拡大した(出版科学研究所,2009)。

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グラフ 1 マンガの販売金額推移 出典 出版科学研究所(2009)コミックレポート 2008 から作成 2) アニメ アニメの市場規模は、2007 年で 2,302 億円(前年比△4.7%)であった7。大ヒット作品があ れば上ブレする可能性はあるものの、アニメ市場は拡大期から 2,000 億円前後の安定期に入った (グラフ 2)。 グラフ 2 アニメ市場規模推移 出典 メディア開発綜研(2008)アニメーション市場規模の推移を一部改編 今後は、有線系サービスのVODや携帯向け配信などの新しいウィンドウの利用促進が重要にな 7 劇場用アニメ、セル及びレンタルのビデオソフト、テレビ・ブロードバンド用アニメを含む。ユーザーが直接支出 に関与してない地上波及びBS放送については制作費、それ以外のメディアについてはユーザー支出ベースの売 上。 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 ( 億 円 ) (年) マンガ合計 コミックス コミック誌 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 ( 億 円 ) (年)

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るといわれている(メディア開発綜研,2008)。 3) ゲームソフト マンガ・アニメと関連の強いメディアとして、ゲームソフトがあげられる。ゲームソフト原作の キャラクターがマンガ・アニメなどに応用され、またその逆も行われている。 ゲームソフトの市場規模は、2007 年で 5,367 億円(前年比+3.7%)であった。家庭用のパッケ ージソフトが 2008 年速報値を含め 2 年連続で減尐したものの、オンラインソフトが増加し市場全 体が拡大している(グラフ 3)8(エイティング,2008) グラフ 3 ゲームソフト市場規模推移 出典 エイティング(2008)国内ゲームソフトの市場規模推移を一部改編 4) ライトノベル もう一つマンガ・アニメと関連が強いメディアとして、ライトノベルがあげられる。ライトノベ ルとは、従来の文学の1ジャンルではなく、創作の中心が物語よりもキャラクターの描写にあると いわれる小説である(東,2007;新城,2006)。ライトノベル原作のキャラクターがマンガ・アニメ・ ゲームに応用され、またその逆も行われている。 写真 2 ライトノベルの表紙 8 一方、ゲームセンターは 2005 年度 24,000 店と 7 年連続減尐し、5 年間で 1 万店減尐した(武田,2008)。

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(左:累計 2,000 万部;右:累計 560 万部9 Photo by S&E) ライトノベルの市場規模は、2006 年:推定販売金額 344 億円(cf.2004 年:265 億円)で、推定 出回り部数 7,801 万冊、推定出回り金額 462 億円であった10(出版科学研究所,2007)。アニメ化し てヒットした作品が、突出して市場を牽引する特徴がある。 (3)メディアミックス マンガ・アニメ及びその関連メディアを合わせた市場規模は、約 1 兆 2,496 億円であった(グラフ 4)。 グラフ 4 各メディアの市場規模(単位:億円) これは、国内の大衆薬市場(店頭売価ベース)の 1 兆 1,700 億円11、海外高級ブランド国内市場 の1兆 2,000 億円12を超え、予防用ワクチンの市場規模 1 兆 3,000 億円13に続くような規模の市場 である。 実際には原作がヒットすると、そのヒットの程度に応じ前述したメディアに加えて、主題歌のC Dや各種グッズの販売、ラジオ番組の制作など、前述した関連市場以外の市場へも影響が及ぼされ る。換言すれば、ヒットしたコンテンツのキャラクターを中心に、さまざまなメディア展開を行う メディアミックスにより相乗効果を生み出し、特定のキャラクターと背景にある作品がヒットする よう仕掛けられているのである。

2. 事例研究

作品がヒットしてひとたびブームが起きると、メディアミックスの中心となったキャラクターは 広く認知され、多くのファンはヴァーチャルの世界にいるキャラクターとリアルな自分の世界をつ なぐ行動をとろうとする。キャラクターがデザインされた文房具やアクセサリーを使用し、テーマ 9 各巻(左:45 巻、右:9 巻)を合わせた累計部数で、出版社及び公式サイトの発表数字。ちなみに 2006 年 8 月現在、 戦後ベストセラー歴代 1 位は「窓際のトットちゃん」(579 万部)、2 位は「ハリーポッターと秘密の部屋」(506 万 部)(出版科学研究所,2006)。 10 教養新書が 2006 年に百数十億円の市場規模なので、ライトノベルはその 2 倍以上(全国書店新聞,2007)。 11 日経MJ(2009.2.13 記事) 12 日本経済新聞(2008.12.6 記事) 13 日本経済新聞(2008.11.21 記事) マンガ 4,483 アニメ 2,302 ゲームソフト 5,367 ライトノベル 344 マンガ アニメ ゲームソフト ライトノベル

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パークでキャラクターの着ぐるみと触れ合うことなどはその例だろう。 このようにヴァーチャルな世界のキャラクターとリアルな世界のファン自身をつなごうとする 行動を、まちおこしの視点から考えると、キャラクターの登場する舞台となった場所へ行きたくな るということのようだ。作品の舞台となった場所へ行くことは「聖地巡礼」と呼ばれている14。今 回取り上げた埼玉県鷲宮町の事例でも、四コママンガ原作の「らき☆すた」という作品のメディア ミックスが成功し15、ヒットしてブームが起こり「聖地巡礼」が行われた。 (1)「聖地」となった舞台 「らき☆すた」の場合、埼玉県北葛飾郡鷲宮町所在の鷲宮(わしのみや)神社が、多くの「らき☆ すた」ファンを集め主たる「聖地」となった。 鷲宮は、東京都心から北へ 50km 圏、さいたま市から 20km 圏にある、人口 36,657 人(2009 年 5 月 1 日現在)の町だ。鷲宮神社は、東武伊勢崎線鷲宮駅から商店街を経由した先にあり、その神楽 が国の重要無形民俗文化財に指定されている関東最古の由緒を持つ大社である。しかしながら鷲宮 神社を含め鷲宮町は、日ごろは外部からあまり人の来ない静かな町だ16 写真 3 鷲宮神社神楽殿 Photo by S&E 「らき☆すた」は、女子高校生 4 人のキャラクターの日常生活を描いた作品で、4 人の内二人 の双子の姉妹が、鷲宮神社がモデルとなった神社の宮司の娘という設定である。 (2)「聖地」化のプロセス 鷲宮神社が「聖地」となるプロセスを検討すると、切り口によっていくつかの期に分けられる。 北海道大学観光学高等研究センターの山村(2008,p.150;2009,p.49)は、「聖地」化を主導した主 14 「聖地」とはアニメのロケハン場所などを指し、そこへ行くことを「巡礼」という(萌え用語選定委員会,2005) が、これはマンガやアニメ特有の現象ではなく、韓国ドラマが流行した時、その舞台へファンが大挙して訪れた こともその一例と言える。またそれは、地方公共団体が進めているフィルム・コミッションのねらいの一つでも ある(全国フィルム・コミッション連絡協議会,2009)。 15 Wikipedia によると(2009.5.18 確認)、マンガ:コミック誌 9 誌、コミックス 6 巻(4 ヶ国語に翻訳);アニメ:T V12 回、ドラマCD2 本、OVA1 本;ライトノベル 4 話 4 冊(最新刊は 2009/4);ゲームソフト:PCゲーム 6 作(携帯配信 1 作含む);その他、関連書籍 11 冊、カードゲーム 4 種、ラジオのレギュラー番組、関連音楽CD 11 タイトル、その他フィギュアなどのグッズが多数生まれた。 16 鷲宮町の昼夜間人口比率は、国勢調査(平成 17 年)によると 69.2 で、その低さは県内第 2 位。

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体別にそのプロセスを5つの期に分けた。 ・2004 年 1 月~2007 年 4 月: 商工会による受け入れ土壌整備期 ・2007 年 4 月~2007 年 9 月: ファン主導期 ・2007 年 9 月~2007 年 12 月:角川書店17主導期 ・2007 年 12 月~2008 年 3 月:商工会主導・商店参加期 ・2008 年 4 月~ :多様な主体による分散(地域主導)期 本研究では、それを参考に、「聖地巡礼」の視点から次のように 4 期に時期を分けて検討した。 ・2004 年 1 月~2007 年 4 月:「聖地巡礼」胎動期 ・2007 年 4 月~2007 年 9 月:「聖地巡礼」誕生期 ・2007 年 9 月~2008 年 3 月:「聖地巡礼」成長期 ・2008 年 4 月~ :「聖地巡礼」持続期 なお、これらの時期における事実関係については、山村(2008;2009)が詳しく、本研究でも参 考にした。 1) 「聖地巡礼」胎動期(アニメ放映前) 「らき☆すた」の原作四コママンガは、2004 年 1 月に連載が開始された。しかしこの時期、「聖地」 となる舞台の所在は曖昧な状態であったようだ。 2005 年 3 月に商工会が「らき☆すた」とは関係なく、鷲宮神社横の古民家を改修し地域物産展 示場兹お休み処「大酉茶屋わしのみや」をオープンした。これがのちに「聖地巡礼」の重要な拠点 となる。 写真 4 大酉茶屋わしのみや Photo by S&E 2) 「聖地巡礼」誕生期(アニメ放映中) 2007 年 4 月からアニメ放映が始まり、オープニングに鷲宮神社鳥居と大酉茶屋が緻密に描か 17 角川書店は、「らき☆すた」の著作権所有者である(山村, 2008;山村,2009)。

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れ、放映の度に視聴者の脳裏に刷り込まれた18。また、月刊誌で鷲宮神社が作品の舞台であるこ とが紹介されたことから多数のファンが神社を訪れ、自ら絵馬にキャラクターを描きそれを奉納 し始めたようだ(山村,2008)。 ファンにとっては、「聖地」が神社という公共的な空間であるため自由に訪れることができた こと、また「聖地」で自らキャラクターを描いた絵馬を奉納することが、ヴァーチャルなキャラ クターとリアルな自分をつなぐ懸け橋になっていったと思われる。 写真5 鷲宮神社の絵馬掛け所 Photo by S&E この時期に商工会のスタッフが鷲宮神社へ来訪したファンに取材を始め、後にボランティアスタ ッフの中心となるファンと出会ったようだ。さらに商工会のスタッフは「2 チャンネル」で「らき ☆すた」の関連スレッドに参加して、ファンからの意見聴取を始めたという(山村,2008)。 3) 「聖地巡礼」成長期(著作権者の特別配慮期間) 2007 年 9 月のアニメ放映終了後、商工会のスタッフが、鷲宮町を訪れたファン向けの土産グッ ズを出したい旨角川書店へ問い合わせに出向いたところ、角川書店からイベントを行ってはどうか と逆提案があり、商工会もこの提案に賛同し、同年 12 月「『らき☆すた』のブランチ&公式参拝 in 鷲宮19」が大酉茶屋と鷲宮神社で開催されることになったという(山村,2008)。 当日はファンが 3,500 人集い、ファンのボランティアがイベントの警備などを行ったようだ(立 山,2007)。大酉茶屋では、神社ゆかりのキャラクターを彫った記念碑が造られ、「らき☆すた」に登 場するキャラクターに因んだ飲食メニューが開発され販売された。こうして大酉茶屋は、ヴァーチ ャルなキャラクターをリアルな世界へつなげる「聖地巡礼」の重要な拠点になった。 18 緻密な画で評判の高い京都アニメーションが制作し、キャラクターデザインを人気の高かった堀口悠紀子が初めて 手掛けたことでも話題になった。またアイドル視されている平野綾を声優に起用し、これも話題を呼んだ。ヒッ トの仕掛けが周到に準備されていたことが分かる。 19 企画:らっきー☆ぱらだいす(アニメ「らき☆すた」の制作委員会)、主催:鷲宮町商工会及び同青年部で、4 名の声 優と原作者(美水かがみ)が参加した。

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写真 7 大酉茶屋前に置かれた記念碑 Photo By S&E 当初は「マンガやアニメのファンは特殊な人(で、マンガやアニメはその人達)の特殊な趣味の 分野と秘かに思っていたが、ファンの紳士的な態度や純粋さに意外な一面を見た」と商工会長が後 に語っていたように、この時からファンと商工会の、相互に好感をもった交流が始まったようだ(稲 田,2008)。 商工会は、ファンのボランティアから商品開発のアドバイスをもらいながら、角川書店の著作権 に関する特例的な配慮のもと、イベントにあわせてキャラクターを描いたオリジナルグッズを開発 販売し、さらに歳末大売り出しのスクラッチカードを配布して、グッズではなく自店の商品販売へ つなげることを企図したようだ。これまで休業する商店も多かった年末年始に限定商品の販売が行 われるなど、これら一連の企画により大きな経済効果が得られたという20 4) 「聖地巡礼」持続期 山村(2008)によると、著作権者である角川書店の著作権に関する特例的な配慮は、2008 年 3 月末を持って終了した。4 月からは通常の著作権の取り扱いとなるため、鷲宮町及び商工会は一層 の企画力を試されることになった。 商工会は大酉茶屋開業 3 周年記念事業を当初地元向けに行う予定であったが、鷲宮を観光目的地 にしてくれた「らき☆すた」ファンへの感謝祭とすべく鷲宮町役場に働きかけ、2008 年 4 月にキャ ラクターの特別住民登録イベントが行われることになった。近畿日本ツーリストにより、遠方のフ ァンにも参加してもらえるよう「大酉三周年市『らき☆すた』感謝祭イベントアクセスツアー」が 企画され、約 1 週間の募集期間にもかかわらず 152 名が応じ、イベントの参加者総数は 4,000 人に 上ったという(山村,2008)。このイベントの開催にあわせ、飲食店の「らき☆すた」特別メニューに よるスタンプラリーが実施され、キャラクターグッズからの脱却が試みられた。 2008 年 6 月には、地域の伝統行事である土師祭(はじさい)で「らき☆すた」神輿を造り、ファ ンにも参加してもらうという案が土師祭輿会から提示された。これを受け商工会が担ぎ手を募集し たところ、神輿の制作にもファンが加わり、土師祭当日には 120 名以上のファンが担ぎ手となって 20 石鍋(2009)によると、経済効果は一億円を超す。またファンの商品開発などへのアドバイスは、ファンの心をつ かむという点で非常に的確であったらしくファンの間で話題になった(痛いニュース,2007)。

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参加したようだ(山村,2009)。 写真 8 特別住民票 写真 9「らき☆すた神輿」の報道写真 Photo by S&E このように商工会を始め鷲宮町の地域社会は、「らき☆すた」を媒介にして、ファンとの好循環の 交流を広げ、ファンと一緒になって持続的にまちおこしを行ってきた。 しかし、大新聞がとりあげた時にはブームはピークアウトしているといわれる(中川,2004)と おり、「らき☆すた」ブームもいずれは去っていく。鷲宮町商工会は、2009 年 3 月に「鷲宮☆物語」 という鷲宮町を舞台にしたドラマの企画を公募した。このドラマをポスト「らき☆すた」とし、「ら き☆すた」により得たまちの活性を持続させたいのであろうが、「らき☆すた」とはまったく別物の そのドラマの行く末はまだわからない。 (3)成功要因の考察 本研究で紹介した鷲宮町の事例から、マンガ・アニメによるまちおこしを行う場合、あるいは不 動産施設の「聖地」化について検討する場合に考慮すべき要因について考察する。 1) メディアミックスになりうるコンテンツの存在 まず、メディアミックスによりヒットするような質の高い原作が存在しなければならない。それ に加えて、原作として、あるいはメディアミックスとしてアニメを制作する場合には、魅力あるキ ャラクターデザイナー及び声優を起用することが、話題性を高めていくうえで必要になる。 「らき☆すた」の場合は、原作四コママンガがヒットしていたうえに、脚注 18 に記したように、 話題性の高いキャラクターデザイナーと声優の起用が、コンテンツの価値をさらに引き上げた。 2) 「聖地」に成りやすいロケ地の存在 「らき☆すた」の場合、鷲宮神社は誰でも立ち入ることができる場所であるが故にファンが訪れる ことのできたことが「聖地」となるうえで重要な要因になった。舞台としては、キャラクターの通 う学校の方がアニメでの露出は多いが、ファンがそこへ立ち寄ることは難しいため話題性のある 「聖地」には成らなかった。

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さらにオープニングやエンディングで繰り返し露出することにより、ファンへ「聖地」のイメー ジを刷り込むことも、前述したように重要である。 3) 次元を超えさせるガジェット21の存在 2 次元のヴァーチャルなキャラクターを 3 次元のリアルな世界(ファン自身)へつなげるガジェ ットの存在が必要である。「らき☆すた」の場合には、絵馬がガジェットになった。「聖地巡礼」に 加え、キャラクターを描いた絵馬を「聖地」に奉納することによりキャラクターがリアルな世界(フ ァン自身)へ一層近づいたと妄想したのではないだろうか。 4) おもてなしの心 「聖地巡礼」によるまちの活性化を露骨に企図すると、ファンは利用されていると思い離れてい く。本研究の事例では、ファンが先導して自然発生的に「聖地巡礼」を始め、商工会を始め地域が それに気づき、わざわざ訪れてくれたファンに喜んでもらおうというおもてなしの心をもってさま ざまな活動を行ってきた。このおもてなしの心を「聖地」側がもち、ファンと一緒になって「聖地 巡礼」を楽しいものにしていくことが重要である。このおもてなしの心こそ、ファンと商工会、さ らには地域の人との交流を好循環させていった源泉であろう。そうでなければ、ファンがボランテ ィアで商品開発のアドバイスなどをすることはない。 5) 著作権者の協力 「らき☆すた」の場合、著作権者である角川書店が、「聖地巡礼」成長期の間、「著作権に関する特 例的な配慮」により協力してくれたこと、原作者を始め他の権利者への窓口になってくれたことが 大きな成功要因であったと思われる。このような著作権者の協力によりひとたび「聖地」となれば、 後はパブリシティにより「聖地」の存在を拡大浸透させていくことができる22 出版科学研究所(2007,p.12)によると、マンガ・アニメのメディアミックスは映像化すれば成 功するといった状況ではすでになく、作品を育てるのに 3 年はかかるのに迂闊にアニメ化すると 人気がすぐにピークを迎え、消費し尽くされてコンテンツ生命が終わるという。「らき☆すた」の場 合も、コミック専門店でのフリーペーパー配布、書店向け宣伝媒体の一般書店 6,000 件への配布、 複数誌同時展開、特設サイト開設・グッズ化・ゲーム化、ラジオ放送、当時注目されていた京都ア ニメーションによるアニメ制作というように段階を追って露出を増やしていき、ライト層への訴求 を図っていったという(出版科学研究所,2007,p.13)。 アニメ放映後にイベントが開催されて「聖地巡礼」が継続し、パブリシティにのることは「聖地」 側のメリットであり、またコンテンツ生命をなるべく長く持続させたい著作権者側のメリットでも ある。要は、「聖地」が著作権者側のメディアミックス戦略におけるメディアの一つに位置づけら れればいいのである。そうなれば「聖地」側の「著作権に関する特段の配慮のお願い」も、著作権 者側に受け入れられる余地が出てくる。またアニメの場合、TV用も劇場用も制作委員会方式が主 21 ここでの「ガジェット」は、「意味のある小道具や仕掛け」をいうこととする。 22 たとえば 2009 年 3 月下旬にTV地上波キー局の夕方のニュースで、「アニメで有名な鷲宮神社の桜はまだ・・」な どと報道されていた。

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流になっており、「聖地」側が制作委員会に出資参加し、著作権者側になるということもありうる。 ただしいずれの場合でも、前述したファンへのおもてなしの心がなければファンはすぐに離れてい くということに、「聖地」側、著作権者側とも十分に留意すべきであろう。

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<引用文献> 1. 東浩紀(2007) ゲーム的リアリズムの誕生 講談社現代新書 2. Brutus(2007) なぜ、世界中の人々が「村上春樹」を読みたがるのか?608, Pp.86-87. 3. エイティング(2008)国内ゲームソフト総市場 4. http://www.8ing.co.jp/market/index.html (2009.2.26 確認) 5. ファッションガイドJP(2008) ギャルソンガイド http://fashion-guide.jp/brand/comme-des-garcons.html (2009.5.12 確認) 6. 石鍋仁美(2009) 「らき☆すた」神社が聖地になったワケ 日経 MJ(2009.1.9) 7. 痛いニュース(2007) 「らき☆すた」イベントで鷲宮神社にオタクが集結(2007.12.2) http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1062554.html(2009.5.19 確認) 8. 京都精華大学情報館(2006) メガヒットマンガ 100 KINO 1. 河出書房新社 9. 稲田佳代(2008) 人・さいたま:人気アニメで町おこしをする斎藤勝・鷲宮町商工会長 毎日新聞(2008.5.1) 10. 中川右介(2004) ブームはどう始まりどう終わるのか 岩波アクティブ新書

11. McGray, D.(2002) Japan’s Gross National Cool. Foreign Policy, May/June. Pp.44-54. 12. http://www.chass.utoronto.ca/~ikalmar/illustex/japfpmcgray.htm (2009.2.23 確認) 13. メディア開発綜研(2008) アニメーション市場規模の推移 MDRI プレスリリース(2008.7.23) http://www.mdri.co.jp/review/data/200807anime.pdf (2009.2.25 確認) 14. 萌え用語選定委員会編(2005) 萌え萌え用語の萌え知識 イーグルパブリッシング 15. 日本動画協会(2009) 全国マンガ・アニメ観光まちおこしMAP 東京国際アニメフェア 2009 特別企画展配布 資料 16. 日本映画製作者連盟(2009) 過去興行収入上位作品 http://www.eiren.org/toukei/2001.html(2009.5.13 確 認) 17. 新城カズマ(2006) ライトノベル「超」入門 ソフトバンク新書 18. 出版科学研究所(2006) 戦後のベストセラーとメガヒット現象 コラム(2006.8.25) http://www.ajpea.or.jp/column/column_200608.html#0825(2009.5.15 確認) 19. 出版科学研究所(2007) オタク出版の研究 月報 9 月号 Pp.4-15. 20. 出版科学研究所(2009) コミックレポート 2008 月報 2 月号 Pp.4-13. 21. 武田泰介(2008) 家庭用ゲーム市場活況 読売新聞 (2008.8.5) 22. 立山夏行(2007) らき☆すた:鷲宮神社「公式参拝」にファン 3500 人集まる 毎日 jp http://mainichi.jp/enta/mantan/graph/anime/20071202_02/(2009.5.19 確認) 23. 山村高淑(2008) アニメ聖地の成立とその展開に関する研究 国際広報メディア・観光学ジャーナル, 7, Pp.145-164. 24. 山村高淑(2009) 観光情報革命が変える日本のまちづくり 季刊まちづくり, 22, Pp.46-51. 25. 全国フィルム・コミッション連絡協議会(2009) フィルム・コミッションを組織するメリット http://www.film-com.jp/about.html#03(2009.5.18 確認) 26. 全国書店新聞(2007) ガガガ文庫とルルル文庫 (2007.3.21) http://www.shoten.co.jp/nisho/bookstore/shinbun/view.asp?PageViewNo=5675(2009.2.26 確認) 以 上

参照

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