平成17年度日本自転車振興会補助事業
デジタルコンテンツ産業動向調査研究事業
デジタルコンテンツ市場に関する 調査研究報告書
平成18年3月
財団法人デジタルコンテンツ協会
この事業は、競輪の補助金を受けて実施したものです。
目 次
序 調査の概要 1
0.1 調査の目的 1
0.2 調査の内容 2
0.3 調査の方法 5
0.4 推計方法の変更点 7
0.5 調査体制 8
1.調査結果の概要 10
1.1 デジタルコンテンツおよび関連市場の動向 10
(1)
2005
年の市場推計 10(2)
2006年の市場予測
112.デジタルコンテンツ市場の動向 17
2.1 コンテンツ業界の動向 17
(1) 映像 17
(2) 図書、画像・テキスト 23
(3) 音楽 27
(4) ゲーム 32
3.デジタルコンテンツ関連市場の動向 38
3.1 プロダクツ市場の動向 38
3.2 周辺市場の動向 39
3.3 その他の市場の動向 39
序 調査の概要
0.1 調査の目的
コンテンツビジネスは、ブロードバンド・サービス(FTTHやADSL)の浸透や 第3世代携帯電話(3G)の普及とともに、これまで着実に発展してきている。
FTTH
やADSLの通信料金の低下や携帯電話の定額制の導入など、コンテンツ消費の増加 に資するための下地作りが順調に進められたため、ネットワーク上でのコンテンツ は身近な存在として多くの利用者に受け入れられつつある。コンテンツビジネスの内容もこれまでよりも充実化の方向性を強めている。携帯 音楽端末用楽曲ファイルや携帯ゲーム端末用ゲームソフトのダウンロード・サービ ス、無料映像配信サービスなどの新たなビジネスが登場し、コンテンツビジネスの 可能性を広げつつある。こうした動きは放送系サービスにも好影響を与え、地上デ ジタル
TV
放送の本格化や1
セグ放送の開始を前にして、通信サービスと放送サービ スの融合といった大局的な変化を視野に入れた形で、コンテンツビジネスが今後一 層発展することが期待されている。このように、大きく変化をし続けるデジタルコンテンツおよび関連市場の動きを 本調査研究では市場規模から把握し、現状と将来動向を明らかにすることで、今後 の成長が期待されるデジタルコンテンツ市場の将来性を展望し、政府・地方公共団 体における政策形成や、事業者の事業企画に資することを目的とする。
0.2 調査の内容
日本国内におけるデジタルコンテンツ、およびデジタルコンテンツを利用するた めのプラットフォームとなる製品等の市場規模や動向について調査する。
(1)調査の枠組み
①対象とするデジタルコンテンツ
本調査で対象とするデジタルコンテンツとは、映像、音楽、ゲーム、出版などの 既存コンテンツ産業におけるコンテンツのうち、エンドユーザー(コンテンツの利 用者)が購入する段階で、デジタルデータとして表現されているものとする。
従って、制作段階ではデジタル形式(電子媒体)であっても、エンドユーザーに はアナログ形式(紙媒体)で提供される書籍・新聞などは、算定対象としない。
また、一般の消費財と同様に、デジタルコンテンツにも企業向けの市場(
B to B
) が存在するが、本調査では原則として一般消費者向けの市場(B to C)を対象とす る。コンテンツ
様々なメディア上で流通する[映像、音楽、ゲーム、図書]など、
動画・静止画・音声・文字・プログラムなどの表現要素によって構成 される“情報の内容”
デ ジ タ ル
コンテンツ デジタル形式で記録されたコンテンツ
②デジタルコンテンツ市場
デジタル形式で記録されたコンテンツを対象とし、エンドユーザーがディストリ ビュータ(流通の最終段階に位置する事業者)に対して暦年
1
年間に支払った金額 を「市場規模」として把握する。即ち、ディストリビュータが暦年1年間に得る収 入と同義である。③デジタルコンテンツ関連市場
デジタルコンテンツを利用するためには、パーソナルコンピュータやその上で動 作するアプリケーションソフトウェア、DVDプレーヤ、ゲーム機等のハードウェ アが必要となる。
従って、本調査研究におけるデジタルコンテンツを利用するためのプラット
フォームとなる製品を「デジタルコンテンツ関連市場/プロダクツ市場」とする。
また、デジタルコンテンツが流通するために必要な各種サービス事業の市場につい ては「デジタルコンテンツ関連市場/周辺市場」とし、調査の対象とする。
近年、生活必需財として情報通信端末の価格が多様化していることや、コンテン ツ利用サービスでの定額制が根付いていることから、従来の手法に基づいた金額 ベースの市場規模の算出は困難となっている。このため、原則として、プロダクツ 市場についてはその出荷数量を、周辺市場についてはサービスの利用契約者数や利 用金額を、それぞれ「市場規模」として把握する。
(2)調査品目(市場を推計する際の推計単位)
①デジタルコンテンツ市場
コンテンツのジャンルを単位とし、「映像」「図書、画像・テキスト」「音楽」
「ゲーム」の
4
セグメントに分類する。また、流通形態としては、「パッケージソフ ト」「インターネット配信」「携帯電話配信」を対象とするとともに、「映像」には「デジタルテレビ放送」を含め、それぞれのセグメント内で峻別しながら市場規模 を算定する。
②デジタルコンテンツ関連市場/プロダクツ市場
デジタルコンテンツの利用に不可欠な製品等のセグメントを、以下のとおり設定 する。
分類 推計単位 含まれる製品等
パーソナルコンピュータ ・ハードウェア
・ソフトウェア 汎用機器
携帯電話機 ・第2世代携帯電話機
・第3世代携帯電話機 デジタルビデオ
・DVDプレーヤ、レコーダ
・モバイルビデオプレーヤ
※DVD-ビデオを含む
映像系
デジタル放送受信端末
・地上デジタルテレビ
・BSデジタルテレビ
・ハイビジョンテレビ
※モバイル放送端末を含む
分類 推計単位 含まれる製品等 カーナビゲーション ・カーナビゲーションシステム 電子辞書 ・電子辞書端末
図書、画像・
テキスト系
電子書籍利用端末 ・電子書籍利用端末
※携帯電話機を除く
音楽系 民生用プレーヤ ・CDプレーヤ、MDプレーヤ
・モバイルオーディオプレーヤ ゲーム系 家庭用ゲーム機 ・据置型ゲーム機
・携帯型ゲーム機
③デジタルコンテンツ関連市場/周辺市場
デジタルコンテンツの流通に関連する各種サービス等のセグメントを、以下のと おり設定する。
分類 推計単位 含まれるサービス等 広告
・インターネット広告
・携帯電話広告
・BSデジタル放送広告 広告連動型映像配信サービス ・インターネット無料映像配信
・無料デジタル放送 電子決済 電子決済サービス
・インターネット
・携帯電話
※決済方式別に推計
B to B EC
・物販
・サービス
※視聴メディア別に推計
EC市場
B to C EC
・物販
・サービス
※視聴メディア別に推計
インターネット利用者数
・FTTH利用者数
・ADSL利用者数
・CATVインターネット利用者数 携帯電話加入者数 ・第2世代携帯電話
・第3世代携帯電話 その他のデジタルコンテンツ ・業務用通信カラオケ
※B to Bとみなす
0.3 調査の方法
(1)調査方法
各種業界団体、当該分野の代表的な事業者等の公表値に基づいて推計を行った。
なお、「デジタルコンテンツの市場規模」の推計にあたっては、以下に基づいて推 計した。
Ⅰ.ベースとなるデータは、原則として業界団体の公表値を採用
Ⅱ.B to Cの市場規模の公表値がある場合はそのまま採用。無い場合は、マ ージン等推計根拠を明確にした上で換算
Ⅲ.業界団体の公表値が無い場合は、代表的な事業者の公表値に基づき推計 また、関連事業者や業界関係者にヒアリング調査を実施し、推計値の根拠付けを 明確にした。
(2)調査の詳細
①文献調査
各種業界団体、当該分野の代表的な事業者等の公表する資料(公表値)からデジ タルコンテンツおよび製品等の消費状況を把握し、市場規模を推計した。
利用した主な資料は、以下のとおりである。
■デジタルコンテンツ市場
セグメント 主な資料
映像系 (社)日本映像ソフト協会資料等 図書、画像・テキスト系 各事業者のIR資料等
音楽系 (社)日本レコード協会資料等
ゲーム系 (社)コンピュータエンターテインメント協会資料等 通信関連 各事業者のIR資料等
放送関連 各事業者のIR資料等
■デジタルコンテンツ関連市場/プロダクツ市場、周辺市場
セグメント 主な資料
汎用機器 (社)電子情報技術産業協会資料等 映像系 (社)電子情報技術産業協会資料等 図書、画像・テキスト系 (社)電子情報技術産業協会資料等 音楽系 (社)電子情報技術産業協会資料等
ゲーム系 (社)コンピュータエンターテインメント協会資料等 広告 (株)電通資料等
広告連動型
映像配信サービス 各事業者のIR資料等 電子決済 各事業者のIR資料等
②ヒアリング調査
代表的なコンテンツ制作事業者やサービス事業者、および関連する業界団体等を 対象に、2005年の実績および2006年以降の見通しについてヒアリング調査を行い、
推計値の根拠を得た。
訪問先としては、「デジタルコンテンツ産業動向調査研究委員会」委員の所属団 体((社)日本映像ソフト協会、(社)日本レコード協会、(社)コンピュータエン ターテインメント協会等)に、推計に不可欠な事業者等を加えて実施した。
0.4 推計方法の変更点
市場規模の推移をより正確に把握するため、本年度調査では、昨年度調査以降に 公表された統計値に基づき、過去の市場規模の補正を行っている。補正を行った品 目および補正の内容については、以下のとおりである。
■デジタルコンテンツ市場
セグメント ベースデータ 推計・予測方法
映像 ◆DVDセル・レンタル: (社)日本映 像ソフト協会公表値
・2005年については、出荷ベー スの公表値に、ヒアリングによ る卸売価格/小売価格比率と 市場カバー率を乗じて市場規 模を推計した
・2006年については、上記のと おり算出した市場規模にヒアリ ングによる市場の伸び率を乗じ て予測した
図書、画像・テ キスト
◆データベースサービス: 経済産 業省の「特定サービス産業動態統計 調査」の公表値
◆電子書籍: 「出版指標・統計」の 公表値およびヒアリングによる推計 値
◆携帯電話向けコンテンツ: 事業者 公表値およびヒアリングによる推計 値
・2005年については、小売ベー スの公表値に基づいた
・2006年については、上記のと おり算出した市場規模に過去3 年間の伸び率の平均値を乗じ て予測した
音楽
◆CDセル・レンタル等: (社)日本レ コード協会公表値
◆インターネット音楽配信: (社)日 本レコード協会公表値
・2005年については、小売ベー スの公表値に、ヒアリングによ る市場カバー率を乗じて市場 規模を推計した
・2006年については、上記のと おり算出した市場規模にヒアリ ングによる市場の伸び率を乗じ て予測した
ゲーム
◆家庭用ゲーム機向け: (社)コン ピュータエンターテインメント協会公 表値および事業者公表値
◆PC用ゲーム: (社)コンピュータエ ンターテインメント協会公表値および 事業者公表値
◆オンラインゲーム: オンライン ゲームフォーラム公表値およびヒア リングによる推計値
・2005年については、小売ベー スの公表値に基づいた
・2006年については、上記のと おり算出した市場規模にヒアリ ングによる市場の伸び率を乗じ て予測した
0.5 調査体制
本調査の内容・方法および結果については、有識者、専門家等による「デジタル コンテンツ産業動向調査研究委員会」(図表0-1)にて検討を行った。
また、デジタルコンテンツ協会の職員および株式会社三菱総合研究所のスタッフ からなるワーキンググループを設置し、委員会の指導のもと調査を実施した。
図表0-1 調査体制
■デジタルコンテンツ産業動向調査研究委員会(敬称略、委員は五十音順)
氏名 所属
委員長 浜野 保樹 東京大学大学院 新領域創成科学研究科 教授 愛宕 威志 (社)日本映画製作者連盟 事務局次長
上田 直子 (社)日本映像ソフト協会 管理部 広報課 課長 岸原 孝昌 モバイル・コンテンツ・フォーラム 事務局長 木村 幹夫 (社)日本民間放送連盟 研究所 主任研究員 町谷 太郎 (社)コンピュータエンターテインメント協会 事務局 森岡 伸一 (社)日本レコード協会 業務部 課長代理
委 員
山口 康男 (中)日本動画協会 専務理事
※所属は2006年3月時点
■オブザーバー(敬称略)
氏名 所属
高砂 義行 経済産業省 商務情報政策局 文化情報関連産業課 課長補佐 火口 知子 経済産業省 商務情報政策局 文化情報関連産業課
産業活性化係長
角田 周一 財団法人デジタルコンテンツ協会 専務理事
※所属は2006年3月時点
■ワーキンググループ
氏名 所属
岩田 庸一 財団法人デジタルコンテンツ協会 企画・推進本部長
岸上 俊一 財団法人デジタルコンテンツ協会 企画・推進本部 企画調査部 研究主幹
廣田 新 財団法人デジタルコンテンツ協会 企画・推進本部 企画調査部 研究主幹
福島 寿恵 財団法人デジタルコンテンツ協会 企画・推進本部 企画調査部 永野 寛 株式会社三菱総合研究所 情報通信技術研究本部
ネットワークビジネス研究部 主任研究員
※所属は2006年3月時点
1.調査結果の概要
1.1 デジタルコンテンツおよび関連市場の動向
(1)2005年の市場推計
2005年のデジタルコンテンツ市場
(図表1-1)は、音楽系コンテンツやインターネット対応携帯電話向けコンテンツなどを中心に堅調に推移し、市場規模は
3
兆27
億円(前年比11.2
%増)に達した。映像系コンテンツはDVD消費が一巡したため、2ケタ増を示した高成長・高普及 期から1ケタ増の成熟・安定期へと移りつつある。インターネット上の映像ストリー ミングサービスは着実に利用者数を増やしている。
図書、画像・テキスト系コンテンツでは、PCや携帯電話、専用端末向けの電子 書籍が成長した。手軽に起動できる専用端末向けの電子書籍は今後も伸びが期待さ れており、出版社や情報通信関連事業者などからなるコンソーシアムの立ち上げが 相次いだ。
音楽系コンテンツは、
PC
や携帯電話向けの音楽配信サービスが好調に推移して いる。とりわけ、携帯電話向けの「着うた」や「着うたフル」、「iTunes」をはじめ としたモバイルオーディオプレーヤ向けの楽曲のダウンロード販売が活況を呈し ている。ゲーム系コンテンツでは、
2006年に高機能・高性能の次世代家庭用ゲーム機が任
天堂やSCEから相次いで発売されると期待されていることから、落ち着いた展開と なった。これら2
社に先駆けてマイクロソフトの「Xbox360
」が2004
年12
月に発売 された。オンラインゲームは着実に利用者数を増やしており、順調な伸びを見せて いる。また、デジタルコンテンツ関連市場/プロダクツ市場(図表1-2)も順調に推 移している。
汎用機器では、低価格化が定着したパソコンが伸びを見せている。また、携帯電 話では
3G
が全体の約4
分の3
を占めるに至った。映像系では液晶等の薄型テレビや デジタル放送受信端末の普及が進みつつある。音楽系ではCD・MDプレーヤとも減
少を見せていることから、PCや携帯電話、モバイルオーディオプレーヤ等へと楽 曲を楽しむ手段が移行しつつあることがうかがわれる。デジタルコンテンツ関連市場/周辺市場(図表1-3)では、検索連動型広告と いった新たなビジネスモデルとともにインターネット広告が市場を拡大している。
インターネット利用者数を見ると、FTTHやDSLを中心とした通信サービスのブ
ロードバンド化が進んでいる。
(2)2006年の市場予測
2006年のデジタルコンテンツ市場は、インターネット配信コンテンツやインター
ネット対応携帯電話向けコンテンツなどを中心に成長が期待される。とりわけ、音 楽配信や電子書籍、次世代家庭用ゲーム機向けのゲームソフトに関連したビジネス の拡大が予想されることから、市場規模は3
兆3,562
億円(前年比11.8
%増)に達 すると予測される。デジタルコンテンツ関連市場/プロダクツ市場では、薄型テレビやデジタル放送 受信端末の普及が持続し、次世代家庭用ゲーム機の登場による市場の拡大が見込ま れる。また、モバイルオーディオプレーヤの本格的な普及が進むことも期待される。
デジタルコンテンツ関連市場/周辺市場ではブロードバンド化の中心がFTTHへ と徐々に移行し、携帯電話の3G化が一層進展すると見られる。
図表1-1 デジタルコンテンツ市場
2002 年 2003 年 2004 年 2005 年 2006 年予測
数値 数値 伸び率 数値 伸び率 数値 伸び率 数値 伸び率
区分 品目
単位:
億円 単位:
億円 単位:
%
単位:
億円 単位:
%
単位:
億円
単位:
%
単位:
億円 単位:
% 映像 8,146 10,337 26.9 12,357 19.5 13,961 13.0 15,043 7.8
パッケージソフト 6,460 8,440 30.7 10,348 22.6 8,193 -20.8 8,603 5.0 DVD セル 3,230 4,220 30.7 5,174 22.6 4,097 -20.8 4,301 5.0 DVD レンタル 190 475 150.0 1,227 158.3 1,311 6.8 1,376 5.0 インターネット配信 39 147 276.9 173 17.7 194 12.1 392 102.2
携帯電話配信 266 274 3.0 314 14.6 341 8.6 371 8.7
デジタルテレビ放送 1,381 1,476 6.9 1,522 3.1 5,232 243.8 5,677 8.5
BS デジタル放送 63 94 49.2 125 33.0 189 51.2 273 44.5
CS デジタル放送 1,318 1,382 4.9 1,397 1.1 1,386 -0.8 1,410 1.7
CATV デジタル放送 3,657 3,994 9.2
1 セグ放送
図書、画像・テキスト 3,280 3,351 2.2 3,353 0.0 3,498 4.3 3,769 7.7
パッケージソフト 831 869 4.6 909 4.6 969 6.6 1,066 10.0
ナビゲーション 344 419 21.8 519 23.9 614 18.3 745 21.3
電子書籍(百科事典・辞書) 190 195 2.6 169 -13.3 157 -7.1 148 -5.9 電子書籍(研修・習い事) 297 255 -14.1 221 -13.3 198 -10.4 173 -12.6 インターネット配信 1,498 1,590 6.1 1,569 -1.3 1,674 6.7 1,796 7.3 データベースサービス 1,369 1,426 4.2 1,388 -2.7 1,422 2.5 1,440 1.3
電子書籍 17 33 94.1 97 194.1 190 96.1
メールマガジン・その他 129 147 14.0 148 0.7 155 4.9 165 6.5
携帯電話 951 892 -6.2 875 -1.9 855 -2.3 907 6.1
文字情報等サービス 521 542 4.0 563 3.9 565 0.4 581 2.8
待ち受け画面 430 350 -18.6 300 -14.3 230 -23.3 187 -18.7
電子書籍 12 60 400.0 140 133.3
音楽 6,813 6,381 -6.3 6,478 1.5 7,693 18.8 9,558 24.3
パッケージソフト 5,808 5,169 -11.0 5,078 -1.8 6,021 18.6 6,563 9.0 CD セル 5,158 4,579 -11.2 4,478 -2.2 4,787 6.9 5,266 10.0
DVD セル 633 697 10.0
CD レンタル 650 590 -9.2 600 1.7 600 0.0 600 0.0
インターネット配信 25 32 28.0 50 56.3 52 4.0 61 18.2
音楽配信 11 17 54.5 36 111.8 40 11.1 50 25.0
MIDI・DTM データ配信 14 15 7.1 14 -6.7 12 -14.3 11 -4.6 携帯電話配信 980 1,180 20.4 1,350 37.8 1,620 37.3 2,934 117.3 着メロ 980 1,130 15.3 1,100 -2.7 900 -18.2 883 -1.8
着うた 50 235 370.0 600 155.3 1,651 175.1
着うたフル 15 120 700.0 400 233.3
ゲーム 4,323 4,266 -1.3 4,808 12.7 4,876 1.4 5,192 6.5
パッケージソフト 4,023 3,773 -6.2 3,809 1.0 3,436 -9.8 3,417 -0.6 家庭用ゲーム機向け 3,367 3,091 -8.2 3,160 2.2 2,844 -10.0 2,844 0.0
PC 用ゲーム 656 682 4.0 649 -4.8 592 -8.8 573 -3.2
オンラインゲーム 60 193 221.7 579 200.0 900 55.5 1,066 18.5
パッケージソフト 212 329 55.5 390 18.5
PC 用 129 200 55.5 237 18.5
家庭用ゲーム機用 83 129 55.5 153 18.5
運営サービス 367 571 55.5 676 18.5
定額課金 260 404 55.5 478 18.5
アイテム、アバター課金 107 167 55.5 198 18.5
携帯電話向けゲーム 240 300 25.0 420 40.0 540 28.6 708 31.2
デジタルコンテンツ市場 合計 22,562 24,335 7.9 26,996 10.9 30,027 11.2 33,562 11.8
※原則として、推計値は億円未満で四捨五入 伸び率は小数点以下1桁未満で四捨五入
デジタルコンテンツの市場規模の推移
15,043 13,961 12,357 10,337 8,146
3,769 3,498 3,353 3,351 3,280
9,558 7,693 6,478 6,381 6,813
5,192 4,876
4,808 4,266 4,323
0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000
2006年予測 2005年推計 2004年推計 2003年推計 2002年推計
(億円)
映像 図書、画像・テキスト 音楽 ゲーム
2005年推計
13,961
3,498
7,693
4,876
0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000
映像 図書、画像・テキスト 音楽 ゲーム
(
億 円)
2006年予測 15,043
3,769
9,558
5,192
0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000
映像 図書、画像・テキスト 音楽 ゲーム
(
億 円)
図表1-2 デジタルコンテンツ関連市場(プロダクツ市場)
2002年
数値 数値 伸び率 数値 伸び率 数値 伸び率 数値 伸び率
〔単位:億円〕 〔単位:億円〕 〔単位:%〕 〔単位:億円〕 〔単位:%〕 〔単位:億円〕 〔単位:%〕〔単位:億円〕 〔単位:%〕
汎用機器
パーソナルコンピュータ
ハードウェア デスクトップ型 6,846 6,994 2.2 8,048 15.1 8,741 8.6 9,777 11.8
ノート型 10,196 10,170 -0.3
4.1 2.9
-21.0 -7.0 -14.0
-4.3
-6.0 -4.9 -5.4 -5.2
-4.1
-16.9 11.5 -2.7
-1.2 -7.5 -4.3 -5.9
-21.2 95.5 37.2
-4.7 -6.6 -5.7 -6.1
-98.9 -22.9 -60.9 -41.9
-2.5
-6.0 -0.6 -3.3
-24.6 22.0 3.4
-24.6 -40.7 -58.9 -49.8
-8.7 -4.3
-17.4 -8.7
95.8 -57.3
38.9 8.8 360.6
-6.7 -12.6 -58.3 -35.5
-5.3 -0.5
33.3 -35.7 -11.1 -23.4
-40.4 -84.2
-48.7
-8.9 -14.8 -61.2 -38.0
-5.1 -8.3 -16.2 -12.3
-5.1 -8.3 -16.2 -12.3
-7.5 -7.8 -4.2 -6.0
-26.1 -24.5 -39.4 -32.0
-21.7 -20.8 -7.5 -14.1
-0.5 -3.1
-9.6 -44.7 -27.2
-8.4 -45.8 -27.1
-23.3 -27.5 -26.0 -26.8
-10.3 -16.8 -37.2 -27.0
-1.5
-37.1 -18.5
-58.7 -29.3
-75.3 -37.6
-81.4 -40.7
-71.5 -35.8
10,504 3.3 10,663 1.5 10,919 2.4
ソフトウェア OS 359 365 1.7 380 391 405 3.5
サーバー系(統合業務系) 453 485 7.1 383 356 306
サーバー系(セキュリティ管理・Webサーバー他) 2,069 2,157 4.3 2,787 29.2 3,253 16.7 4,001 23.0
オフィスソフト 1,726 1,867 8.2 1,939 3.9 2,056 6.0 2,157 4.9
コラボレーション(クライアント用) 19 23 21.1 22 24 8.4 24 2.0
開発支援/言語 151 142 135 128 121
事務系ソフト(単独) 146 174 19.2 176 1.1 194 10.2 205 5.7
特定分野 611 586 694 18.4 744 7.2 839 12.8
通信 189 157 175 170 178 4.4
デザイン・グラフィックス・データ集 312 308 285 273 257
ゲーム 85 67 131 180 299 66.3
教育・学習・家庭・趣味 127 121 113 107 100
音楽・映像 3,230 35 27 11 6
セキュリティツール(クライアント) 518 638 23.2 622 686 10.3 713 3.9
ユーティリティ他 395 414 4.8 389 387 374
携帯電話機〔単位:千台〕 3,892 2,935 3,580 3,702 4,172 12.7
2G〔単位:千台〕 3,892 2,935 1,741 716 360
3G〔単位:千台〕 - - 1,839 2,986 62.4 3,917 31.2
映像系 デジタルビデオ
DVDプレーヤ/レコーダ(DVD-ビデオ)〔単位:千台〕 3,379 5,204 54.0 7,240 39.1 7,346 1.5 8,837 20.3
録再機〔単位:千台〕 - 1,962 4,071 107.5 4,238 4.1 6,603 55.8
HDD内蔵〔単位:千台〕 - - 3,178 3,561 12.1 3,776 6.0
再生機〔単位:千台〕 - - 3,169 2,894 2,768
VTR一体型〔単位:千台〕 - - 1,406 1,162 1,061
カーDVD〔単位:千台〕 - - - 214 214 0.0
モバイルビデオプレーヤ デジタル放送受信端末〔単位:千台〕
地上デジタルテレビ〔単位:千台〕 450 1,600 255.6 3,132 8,633 175.7
地上デジタルCRTテレビ〔単位:千台〕 190 358 88.4 153 177 15.6
地上デジタルPDPテレビ〔単位:千台〕 90 296 228.9 461 55.7 1,117 142.3
地上デジタル液晶テレビ〔単位:千台〕 170 945 455.9 2,519 166.6 10,359 311.2
- - 891 891 0.0
45 66 46.7 83 25.8 113 36.2
242 760 214.0 1,092 43.7 2,499 128.9
BSデジタルテレビ〔単位:千台〕 450 625 680 3,132 8,917 184.7
BSデジタルCRTテレビ〔単位:千台〕 450 420 367 153 99
BSデジタルPDPテレビ〔単位:千台〕 - 205 313 52.7 460 47.0 689 49.8
BSデジタル液晶テレビ〔単位:千台〕 - - - 2,519 2,519 0.0
719 681 777 14.1 773 825 6.8
126 168 108 96 74
223 133 21 -
577 296 366 23.6 417 13.9 495 18.8
直視型〔単位:千台〕 438 399 340 132 82
音楽系
民生用プレーヤ 37,848 35,910 32,925 27,579 24,194
CD/MDプレーヤ〔単位:千台〕 12,616 11,970 10,975 9,193 8,065
CDプレーヤ〔単位:千台〕 9,045 8,370 7,720 7,394 6,951
ポータブル型〔単位:千台〕 2,350 1,737 1,311 794 540
据え置き型〔単位:千台〕 129 101 80 74 64
カーCDプレーヤー〔単位:千台〕 6,566 6,532 6,329 6,526 3.1 6,526 0.0
MDプレーヤ〔単位:千台〕 3,571 3,600 0.8 3,255 1,799 1,310
ポータブル型〔単位:千台〕 3,082 3,173 3.0 2,907 1,575 1,148
据え置き型〔単位:千台〕 90 69 50 37 27
カーMD〔単位:千台〕 399 358 298 187 137
モバイルオーディオプレーヤ
図書、画像・テキスト系 2,223 6,029 171.2 10,237 69.8 11,342 10.8 15,912 40.3
カーナビゲーションシステム〔単位:千台〕 2,223 2,829 27.3 3,505 23.9 4,056 15.7 4,859 19.8
DVD-ROMタイプ〔単位:千台〕 - - 2,471 2,486 0.6 2,494 0.3
HDDタイプ等〔単位:千台〕 - - 911 1,500 64.7 1,985 32.3
- 3,200 3,350 4.7 3,300 3,353 1.6
ゲーム系 0 0 1,271 1,636 28.7 1,871 14.4
家庭用ゲーム機 0 0 1,271 1,636 28.7 1,871 14.4
据置型ゲーム機〔単位:億円〕 プレイステーション2 515 324 264
ニンテンドーゲームキューブ 61 25 18
Xbox 5 1 1
Xbox 360 0 44 44 0.0
携帯型ゲーム機〔単位:億円〕 ゲームボーイアドバンス 8 2 1
ゲームボーイアドバンスSP 189 54 35
ゲームボーイミクロ 0 51 51 0.0
プレイステーションポータブル 247 489 98.3 730 49.2
ニンテンドーDS 246 587 139.1 995 69.5
ニンテンドーDS Lite 0 58 58 0.0
2004年 2005年 2006年予測
区分 品目 種類
デジタルレコーダ〔単位:千台〕
電子書籍端末〔単位:千台〕
電子辞書〔単位:千台〕
2003年
BSアンテナ〔単位:千台〕
CSアンテナ〔単位:千台〕
CSデジタルチューナ〔単位:千台〕
ハイビジョンテレビ〔単位:千台〕
BSデジタルチューナ〔単位:千台〕
チューナ(アダプタ含む)〔単位:千台〕
ケーブルテレビ用STB〔単位:千台〕
※原則として、推計値は億円未満で四捨五入 伸び率は小数点以下1桁未満で四捨五入
図表1-3 デジタルコンテンツ関連市場(周辺市場)
周辺市場
2002年
数値 数値 伸び率 数値 伸び率 数値 伸び率 数値 伸び率
〔単位:億円〕 〔単位:億円〕 〔単位:%〕 〔単位:億円〕 〔単位:%〕 〔単位:億円〕 〔単位:%〕 〔単位:億
円〕 〔単位:%〕
広告〔単位:億円〕 1,270 1,602 26.1 2,250 40.4 4,173 85.5 6,288 50.7
インターネット広告〔単位:億円〕 845 1,183 40.0 1,814 53.3 2,808 54.8 4,195 49.4
携帯電話広告〔単位:億円〕 288 288 0.0
検索連動型広告〔単位:億円〕 590 590 0.0
BSデジタル放送広告〔単位:億円〕 425 419 -1.4
-33.3 -98.7 -23.5 -52
-3.1
-7.0 -20.2 -8
-1.8 -1.7
436 4.1 487 11.7 510 4.8
広告連動型<デジタルコンテンツの市場規模(B to B)>〔単位:億円〕 30 30 0.0 30 0.0
インターネット無料映像配信〔単位:億円〕 149 149 0.0 149 0.0
無料デジタル放送〔単位:億円〕
電子決済 【内訳: インターネット・携帯電話/決済方式】〔単位:億円〕
※参考情報
EC市場 【内訳: 物販・サービス/視聴メディア】〔単位:億円〕
B to B〔単位:億円〕 774,320 1,026,990 32.6 1,194,550 16.3 1,389,448 16.3
B to C〔単位:億円〕 44,240 56,430 27.6 64,204 13.8 73,050 13.8
インターネット利用者数〔単位:契約〕 76,706,300 93,080,900 21.3 93,751,149 0.7 102,570,153 9.4 113,331,141 10
FTTH〔単位:契約〕 206,000 894,000 334.0 2,432,093 172.0 4,637,280 90.7 13,860,787 199
DSL〔単位:契約〕 5,650,000 10,270,000 81.8 13,325,408 29.8 14,480,958 8.7 20,282,633 40
CATV〔単位:契約〕 2,069,000 2,475,000 19.6 2,873,076 16.1 3,226,680 12.3 3,743,104 16
FWA〔単位:契約〕 3,000,000 2,000,000 26,435 20,230 9,745
公衆無線LAN〔単位:契約〕 - 26,000 62,000 138.5 117,000 88.7 205,597 76
携帯電話・PHS〔単位:契約〕 65,781,300 77,415,900 17.7 75,032,137 80,088,005 6.7 85,786,505 7
携帯電話加入者数〔単位:契約〕 73,774,300 80,156,200 8.7 85,483,800 6.6 90,177,800 5.5 96,426,579 7
2G〔単位:契約〕 60,310,500 62,186,200 3.1 57,859,200 46,160,400 42,457,183
3G〔単位:契約〕 4,673,500 11,764,100 151.7 16,829,000 43.1 20,583,200 22.3 35,477,276 72
【2G・3G内】カメラ付携帯電話〔単位:契約〕 438 2,221 406.8 4,786 115.5 6,637 38.7 19,048 187
その他 <デジタルコンテンツの市場規模(B to B)>〔単位:億円〕
業務用通信カラオケ〔単位:億円〕 369 369 0.0 7,851 2,027.6 7,711 7,582
2005年 2006年予測
品目 種類
2003年 2004年
区分
※原則として、推計値は億円未満で四捨五入 伸び率は小数点以下1桁未満で四捨五入
2.デジタルコンテンツ市場の動向
2.1 コンテンツ業界の動向
(1)映像
①全体的な動向
日本映像ソフト協会によると、ビデオソフト市場の拡大を牽引してきたDVDビ デオの売上金額は3,477億700万円で、前年比108.7%となり、過去最高の売上高を記 録した。しかしながら、伸び率は逓減しており、「高普及期」から「成熟・安定期」
に入りつつあるといえる。
セル分の伸び率は鈍化したが、レンタル分は以前高い伸び率である。レンタル店 用の
DVD
ビデオ対ビデオカセットの売上金額の比率は、2004
年の58.8
対41.2
から2005年には81.2対18.8と変化しており、レンタル市場の中心はDVDビデオへと移行
した。②特徴的な動き
これまでは、『タイタニック』や『マトリックス』、『ロード・オブ・ザ・リング』、
『ハリー・ポッター』といった人気映画作品の
DVD
化が市場全体を牽引してきた。こうした動きは2005年でも同様であり、『スター・ウォーズ』や『宇宙戦争』といっ た人気作品が登場し、市場を牽引した。
しかしながら、
2005
年においては、洋画・邦画とも大きなブームにつながる作品 が続かなかった。また、2004年に大きなブームとなった韓国ドラマ等「韓流」コン
テンツも、2005年は落ち着いた様相を呈した。その一方で、『ハウルの動く城』や『機動戦士ガンダム』シリーズは根強い支持 を得ており、総じてアニメは好調といえる。また、テレビのお笑い番組・バラエティ 番組(ビートたけしの『元気が出るテレビ』やドリフターズの一連のテレビ番組、
志村けんの『バカ殿』シリーズ等)も
DVD
化に伴い、人気を得ている。このほか、『スキージャンプ・ペア』等の作品も高い人気を集めている。
図表2-1
2005
年(平成17
年)の興行収入10
億円以上の邦画(日本映画製作者連盟調べ)
順位 公開月 作品名 興収
(単位:億円) 配給会社
1 04/11月 ハウルの動く城 196 東宝
2 7月 劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション
ミュウと波導の勇者ルカリオ 43 東宝
3 5月 交渉人 真下正義 42 東宝
4 9月 NANA 40.3 東宝
5 8月 容疑者 室井慎次 38.3 東宝
6 6月 電車男 37 東宝
7 1月 ALWAYS 三丁目の夕日 32.3 東宝
8 1月 北の零年 27 東映
9 3月 ローレライ 24 東宝
10 7月 星になった少年 Shining Boy & Little Randy 23 東宝 11 4月 名探偵コナン 水平線上の陰謀(ストラテジー) 21.5 東宝
12 7月 亡国のイージス 20.6 松竹/角川He
13 8月 妖怪大戦争 0 松竹
14 6月 戦国自衛隊1549 17.1 東宝
15 1月 東京タワー 16.3 東宝
16 9月 SHINOBI 14.1 松竹
17 10月 蝉しぐれ 14 東宝
18 4月 クレヨンしんちゃん
伝説を呼ぶブリブリ3分ポッキリ大進撃 13 東宝
19 10月 春の雪 12.7 東宝
20 04/12月 ゴジラ FINAL WARS 12.6 東宝
21 7月 劇場版 鋼の錬金術師 シャンバラを征く者 12.2 松竹 22 3月 ワンピース THE MOVIE オマツリ男爵と秘密の島 12 東映
22 9月 タッチ 12 東宝
24 8月 劇場版NARUTO 大激突!幻の地底遺跡だってばよ 11.8 東宝 25 9月
劇場版仮面ライダーヒビキと7人の戦鬼
魔法戦隊マジレンジャーTHE MOVIE インフェルシア の花嫁
11 東映
26 2月 着信アリ2 10.1 東宝
図表2-2
2005
年(平成17
年)の興行収入10
億円以上の洋画(日本映画製作者連盟調べ)
順位 公開月 作品名 興収
(単位:億円) 配給会社 1 11月 ハリー・ポッターと炎のゴブレット 115 WB 2 7月 スター・ウォーズ エピソード3 シスの復讐 91.7 FOX
3 6月 宇宙戦争 60 UIP
4 9月 チャーリーとチョコレート工場 53.5 WB
5 04/12月 Mr.インクレディブル 52.6 BV
6 1月 オペラ座の怪人 42 GAGA USEN
7 04/12月 ターミナル 41.5 UIP
8 1月 オーシャンズ12 36 WB
9 10月 私の頭の中の消しゴム 30 GAGA USEN
10 9月 四月の雪 27.5 UIP
11 4月 コンスタンティン 27.2 WB
12 4月 Shall We Dance? 25 GAGA USEN
13 8月 マダガスカル 22.5 アスミックエース
14 3月 ナショナル・トレジャー 20.6 BV
15 04/12月 僕の彼女を紹介します 20 WB
16 3月 シャークテイル 18.8 アスミックエース
17 1月 カンフー・ハッスル 17 SPE
18 04/12月 エイリアンVSプレディター 16.8 FOX
19 2月 きみに読む物語 15 GAGA USEN
20 6月 バットマン ビギンズ 14.1 WB
21 4月 マスク2 14 GAGA USEN
21 7月 ロボッツ 14 FOX
23 7月 アイランド 13.6 WB
24 5月 ミリオンダラー・ベイビー 13.4 松竹/ムービーアイ 25 3月 ブリジット・ジョーンズの日記 きれそうなわたしの12カ月 13 UIP
26 9月 シンデレラマン 12.6 BV
27 2月 ボーン・スプレマシー 12.5 UIP
27 5月 キングダム・オブ・ヘブン 12.5 FOX
27 10月 ステルス 12.5 SPE
30 2月 アレキサンダー 12.3 角川He/松竹
31 11月 ブラザーズ・グリム 11.5 東芝E
32 1月 ネバーランド 11 東芝E
33 3月 アビエイター 10.7 松竹/角川He
34 04/12月 マイ・ボディガード 10.1 角川He/松竹
34 9月 ファンタスティック・フォー 超能力ユニット 10.1 FOX 36 4月 ハイド・アンド・シーク 暗闇のかくれんぼ 10 FOX
36 10月 シン・シティ 10 GAGA USEN
36 10月 ティム・バートンのコープス・プライド 10 WB
36 7月 皇帝ペンギン 10 GAGA USEN
③新たな展開
映画やアニメの制作では、映像ソフトメーカー、映画配給会社、テレビ局、広告 代理店、スポンサー企業等が参加・出資する製作委員会方式が主流となっている。
こうした中、
2005年の作品ではテレビ番組(ドラマ)の映画化というパターンが多
く、テレビ局の映画制作への積極姿勢が見受けられた。主要テレビ各局には映画部 があることから、今後も積極的に映画ビジネスを展開することが予想される。現状ではヒットさせるための広告費などのコストを映画関連企業単独でまかな うことは難しい。そのため、下図のように、スポンサー料の増収を見込んで、テレ ビ局の企画(テレビ番組等)を映画化するといった制作形態が増えつつある。
図表2-3 映画制作形態の変化
(日本映画製作者連盟へのヒアリングに基づく)
特徴 コンテンツの流れ
これまで主流だった形態 映画配給会社主導 映画⇒二次使用⇒テレビ
現在増えつつある形態 テレビ局主導 テレビ局の企画(テレビ番組等)⇒映画
テレビ局が映画制作に積極的な理由としては、自らの企画について著作権ビジネ スが展開できることが挙げられる。そのため、日本国内での制作に限らず、ハリウッ ド等の海外での制作についても著作権使用料収入が見込め、イニシアチブを発揮し た映画ビジネスが展開できることとなる。
ハリウッドではCGを駆使した映画が飽きられてきている兆しもあり、原作を重 視した映画制作へと重心が移りつつある。また、制作費が多額化していることから、
実験的な作品を制作することが難しく、手堅い内容の作品が増えているとの見方も ある。こうした中で、日本国内のマンガ週刊誌に連載されている作品の映画化の権 利をハリウッドの映画会社が購入する例も出てきている。「週刊少年ジャンプ」に 連載中の『DEATH NOTE』(原作:大場つぐみ マンガ:小畑健)を原作とする映 画は、ワーナー・ブラザースと日本テレビが制作を進め、2006年6月と10月に公開 予定である。
④今後のポイント 新作対旧作
今後DVDソフトでは新作と旧作との間で、競争が激化することが予想される。
現在でも旧作のDVD化が進んでおり、お笑い等バラエティ番組のDVDのように売 上が好調なものも少なくない。また、旧作のDVD化を進めることでシルバー層の 取り込みも可能になる。
売れるコンテンツのジャンル拡大
現状では、映画、音楽、アニメ、お笑いがDVDソフトの「売れ線」となってい る。しかしながら、売れるジャンルが固定されてしまうことは、利用者の取り込み を難しくする可能性もあることから、幅広いジャンルでのDVDソフトの制作・販 売が求められる。
利用者層の拡大
現状では、一部の愛好家が複数のDVDを購入することが多い。また、映画館の 来場者の多くは女性である一方で、DVD購入者の多くは男性であるとの特徴も示 されている。こうした傾向を踏まえ、
DVD
ソフトがより多くの多様な利用者に受 け入れられる機会を創出する必要がある。DVD
を起点としたメディア展開DVDソフトでは、劇場での映画公開を通じ認知度や人気度を高めながら、DVD
売上高増に資するといったビジネス展開がこれまでの主流であった。今後は、『ス キージャンプ・ペア』のように、DVD
での認知度や人気度の高さを背景に、他メ ディアへ展開するビジネスに期待が集まっている。観客動員増の取り組み
劇場での映画の公開とDVDソフトを結び付ける従来のビジネス展開においても、
「夫婦50割引」(どちらかが50歳以上なら夫婦で2,000円)の実施(平成16年7月1日 から)、「高校生友情プライス」(高校生
3
人以上なら、1
人1,000
円)の実施(平成17
年7月1日から)といった観客動員増への取り組みが展開されている。映画の動員増 とDVDソフトの市場との間の関連性・連動性を高めるためにも、こうした取り組 みが一層求められる。⑤業界の課題
VHSのDVD化
ドキュメンタリー(NHKが制作する作品等)や子供向けコンテンツはVHS中心 である。また、高齢者向けコンテンツもDVDよりもVHSが望まれる傾向にある。
そのため、レンタル店で取り扱っているVHSを今後どのようにDVDに移行させて
いくかが課題となっている。これは、レンタル店の売り場面積当たりの収益性の向 上にも資することになる。
海賊版への対応
以前見られたような、一部レンタル店が海賊版ソフトを専門的に取り扱うケース はほぼなくなった。その反面、露天商や一部廉価ビデオ販売店でゲリラ的に海賊版 ソフトを販売しているケースが増えている。現在の海賊版は、公開直後に販売され ており、映画館で撮影されたビデオを元に、音声を追加録音するなどして製品化し ている。事業者サイドでは映画公開からDVDまでの期間を通常半年と設定してい るが、短期化の傾向を強め、海賊版対策としている。また、映画館に録画・録音機 材を持ち込まないよう啓発をしたり、映像ソフト協会の監視員がレンタル店を巡回 したりといった取り組みも強化している。しかしながら、海賊版の製造拠点は規制 がゆるやかな国に移動しながら日本に持ち込まれるケースが多く、抜本的な対策が 求められている状況にある。
(2)図書、画像・テキスト
①全体的な動向
電子書籍販売の最大手「eBookJapan」のダウンロード数が2005年3月に月間約
120,000件に達した事実に見るように、電子書籍市場は拡大を続けている。 2005年3
月末現在、市場における全刊行点数も約60,000点を超え、新刊の月間平均刊行点数 も小説やコミックを中心に1,300点に達している。
電子書籍の利用端末はPCやPDAから携帯電話に移りつつある。携帯電話向け電 子書籍コンテンツは、飯島愛の『PLATONIC SEX』や綿矢りさの『蹴りたい背中』
をはじめとするベストセラー作品が次々と提供されてきたことから、大きな伸びを 見せてきた。この背景としては、携帯電話のパケット料金の定額制が浸透してきた ことやコミック・文芸・実用書などの話題作が揃ってきたこと、電子書籍1冊分が ダウンロード可能となったこと等が挙げられる。
②特徴的な動き
これまでの電子書籍は
PC
やPDA
を対象としたコンテンツが中心であったが、2004年以降、携帯電話向けコンテンツの伸びが著しい。
KDDIは携帯電話事業者の中でもっとも早い時期にパケット定額制サービスを導
入したが、電子書籍についても書籍ポータルサイト「EZ Book Land!
」の開設(2005
年4月)やEZ Book Land!内での「立読み図書館」(2005年12月)の開設といったよ うに、積極的な姿勢を示してきた。単に既存作家の作品を電子書籍化するだけでは なく、アマチュア作家の中から「モバイル作家」を育成しようとするなどの先進的 な取り組みにも着手している。NTTドコモでもパケット定額制サービスを導入し、iモードに対応した電子書籍
ビジネスに注力している。③新たな展開
さまざまなプレーヤの登場
電子書籍では、出版社や電気通信事業者を中心としたビジネス展開が主流であっ たが、現在ではソニー・ピクチャーズエンタテインメント、バンダイネットワーク スといった書籍の出版をコア事業としてこなかった事業者も電子書籍ビジネスに 参入している。
2003年に発足した「電子書籍ビジネスコンソーシアム」のように、出版社やマス
コミ、IT系事業者、ゲームメーカーなどが次世代型プラットフォーム「Σ Book」
を検討するといったように、電子書籍をめぐる新たなビジネスの枠組みも登場して いる。