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Academic year: 2021

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セルデシア即興曲

「ログ・ホライズン TRPG」のための短時間即興卓ルールセット

文:汀亜号

▶ デザイナーズ・ノート

「セルデシア即興曲」にご興味をお持ちくださり ありがとうございます。ディベロッパーの汀亜号で す。このルールセット兼メタシナリオ(お話を作るた めのシナリオ)は、ログ・ホライズン TRPG(以下 LHTRPG)のルールを使って、プレイヤー(以下 PL) とゲームマスター(以下 GM)の即興設定で話を組み 立てながら、オンラインテキストセッションで 4 時間 ほど、オフラインで 2 時間半ほどでプレイするため に組み立てられています。日本の TRPG 全般でいう と、いわゆるシナリオクラフトと呼ばれる部類に属し ます。「セルデシア即興曲」を使うには LHTRPG の ルールブックが必要です。メタシナリオはミドルフェ イズのミッション 1 回とクライマックスフェイズの戦 闘 1 回を主としています。 「セルデシア即興曲」はおもに PL が即興で設定を つけ、つじつまの合う筋書きをつくっていくことで進 行します。したがって、パーティー(以下 PT)を組ん でいるプレイヤーキャラクター(以下 PC)達にあわ せて即興のお話を組み立てていくことに興味のあるか たに向いた遊びといえるでしょう。たくさんのランダ ム表が即興の後押しをする仕掛けになっていますが、 それでも即興が苦手だと仰る方には少したいへんな遊 びになってしまうおそれがあります。予めご承知おき ください。 なお、以下の文章は常体で記してあります。

▶ 目次

 ゲームの大まかな流れ ・・・1  追加のゴールデンルール ・・・1  追加ルール Part1 ・・・2 メタシナリオ ・・・3  ランク決定とデータ作成 ・・・4  プリプレイ ・・・4  メインプレイ ・・・6  アフタープレイ ・・・10 GM のためのルール ・・・10  追加ルール Part2 ・・・10 おわりに ・・・13  「セルデシア即興曲」の色々な使い方 ・・・13  おわりのおわりに、ディベロッパーから ・・・13  巻末(表・データほか) ・・・14(∼62)  

▶ ゲームの大まかな流れ

追加のルールを読み進むのに便利なので、進行手順 を書いておこう。 ▼ プリプレイ (1)タイムリミットの宣言(GM から)  《ミッションの時間制限》も使用推奨 (2)冒険の契機と目的を決める(契機表、目的表)  できるだけ PL1 人が 1 つずつ表を振れるように (3)難易度決定(原則ノーマル)、   因果力チケットなし、プリプレイ特技あり (4)PC と PL の自己紹介 ▼ メインプレイ ※オープニングがミッションに組み込まれるので事  前に因果力を配布 (5)オープニング兼ミドルフェイズのミッション  第 1 ラウンドがオープニングフェイズを兼ねる  課題への挑戦  →終了時の消耗処理、因果力配布 (6)クライマックスフェイズ  マップ提示、PC 配置、エネミー配置の順 (7)エンディングフェイズ(任意) ▼ アフタープレイ (8)「今回のタイトル」([仮設定])を確定する (9)報酬を配る

▶ 追加のゴールデンルール

以下の 5 つのゴールデンルールを追加する。 (1)設定には PL が責任をもつ 決まっていない設定や名前をつじつまが合うように 考える責任は PL にある。 『何があったのでしょう。聞かせてください』 これが GM からの設定のリクエストを表す魔法の 言葉だ。GM は相談や考案に参加できるが、いつでも 諦めていい。PL の誰も設定を思い付かなかった項目 は、元々の内容のままになる。 (2)GM は茶々を入れてよい GM は PL の設定に設計や描写を突如付け加えるこ とができる。また、GM はエネミーのタグをいつでも 好きに付け替えることができる。ゲームの進行に合わ せて、準備済みのエネミーに名前や解説を付けること もできる。

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(3)GM は設定や展開を管轄する これは権利だが同時に義務でもある。話の筋書きが 参加者の誰かにとって不快になったとき、特にそれに ついて実際に声があがった時、GM はそれまでの展開 や設定を全てまたは一部なかったことにできるし、す るべきだ。この場合、不適切な項目はすべて「削除済 み」となる。[仮設定] ではないので修正も効かない。 (4)GM にはミドルフェイズの中断権がある 時間が足りない時などに GM はミドルフェイズをど んなタイミングでも中断してクライマックスフェイズ に移行することができる。敵が襲いかかってくるが、 その理由は(1)に基づいて PL 達が考える。 (5)タイムリミットまでにアフタープレイに至らな かったら失敗 失敗したときの報酬は本ルールによって定められて いるのでそれをそのまま受け取って解散する。反省会 をやれるかどうかは参加者の時間の都合次第となる。

▶ 追加ルール Part1

以下のタグとタイミングと対象と射程を追加する。 • タグ ・[メタ()] その行動がメタ行動であることを示す。すなわち、 それをおこなうのがキャラクターではなく PL または GM であることを示す。()には PL または GM が入 り、具体的に誰のおこなう動作であるかを表す。[メタ (PL)] なら、PL が実行する。[メタ(PC1 の PL)] のように、特定の PC の PL のためのメタタグを付け ることもできる。 ・[仮設定] 名前が仮のものであり、解説も空欄または仮の内容 であることを示す。「即興設定のルール」をつかって 名前や解説を確定することができる。文章中にも「た てもの」([仮設定])のように「」記号とタグの組み合 わせで表れることがある。この場合「」でくくられた 対象が仮設定となる。 ・[選択可] ダイスロールによって結果を決める表に GM が付 加できるタグ。ダイスロールをせずに結果を選んでも よい。[RoC](読み:ロール・オア・チョイス)とも 書く。 ・[不選択可] ダイスロールによって結果を決める表に GM が付 加できるタグ。そもそもこの表を使わず、結果を選ば なくてもよい。 ・[AdB]  または  [d66N]  または  [d66S] ダイスロールによって結果を決める表に付加するタ グ。実際にどんなダイスを振るかを表す。A にダイス の個数、B にダイスの面数を入れる。d66(d6 を二回 振って十の位と一の位に入れる振り方)については、 d66N は先に振った出目を十の位、後の出目を一の位 に入れて二桁の数字を作る。d66S は出目のうち小さ い方を十の位、残りを一の位として二桁の数字を作 る。このゲームでは [1d6]、[2d6]、[d66N]、[d66S] を おもに使う。 • タイミング ・作成時 GM がデータを作成している間。 ・即興設定 即興設定のルールを使って仮設定を確定している とき。 • 対象 ・シナリオ ゲームの進行方法に直接変更を加えることを表す。 • 射程 ・無視 射程や射線のルールに妨げられることなく必ず対象 への行動が成り立つことを表す。 ▼ 時間管理のルール GM は次のシナリオ動作を使ってプレイに時間制限 をかけなければならない。 《プレイの時間制限》_ [メタ(GM)] _タイミング: プリプレイ_判定:自動成功_対象:シナリオ_射程: 無視_制約:なし 効果:GM はプリプレイの最初に、プレイ全体のタイ ムリミットを宣言する。その時間になったら、プレイ は即座に強制終了され、アフタープレイに突入する。 報酬のルールに基づき報酬を分配する。 ※プレイ時間の想定はオンラインテキストセッショ ンで 4 時間程度、オフラインで 2 時間半程度だ。 また、GMには次のシナリオ動作をおこなうことを おすすめする。 《ミッションの時間制限》_ [メタ(GM)] _タイミ ング:プリプレイ_判定:自動成功_対象:シナリオ _射程:無視_制約:なし 効果:GM はプリプレイのタイムリミット宣言直後に、 ミッションのタイムリミットを宣言することができる。 その時間になったら、誰が未行動であってもミッショ ンは即座に強制終了される。

(3)

※推奨時刻はクライマックスの、オンラインテキス トセッションなら 2 時間弱前、オフラインなら 1 時間 強前だ。このシナリオ動作を使用する場合、GM はタ イムキーパーを務め、ミッションの残り時間が半減し たら告知することをおすすめする。1 ▼ 即興設定のルール セッション中に [仮設定] タグのあるデータが登場す ることがよくある。[仮設定] タグのあるデータは以下 の手順で確定し、[仮設定] タグを取り除く。[仮設定] タグを取り除いたデータは、セッション中その内容を 書き換えることができない。 (1)GM が特に与えたい名前や設定がある場合は、 与えたい設定だけを与えて [仮設定] タグを取り除く。 この場合、GM は登場前のデータに設定を与えて [仮 設定] タグを取り除いていい。 (2)原則は、PL(と GM)で相談してデータに正式 な名前や解説を与える。相談の上で 思い付かなかっ た名前や解説は、元々のまま確定し、データから [仮 設定] タグを取り除く。メインプロセス中の PC がい るときには、その PL に設定の優先権が生じる。 (3)どちらの場合も、話の辻褄ができるだけ合うよ うに設定を考える。戦闘にもちいるエネミーの特技の データには解説は必要ない。 (4)「場所」が複数ある場合は、そのどれを前提に 設定してもいい。番号の若い場所をえらび、なおかつ そこが距離的に遠すぎる場合、冒険の序盤にそこで起 こったことを回想として描くことになる。つまり、こ のゲームでは「実はあのとき何々していた」という形 で過去の設定が増え得る。 [仮設定] の付いた言葉は飽くまで手助けのための参 考に過ぎない。PL や GM に特に希望があるならすっ かり別のものに書き換えてよい。 実用例: 66 目的表 → 「キャラバン」([仮設定])で旅 GM「ふむ、「キャラバンの護衛」で旅、と提案し   ておきますが上書きして OK です」 PL「砂漠を旅してみたい。商隊に参加する   のはどうかな」 GM「では「砂漠の商隊に参加して」と。ところで」 PL「うん?」 GM「そこはイースタルのどこかですか」 PL「えーと(汗)」 GM『何があったのでしょう。聞かせてください』

選択ルール

GM は次の EX パワーを許可してもしなくてもよ い。快適に扱えるかどうか考えてご判断頂きたい。 《GM にまかせた!》_ [メタ(PL)] _タイミング: 即興設定_判定:自動成功_対象:GM _射程:無視 _制約:なし 効果:PL は、設定を思いつかない場合や時間がかか りそうな場合に、GM に設定を任せることができる。 このパワーによって GM が作った設定は修正・変更 することができない。

メタシナリオ

▼ シナリオガイダンス • プレイヤー人数:2∼5 人。推奨人数は 3∼4 人。 • キャラクターランク:1∼6(GM が選択) •プレイ時間:2 時間半程度。PL5 人の場合 3 時間半程 度。オンラインテキストセッションでは通常 4 時間、 PL5 人ならば 5 時間程度。 ▼ 今回予告 プリプレイの「冒険の契機と目的の決定」を今回予 告の代わりとする。したがってプリプレイ開始までは 今回予告を行うことはできない。メンバー募集時の今 回予告には例えば以下の文章を使うといいだろう。 このゲームは、場面や設定や筋書きを参加者が話し 合ってその場で作りながら進行するものだ。事前に決 まっている設定や状況はない。ぜひ皆さんのオリジナ ルなシナリオを組み立ててほしい。 ▼ レギュレーション • 使用ルール ルールブックおよびログホラ・ウェンズデイ、セル デシアガゼット(http://lhrpg.com/lhz/download 参 照)によって追加されたルール。 • セッションの難易度 ノーマルのみ。因果力チケットの使用も、時間節約 のために省いたほうがよい。 ▼ ハンドアウト 事前情報が多くないので、ハンドアウトを実際に作 るときは、シナリオガイダンス・今回予告・レギュレー ションの情報も盛り込んでおいた方がよい。 • 推奨キャラクター 特になし。サンプルキャラクターでも問題ない。 1著者はオンラインセッションの際にはデスクトップタイマーを愛用している。タイマーが告知するべき時間になると鳴って知らせてくれ るので便利だ。

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• 状況解説 プリプレイの「冒険の契機と目的の決定」で与えた 設定に沿って、GM と PL が協力して状況を決めてほ しい。

▶ ランク決定とデータ作成

GM が PC のキャラクターランク(以下 CR)を決 定する。「セルデシア即興曲」ではプレイヤーの募集 をこの前後に行うことを想定している。PL の希望に 応じるのでも GM の独断でもよいが、最終的に CR は GM が決定する。 CR と参加 PL 人数に応じてエネミーと戦場マップ のデータを作成する。詳しくは「GM のためのルー ル」を参照されたい。

▶ プリプレイ

▼ タイムリミットの宣言 《プレイの時間制限》をつかって GM が全体のタ イムリミットを宣言する。あわせて《ミッションの時 間制限》によってミッションにもタイムリミットを設 けることをおすすめする。 ▼ 冒険の契機と目的を決める PL と GM が相談しながら冒険の契機(きっかけ) と目的を決める。 まず冒険の契機を決める。下の契機表を利用する。 〈契機表〉_ [1d6][選択可] 1:冒険斡旋所で受けたクエスト 2:「依頼 NPC 表」([仮設定])の依頼/強制 3:「PC」([仮設定])の持ち込んだ冒険 4:「旅路表」([仮設定])で巻き込まれた 5:「PC 達の住処表」([仮設定])で巻き込まれた 6:きっかけは分からない(謎の災害、大災害直後 など) 7:参加者で相談して決める 表の名前が指定されているときは以下の表を振る。 表を振っても [仮設定] タグは残る。スラッシュ(/)が あった場合、候補の中から好きなものを選んでいい (複数可)。 〈依頼 NPC 表〉_ [d66N] 11:シロエ/直継/にゃん太/アカツキ/てとら(記録の 地平線、年長) 12:ソウジロウ/ナズナ/ドルチェ/サラ(西風の旅団) 13:ウッドストック= W(グランデール)/茜屋=一文 字の介(RADIO マーケット) 14:ミノリ/トウヤ/五十鈴/ルンデルハウス=コード (記録の地平線、年少) 15:典災 16:多々良(アメノマ) 21:加奈子(ダンステリア) 22:マリエール/ヘンリエッタ/セララ/ナナミ(三日月 同盟) 23:アインス/シゲル/菜穂美(ホネスティ) 24:セイネ/ウルフ/ヘッジホッグ・AK/マスダさん/ナ ギ(にゃんこ亭) 25:ロエ 2  または他の航海種 26:カナミ/レオナルド(舞台が中国になるかも) 31:アキバの店(えんむすび/ココアブラウン/リング イネなど) 32:アキバの外の大地人の村/街(村人やその長) 33:アイザック/レザリック(黒剣騎士団) 34:クラスティ/高山三佐/リーゼ(DDD) 35:ウィリアム=マサチューセッツ/デミクァス(シル バーソード) 36:イセルス=エルアルド=コーウェン 41:ダリエラ 42:無機物(魔法生物でもいい) 43:廃棄児の誰か 44:カラシン/タロ(第 8 商店街) 45:望郷派 46:職人の誰か 51:料理人の誰か 52:大地人の商人/商隊 53:菫星/供贄の一族 54:マルヴェス卿 55:ロデリック/コーデックス(ロデリック商会) 56:イースタル貴族(コーウェン家以外) 61:セルジアッド=コーウェン 62:リ=ガン(ミラルレイクの賢者) 63:Plant hwyaden/濡羽/インティクス(ミナミ) 64:レイネシア=エルアルテ=コーウェン/エリッサ(水 楓の館) 65:スマッシュ/リコピン/カツオ丸(ドレッド・パック) 66:ミチタカ/カーユ(海洋機構) 〈旅路表〉_ [d66S] 11:なんとな∼く旅に出た。目的はない 12:レアなフルーツ(グァバとか)を採りに 13:レアな獣(ロック鳥とか)を狩りに 14:避暑/避寒に 15:海に行きたかった 16:強化合宿をしに(ラグランダでも可) 22:あんまり太陽が眩しいので旅に出た

(5)

23:眠りにつけ、すべてのものよ(=旅路だと思った ら夢だった) 24:山に登りたかった 25:街や人を守りに 26:色々あって遠方のモンスターを退治しに 33:俺より強いやつに遭いにいく 34:失恋などによる心の傷を癒やしに 35:温泉に入りたかった 36:興味のあるダンジョンに潜りに 44:戦争の行きか帰り 45:レイドをやりに 46:てぶくろをかいに(つまり誰かのお使いで買い物) 55:円卓の監視/追跡から逃亡中 56:貴重品(宝石や重要な手紙など)の配達 66:密命を帯びた旅 〈PC 達の住処表〉_ [1d6] 1:アキバ近郊のプレイヤータウン 2:アキバ近郊の村/街(非プレイヤータウン) 3:アキバ居住区 4:アキバ変人窟 5:アキバ商業地区 6:アキバの近くでないどこかの村/街 仮設定部分の設定が終わったら、次に冒険の目的を 決める。目的表を利用する。 〈目的表〉_ [1d6][選択可] 1:「エネミー表」([仮設定])の討伐 2:「アイテム・資源表」([仮設定])の獲得/製造 3:「大事な何か表」([仮設定])の発見/保護/輸送 4:「大事な誰か表」([仮設定])の保護/護衛/援助 5:「脱出場所表」([仮設定])からの脱出/生還 6:「事件表」([仮設定])の調査解決(交渉ごともふ くむ) 7:参加者で相談して決める。 ※ともかく最後は戦闘になるように設定する ダイスを振った場合は必ず表を使うよう求められる ので、以下の表を振る。 〈エネミー表〉_ [d66S] 11:知性ある幻獣 12:実体のあるアンデッド(吸血鬼ではない) 13:吸血鬼 14:ゴーレム的ななにか(人造でしばしば物品) 15:台地・山間部の亜人間(ゴブリンやラットマンなど) 16:知性の乏しい幻獣 22:ニンジャだ! 23:精霊 24:クロックワーク 25:冒険者(PK など) 26:動く植物 33:大地人(山賊など) 34:山野の獣 35:海辺の生き物 36:海辺・沼沢・河岸の亜人間(サファギンなど) 44:よくわからない巨大エネミー 45:スライム的ななにか 46:巨人(イエティやミノタウロスなど) 55:よくわからないが大量のエネミー 56:幽霊っぽいアンデッド 66:なぜか出てきちゃったレイドボス 〈アイテム・資源表〉_ [d66S] 11:すっごい宝石! 12:若い鹿の肉やろ、それとー(つまり色々な食材) 13:あの人の笑顔 14:遠方の B 級グルメ 15:首 16:レアな食材 22:オリハルコン掘るぞ! 23:銀鉱石 24:ミスリル鉱石 25:あの人の涙 26:誰より初めに見る風景/懐かしの風景 33:アダマンタイトを手に入れろ 34:レア香木 35:希少な油 36:レイド初踏破の経験 44:すっごい魔法の武器があるんだってさ 45:塩/砂糖/胡椒(調味料) 46:酒・煙草などの嗜好品 55:素敵で奇跡な装飾品 56:(魔法の?)防具 66:海賊/山賊の残したおたから! 〈大事な何か表〉_ [1d6] 1:貴重品(総額がお高い) 2:思い出の品/形見 3:重要な書類/手紙/書物 4:積み荷(誰かの商いの品) 5:希少なもの(金額よりも聖別されていたりすること が大事) 6:いとしいしと(誰かの病的な執着の対象)

(6)

〈大事な誰か表〉_ [1d6] 1:年配の人、または親 2:幼い者、または子 3:親しい知人、または恋人または親友 4:VIP、またはアキバにとって重要な人物 5:行きずりの相手(なぜか大切になった) 6:イトシイシト(誰かの病的な愛着の対象) 〈脱出場所表〉_ [d66S] ※何かの事情で帰還呪文が使えないことが前提になる 11:パルムの深き場所(別のホームタウンまで行きたい) 12:インスタンスダンジョンの森(帰還呪文禁止) 13:ふつうの森(ただし帰還呪文の使えない足手まと いがいる) 14:インスタンスダンジョンの洞窟(帰還呪文禁止) 15:ふつうの洞窟(ただし帰還呪文の使えない足手ま といがいる) 16:人間関係的な修羅場(胃が・・キリキリ・・言う・・) 22:ウエノ盗賊城址(大災害直後で帰還呪文の使い方 がわからない) 23:インスタンスダンジョンの廃墟街(帰還呪文禁止) 24:ふつうの?廃墟街(ただし帰還呪文の使えない足 手まといがいる) 25:インスタンスダンジョンの海辺・川辺(帰還呪文 禁止) 26:ふつうの海辺・川辺(ただし帰還呪文の使えない 足手まといがいる) 33:シンジュク魔街(ボス以前に手前のレイドゾーン を抜けないと) 34:シンジュク駅地下洞窟(道に迷った、仲間はどこだ) 35:チョウシなどの市街地(エネミーの大群が接近中。 見捨てるわけにも) 36:山中(どっちが出口だ、帰還したらこれまでの旅 路がー) 44:ムサシノ台地(西の山奥まで誰かを連れて行かな いといけない) 45:アサクサ旧市街(いやここどこだよ、アポにおく れるー) 46:夢の中/ふとん(とりあえず目を覚まさないとな) 55:ザントリーフ山間部(やつらの拠点をさがして潰 さないと) 56:仕事的な修羅場(まさにデスマーチ。このままだ と死ぬ・・) 66:レイドゾーンの奥(死亡すると持ち帰りたいアイ テムを失う) 〈事件表〉_ [d66S] 11:農民や都市住民の水争い 12:大雨のせいでぬかるんだ街道が大渋滞 13:大火事だー!範囲が広い! 14:雷に驚いて家畜/ペットが逃げてしまった 15:「ゴブリン」([仮設定])どもが野菜/家畜/商品を 盗んでいく 16:家や家具があちこち傷んでやばい 22:貴族の相続争い 23:赤ん坊を育てないといけなくなった 24:(PC かその仲間の)人間関係的な孤立 25:(PC かその仲間の)商売が傾きそうだ 26:行方不明者が出た 33:恋人同士の揉め事 34:内輪所帯の規模がいきなり膨れ上がった 35:なぜか(PC やその仲間の)醜聞が広まりまくって いる 36:近所迷惑な中毒。最近「某々」([仮設定])にはまっ ていて・・ 44:クレーマーの頻発 45:ストーカー/不審者出没 46:人さらい&脅迫状のコンボ 55:流通の停滞 56:過労で倒れる前に止めたいワーカホリック 66:殺人事件だ!・・死体が残らないこの世界で。 契機と目的が決まったら GM はそれを余り紙にで もメモしておこう。オンラインセッションであれば共 有画面のメモ欄などに書き留めてもよい。 ▼ 難易度決定、プリプレイ特技の使用 5 時間以上のプレイ時間を取れる場合でなければ、 難易度はノーマルに固定しておくべきだ。因果力チ ケットの使用は時間節約の意味もあって認めない方が よい。プリプレイ特技は通常通り使用できる。 ▼PC と PL の自己紹介 オープニング以降にチャンスがないため、自己紹介 をプリプレイの最後に済ませておくべきだ。PC の演 技をするのでも、PL が PC について説明するのでも 構わない。

▶ メインプレイ

▼ オープニングフェイズ直前 まず各 PC に因果力 1 点を配布する。オープニン グフェイズの終了は不確かなので、この時点で配って おく。 次に、各 PC が 1 回ずつ〈課題表〉を振って、全部で [PC 人数] 個の課題を発生させる。これらがミッショ ン中に達成するべき課題となる。

(7)

〈課題表〉_ [1d8] 1:「動きまわってなにかをする」([仮設定])。「難易 度:困難」の [運動判定] を行う。〔判定成功〕この課 題は達成される。 2:「がまんしてなにかをする」([仮設定])。「難易度: 困難」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕この課題は 達成される。 3:「なにかを操る」([仮設定])。「難易度:困難」の [操 作判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成される。 4:「なにかを解除/分解する」([仮設定])。「難易度: 困難の [解除判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達 成される。 5:「なにかを見つける」([仮設定])。「難易度:困難」 の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 6:「なにか話をまとめる」([仮設定])。「難易度:困難」 の [交渉判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 7:「なにかを知っていた」([仮設定])。「難易度:困難」 の [知識判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 8:「なにかを分析/解明する」([仮設定])。「難易度: 困難」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕この課題は 達成される。 1d6 を 3 回振って次の〈1d8 表〉を使えば 1d8 と同 じ確率で 1∼8 の出目をつくることができる。 〈1d8 表〉_ [1d6、3 回] 1 回目 2 回目 3 回目 結果 1∼3 1∼3 1 1∼3 4∼6 2 4∼6 1∼3 3 4∼6 4 1∼3 1∼3 5 4∼6 4∼6 6 4∼6 1∼3 7 4∼6 8

ミッションシート

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

1

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

2

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

3

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

4

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

5

   

確定した内容

結果・達成者

場所 1:

場所 2:

探索の成果:

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選んだ課題は契機や目的と同じように(できればそ のとき使ったのと同じ)余り紙やメモなどに記録して おこう。オフラインセッションの場合は〈ミッション シート〉をコピーして使ってもよいかもしれない。[ 仮設定 ] となっている内容は、ミッションが始まって その課題に PC の誰かが最初に挑むときに確定する。 このとき PC の担当 PL が主導権をもち、自分の PC が挑む課題を設定することができる。 最後に、PL が相談してオープニングの「場所 1」 ([仮設定])を確定する。つまりどんな場面から物語 を始めるかを決める。この時設定した「場所 1」は、 そのままミッション第 1 ラウンドの場所となり、した がってほかの仮設定を確定するときの条件となる。 ▼ オープニングフェイズ兼ミドルフェイズ ミドルフェイズのミッションでは行動順は【行動力】 によらず PL の自由だ。2 ラウンドで強制終了となり、 終了の処理を経て、ミドルフェイズが終了する。 ミッションの第 1 ラウンドがオープニングフェイズ を兼ねている。「場所 1」に PC 達が登場する。GM は 今回の契機や目的に合わせて状況を描写しよう。PL と相談して皆でどんな状況かを考えるのも楽しい。 直接ルール的に有利になるようなものでなければ、 つまりフレーバーである限り、GM は PL が盛り込み たいと思う設定を全て受け容れてよい。PC 達がいる のがどんな場所で、PC 達がどんな関係で、目的のた めに何が有効な手段なのか。それらを PL 達が考え演 出してくれるなら、GM はお話の進行を PL 達に任せ てしまってよい。ただし、ルールの裁定・資源の管理・ 時間の管理だけは GM の仕事のままだ。 ミドルフェイズのミッションでは、PC の目的は 2 ラウンド以内に 1 人につき 1 個の課題を達成するこ とだ。誰がどの課題にチャレンジしてもよいが、達成 された課題はその結果だけを残して消滅してしまう。 また、課題をやり残したり 1 人が 2 つ以上の課題を達 成してしまうとミドルフェイズ終了時の消耗がひどく 悪化するので注意されたい。 オープニングはミッションの第 1 ラウンドを兼ねる ため、オープニングの描写や演技に満足し次第いつで も PC は行動を始めることができる。このミッション 中は次の 2 つのシナリオ動作だけが実行可能だ。 《課題に挑む》_タイミング:メインプロセス_判定: 自動_対象:本文_射程:無視_制約:なし 効果:課題のどれかを対象に選んでその課題に指定 された判定をする。達成された課題はミッションから 取り除かれる。 《探索する》_タイミング:メインプロセス_判定:自 動_対象:自身_射程:至近_制約:なし 効果:〈探索表〉を振って出た探索を経験する。GM が同時に〈入手表〉を振る。何か手に入るかもしれな い。探索の成果は PC 個人が獲得する。 課題に挑むとき、課題の内容が [仮設定] のままで あったら、まず挑む PC の担当 PL が主導権をもって その内容を確定する。これは判定前に行う。判定に失 敗した場合も確定した内容はそのまま残る。 〈探索表〉と〈入手表〉は次のようになっている。 〈探索表〉_ [d66S] 11:「体力がもつ限り歩きまわってみよう」([仮設定])。 「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 12:「この壁/岩/川の向こうに何かある気がする」([仮 設定])。「難易度:普通」の [運動判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 13:「これ重たそうだけど下に何かあるぞ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 14:「これはひょっとして装置になってるのか」([仮設 定])。「難易度:普通」の [操作判定] を行う。〔判定成 功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 15:「絡みあったツル/縄/網をほどけば向こうに」([仮 設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 16:「何かのかけらがぽつぽつ道に落ちている。辿れ るかな」([仮設定])。「難易度:普通」の [知覚判定] を 行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 22:「暗い/臭い/目が痛い。なんとか風通しをよくし ないと」([仮設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を 行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 23:「この茸/石/花/実/絵/生き物はなんだろう」([仮 設定])。「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 24:「この暗号を解けば・・」([仮設定])。「難易度:普 通」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指 示にしたがう。 25:「高いところ/深いところで何かキラキラしてるぞ」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [運動判定] を行う。〔判 定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 26:「うるさい/煩わしいのさえ我慢すればあれが・・」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判 定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 33:「謎かけゲスト NPC だ。リドル?ご褒美つき?い いだろう」([仮設定])。「難易度:普通」の [交渉判定]

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を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 34:「獣達をうまく誘導してあれをゲットしよう」([仮 設定])。「難易度:普通」の [操作判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 35:「手に入れたければ縄/鎖/鍵を外すしかないな」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を行う。 〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 36:「宝物は巧妙に隠されてるみたいだ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 44:「うん、この臭い/色/形は・・・!」([仮設定])。「難 易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入手 表〉の指示にしたがう。 45:「まぎらわしいなあ、どれが本物だ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 46:「推理してみよう。たぶん宝物は・・」([仮設定])。 「難易度:普通」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 55:「ゲーム時代の知識に従えばだね・・」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 56:「ちょっとしたパズルだな」([仮設定])。「難易度: 普通」の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の 指示にしたがう。 66:「怒れる/悲しむ NPC をなだめられないかな?」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [交渉判定] を行う。 〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 〈入手表〉_ [2d6] 2:なんと空振りだ。結局何も手に入らなかった。 3:金銭財宝表を 1 回振る。 4:魔法素材財宝表を 1 回振る。 5:金銭財宝表を 1 回振る。 6:換金アイテム財宝表を 1 回振る。 7:【お好みサンドイッチ】を手に入れる。〔CR3∼5〕 【お好みサンドイッチ】の代わりに【季節の野菜ポト フ】を手に入れる。〔CR6∼8〕【お好みサンドイッチ】 の代わりに【ベリーのタルト】を手に入れる。〔CR9 以上〕【お好みサンドイッチ】の代わりに【三つ目鳥 の卵炒飯】を手に入れる。 8:換金アイテム財宝表を 1 回振る。 9:金銭財宝表を 1 回振る。 10:魔法素材財宝表を 1 回振る。 11:金銭財宝表を 1 回振る。 12:因果力が+1 される。 データを変更しないかぎり、PL も GM も、入手し たものを演出上別のものとして(例えば手に入れたサ ンドイッチを果物として)描写してよい。 • 判定の修正 サブ職や所持アイテムなどをうまく使った宣言が あって、判定に有利な修正を与えたいと GM が思う こともあるだろう。その場合、修正を与えてよいが、 宣言の内容がどんなに素晴らしいものであっても、ア イテムやサブ職など複数の項目が関わっていても、判 定するときに結局かかる修正は+2 までに留めなけれ ばならない。 • プレイの例 PL「『待てよ、今朝は雨が降っていたはずだ。・・地 面が乾いているところを追えばいあいつの巣に着くん じゃないか?』・・ということで GM、「なにかを見つ ける」の課題に挑戦する」 GM「なるほど。「乾いた地面を追って巣を探し当て る」で確定でいいですか」 PL「OK」 GM「では知覚判定どうぞ。難易度 9 ですね」 PL「ところで僕はサブ職が追跡者なんだけど」 GM「あー・・参りました。判定に+2 どうぞ」 PL「よし・・(ころころ)成功!」 GM「おめでとう。乾いた部分だけを正確に追跡して いくと、その先から強い熱気を感じます。そしてこの 呼吸音。どうやら見つけたようです。結果は「乾いた 地面を追って火トカゲの巣を探し当てた」とでもして おきますね。課題達成です」 • ミドルフェイズの終了処理 まず消耗がおこる。PL の誰かが〈ミッション消耗 表〉を振り、全 PC に結果を適用する。 〈ミッション消耗表〉_ [1d6] 1:体力消耗表を 1 回振る。 2:体力消耗表を 1 回振る。 3:気力消耗表を 1 回振る。 4:物品消耗表を 1 回振る。 5:金銭消耗表を 1 回振る。 6:体力消耗表と気力消耗表を 1 回ずつ振る。 次に、未達成の課題が 1 つ以上、または課題を未 達成の PC が 1 人以上残った場合、もう一度誰かが 〈ミッション消耗表〉を振り、全 PC に結果を適用す る。この二度目の〈ミッション消耗表〉で指示される 消耗表を振る際には、消耗表に関連する特技を使うこ とができない。 最後に、ミドルフェイズ終了時の因果力 1 点を全 PC に配布する。

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• 休憩 もしミドルフェイズ終了時にまだ時間の余裕がある なら、お手洗いを済ませるための 5 分程度でもよいの で、ここで休憩を入れておこう。「セルデシア即興曲」 のプレイはタイムリミットとの闘いとなるので、休憩 を取れるチャンスがあまり多くない。 ▼ クライマックスフェイズ クライマックスフェイズには通常通り、ブリーフィ ングシーンと戦闘シーンがある。 戦闘用のフィールドマップは、横方向に A∼F、縦 方向に 1∼6 の、6Sq 四方となる。C6 と D6(つまり 下辺沿いの中央 2 マス)が PC 達の初期位置となる。 戦闘シーンに突入したら、GM が「ランク決定と データ作成」で準備したフィールドマップを提示し、 次に PL が PC の初期位置を決定する。その後に GM がエネミーを配置する。エネミーの位置も「ランク決 定とデータ作成」で予め確定済みだ。 戦闘はルール通りにおこなうが、タイムリミットは 重要なので、GM は少なくとも残り時間が半減した ときにそれを告知した方がよい。戦闘の勝利条件は、 GM が予め別のものを準備しない限り、エネミーすべ てが戦闘不能になることだ。 ▼ エンディングフェイズ(任意) GM が結果に応じてエンディングを描写する。残り 時間が危うい場合はエンディングを省略してアフター プレイに移ってよい。

▶ アフタープレイ

▼「今回のタイトル」([仮設定])を確定する プレイの最後に、PL 同士で相談して「今回のタイ トル」([仮設定])を確定する。今回のプレイ内容を思 い返して、記念となるタイトルを付けてほしい。確定 したタイトルのもとに報酬が配られる。 ▼ 報酬を配る 時間内にクリンナップフェイズで戦闘に勝利すれば 成功、さもなくば失敗となる。成功・失敗に応じた PL への報酬は次の通り。チケット名は略記されている。 成功: ランクアップ 1、アザーゲット 2、因果力ゲット 1、 金銭財宝表 2 回、任意の財宝表 1 回 失敗: ランクアップ 1、アザーゲット 1、因果力ゲット 1、 金銭財宝表 2 回 報酬はルールブック P368・P406・P407 の基準を最 低限満たしている2が、GM が望むなら報酬をいくら でも調整してよい。とくに「セルデシア即興曲」では エネミーにドロップが存在しないため、物的な報酬を 上乗せしたいと考える GM もいるかもしれない。 GM はルールブック P368 および P407 の記述にも とづいて、ランクアップ1枚、アザーゲット [PL2 人 分] 枚、財宝 [PL 人数+1] 枚、因果力ゲット 1 枚を報 酬として得る。PL のチケット報酬を調整した場合は GM の報酬も変化しうるので注意されたい。 • 感想会 報酬の配布まで終えて、メンバーに時間の余裕があ るなら感想を述べ合う機会をつくるとことをおすすめ する。参加者たちが自分で作った自分たち専用の物語 を思い出して噛みしめるもよし、その続きを考えるも よし、今回できた物語を正式のシナリオとしてディベ ロップする相談をしてもよし。

GM

のためのルール

以下では、主に「ランク決定とデータ作成」でメタ シナリオのデータを作成するためのルールを説明す る。PL をする予定の方が以下の内容を読んでもまっ たく問題ない。

▶ 追加ルール Part2

▼ エネミーの構成 初めて「セルデシア即興曲」の GM をするのなら、 PC 人数にあわせて次の基本的な構成でエネミーを準 備することをおすすめする。 PC2 人:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体 PC3 人:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体、フェン サー型 1 体 PC4 人:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体、フェン サー型 1 体(後者 2 名のどちらかがボス) PC5 人:スピア型モブ 2 体、アーチャー型 1 体、ボ マー型 1 体、フェンサー型 1 体(後者 2 名のどちらか がボス) この構成に満足できない場合は、〈エネミー構成表〉 を使って別の構成を作ってよい。 〈エネミー構成表〉_ [1d6][選択可] 1:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体 〔PC3 人以上〕 フェンサー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはフェ ンサー型をボスにする 〔PC5 人以上〕アーチャー型 1 体 2:アーチャー型モブ 2 体、ボマー型 1 体 〔PC3 人以 上〕フェンサー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型また 2活躍したプレイヤーへの因果力ゲットの配布のみ省いてある。

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はフェンサー型をボスにする 〔PC5 人以上〕スピア 型 1 体 3:スピア型モブ 2 体、アーチャー型 1 体 〔PC3 人以 上〕ボマー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはアー チャー型をボスにする 〔PC5 人以上〕フェンサー型 1 体 4:アーチャー型モブ 2 体、スピア型 1 体 〔PC3 人以 上〕ボマー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはス ピア型をボスにする 〔PC5 人以上〕フェンサー型 1 体 5:スピア型モブ 2 体、フェンサー型 1 体 〔PC3 人以 上〕ボマー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはフェ ンサー型をボスにする 〔PC5 人以上〕アーチャー型 1 体 6:アーチャー型モブ 2 体、ボマー型 1 体 〔PC3 人以 上〕スピア型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはス ピア型をボスにする 〔PC5 人以上〕フェンサー型 1 体 7:巻末〈エネミーデータリスト〉のスピア型、アー チャー型、ボマー型、フェンサー型、スピア型モブ、 アーチャー型モブ、スピア型ボス、アーチャー型ボス、 ボマー型ボス、フェンサー型ボスのデータを組み合わ せて GM が構成を作る。 8:データから GM が考えて作る。(非推奨) ▼ エネミーデータの設計 今回の CR とエネミーの構成が決まったら、巻末に ある CR ごとの〈エネミーデータリスト〉のデータを 使えばエネミーは完成だ。 GM が望むなら、それぞれのエネミーの付与する BS を好きなものと入れ替えたり、タグを変更・追加 してよい。 よりバリエーション豊かなエネミーデータを望む のなら、〈種別表〉〈強化表〉〈状態表〉を使って、特 技《修正》の内容を作りなおすことができる。ただし 代入計算を自力で行う必要がある。《修正》の効果に (《強修正》の場合は「このエネミーはいつでも∼幾つ でも解除できる。」だけを残して、その後に)「このエ ネミーは」とだけ書き、〈種別表〉〈強化表〉〈状態表〉 をそれぞれ 1 回ずつ使って、得られた結果を順次書き 加える。それぞれの表の「n」は今回の CR となる。 〈種別表〉は必ず 1 回使うが、〈状態表〉を諦めて〈強 化表〉を 2 回使って適用してもよい。〈強化表〉の内 容が重複したら、もともと [選択可] なので好きなもの を選んでもよいし振り直してもよい。軽減・障壁・再 生の強度は累積しない点だけ注意されたい。 〈種別表〉_ [2d6][選択可] ※「または」とあったらどちらかを選択する 2:[物品] または [クロックワーク] タグをもつ。[軽減 (精神):4+n] と [弱点(電撃):4+n] をもつ。 3:[人型] タグと [軽減(物理ダメージ):2+n] をもつ。 4:[物品] または [不死] タグをもつ。[軽減(邪毒):4+ n] と [弱点(精神):4+n] をもつ。 5:[幻獣] または [人造] タグをもつ。[軽減(火炎):4+ n] と [弱点(冷気):4+n] をもつ。 6:[不死] と [軽減(電撃):4+n] と [弱点(光輝):4+ n] をもつ。 7:[亜人間(種類を特定してもよい)] または [幻獣] と [軽減(冷気):4+n] と [弱点(火炎):4+n] をもつ。 8:[植物] または [自然] と、[軽減(光輝):4+n] と [弱 点(火炎):4+n] をもつ。 9:[水棲] または [クロックワーク] と、[軽減(冷気): 4+n] と [弱点(電撃):4+n] をもつ。 10:[亜人間(種類を特定してもよい)] タグと [軽減(精 神):4+n] と [弱点(邪毒):4+n] をもつ。 11:[精霊] タグと [軽減(魔法ダメージ):2+n] をも つ。好きな属性タグを 1 つもつ。 12:[人型] または [幻獣] タグをもつ。[軽減(光輝):4+ n] と [弱点(邪毒):4+n] をもつ。 〈強化表〉_ [2d6][選択可] ※「または」とあったらどちらかを選択する 2:防御判定に+1D(モブなら+3)を得る。 3:攻撃の HP ダメージに+[1+n] を得る。またはヘイ ト倍率+1 を得る。 4:毎セットアップ開始時に [再生:1+2 n] を得る。 5:シーン開始時に [暗視] を得る。 6:シーン開始時に [再生:1+2 n] を得る。 7:自身の攻撃の HP ダメージに+[1+n] を得る。 8:シーン開始時に [障壁:7+2 n] を得る。 9:[水棲] を得る。〈種別表〉と重複した場合 [暗視] を 得る。 10:シーン開始時に [軽減:n] を得る。 11:毎セットアップ開始時に [障壁:5+2 n] を得る。 12:移動力+1 を得る。または行動力+3 を得る。 〈状態表〉_ [2d6][選択可] 2:常に [飛行] 状態である。 3:[追撃] を受けない。 4:[衰弱] を受けない。 5:[硬直] を受けない。 6:[放心] を受けない。 7:[慢心] を受けない。 8:[萎縮] を受けない。

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9:[惑乱] を受けない。 10:[重篤] を受けない。 11:[疲労] を受けない。 12:シーン開始時に [隠密] 状態である。 ▼ マップの設計 〈マップ表〉を使ってフィールドマップの基本形を 選ぶ。図中の S は PC の初期位置を表す。黒い長方形 が【遮蔽物】を表す。データは次の通り。 〈マップ表〉_ [1d6][選択可]   ※左上の数字が出目を表す 1 A B C D E F 2 A B C D E F 3 A B C D E F 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 S S 6 S S 6 S S 4 A B C D E F 5 A B C D E F 6 A B C D E F 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 S S 6 S S 6 S S 【遮蔽物】_ [空間][魔法] _探知自動 解析自動 解除不 可_黒く塗りつぶされたマス。移動と射線を遮る。 基本形を選んだら、GM は好きな空いた Sq に【遮 蔽物】1 つを追加で設置してよい。 マップ表に対応したフィールドマップ 6 枚は巻末の 〈表とマップ〉にある。 よりバリエーション豊かに基本形を作りたい場合は 〈設置列表〉を使って次のようにする。まず 1d6 を 2 回振って〈設置列表〉を参照し、1 の行の、出目に応 じた Sq に【遮蔽物】を設置する。出目が重複した場 合はその左右の空いている Sq のうちどちらかにもう 1 つを設置する。次に 1d6 を振って 3 の行の、出目に 応じた Sq に【遮蔽物】を設置する。続いて 1d6 を 2 回振って、4 の行の出目に応じた Sq に【遮蔽物】2 つ を設置する。出目が重複したら先ほどと同様に。5 の 行も 4 の行と同じように【遮蔽物】2 つを設置する。 最後に、GM は好きな空いた Sq に【遮蔽物】1 つを 追加で設置してよいが、PC の初期位置から 2 の行に たどり着く経路が最低 1 つ残るようにしなければなら ない。ここまでが終わったら、初期位置から [即時移 動] の繰り返しで辿りつけなくなった空白の Sq すべ てに【遮蔽物】を設置する。 〈設置列表〉_ [1d6][選択可] 1:A     4:D 2:B     5:E 3:C     6:F • エネミーの配置 【遮蔽物】の設置が終わったら、エネミーの配置を 決める。位置は GM が決めてよいが、次のような制 限を受ける。 ボマー型は 2 の行に、アーチャー型とフェンサー型 は 3 の行に、スピア型は 4 の行に配置する。 ここでもランダムに横方向の位置を選びたい場合 は、エネミーごとに 1d6 を振って〈設置列表〉を参照 する。【遮蔽物】のある Sq を指示された場合は振り直 すか GM が位置を選ぶ。 • トラップの設置 エネミーの設置後にトラップを設置する。設置す るのは【落とし穴】2 つと【シャッター】1 つだ。【落 とし穴】のプロップランク(以下 PR)は、CR1∼3 で PR1、CR4∼6 で PR4、CR7∼9 で PR7、CR10 で PR10 になる。また【シャッター】のデータを次のよ

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うに変更する。 【シャッター】_ [壁][トラップ][出自可変] _ PR2 _探 知難易度 7 解析難易度 9 解除難易度 8 _効果・解説: 通過可能な辺に設置する。〔通過〕対象が通過を終え た時点で辺を【壁】に変更する。対象は残りの移動を 失わない。〔アレンジ〕PR+3 につき各判定難易度+1。 最大 PR8。 【シャッター】によって設置される【壁】の PR は [今回の CR-1] になる。【シャッター】の PR は、CR1∼ 4 で PR2、CR5∼7 で PR5、CR8∼10 で PR8 になる。 トラップは GM の好きな位置に配置してよい。 もしこの配置もややランダムに行いたいのであれば 次のようにする。3 の行に【落とし穴】を 1 つ、4 の 行の下辺に【シャッター】、5 の行に【落とし穴】を 1 つ設置する。横方向の位置はそれぞれ 1d6 を振って 〈設置列表〉を参照して決める。 例えば 3 の行の【落とし穴】の位置を決めるために 〈設置列表〉を振って 4 が出たら D3 に設置すること になる。指示された Sq に【遮蔽物】またはエネミー があった場合は、そこから左右にもっとも近い空いた Sq に設置する。【シャッター】も同じようにして 4 の 行のどの Sq 下辺に設置するか選び、【遮蔽物】のため に設置できない場合は左右にもっとも近い通過可能な 辺に設置する。設置後に GM が不満なら調整する。 基本形の設計、エネミーの配置、トラップの設置が 終わったらマップ設計は完了だ。もちろん GM が望 むならプロップを追加してよい。 • まとめ つまり、一番単純にエネミーとマップを準備する場 合の手続きは次のようになる。 (1)表を使わずに基本的なエネミー構成を採用する。 (2)基本的な構成に従ってエネミーデータを〈エネ ミーデータリスト〉そのままで準備する。 (3)〈マップ表〉を使ってマップの基本形を決め、追 加の【遮蔽物】1 つを GM の好きなように置く。 (4)エネミーを GM の好きなように配置する。 (5)【落とし穴】2 つと【シャッター】1 つを GM の 好きなように配置する。

おわりに

▶「セルデシア即興曲」の色々な使い方

「セルデシア即興曲」はもちろん、比較的短時間で 即興のセッションを遊ぶためのルールセットだが、幾 つかの工夫した使い方ができる。 (1)シナリオフックを得るために プレイ結果をシナリオフックにしたり、データで肉 付けをしてシナリオに仕立てあげることができる。 また、契機表・目的表をはじめとする「セルデシア 即興曲」の表は、試しに振ってシナリオフックを得る のに向いている。おそらく他のファンタジー TRPG のシナリオを作る時にも(NPC 表などを除けば)流 用できるだろう。 (2)エネミーのアイデア作りに プレイ中に出来上がったエネミーの名前や解説を流 用して新しいエネミーを作ることができる。 (3)PC の性格付けに 作りたての PC の性格付けをしたいときに、試用の 場にできる。 (4)1 時間くらい遊びたいときに キャラクターを準備して 1 時間ほどミッションだけ をプレイすることができる。報酬はアザーゲットを 1 枚と財宝表 1∼2 回に抑えるのが適当だろう。 (5)メンバーの顔合わせに 複数のセッションを一緒に遊ぶ予定の PC がお互い に顔なじみになるためのセッションをプレイできる。 (6)キャンペーンの序章に キャンペーンのメンバーで集まって、回収しない伏 線を積み上げてプレイし、それらに基づいてキャン ペーンの続きを考えることができる。

▶ おわりのおわりに、ディベロッパーから

再び、ディベロッパーの汀亜号です。ここまでお読み くださって有難うございました。色々申し上げました が、詰まるところは単純です。明日も休みではない短 い夜に、それでもちょっと遊んでみたくなったときに、 数十分の準備と、4 時間のプレイ時間で、LHTRPG の戦闘を含むセッションを気楽に遊んでいただくため にこのルールを組み立てました。 ほんの少しでも、より手軽にセッションができるよ うになれば、誠に幸いです。 皆様によいゲームがありますように。   2015.09.13. 秋の匂いを嗅ぎながら

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表とマップ

〈契機表〉_ [1d6][選択可] 1:冒険斡旋所で受けたクエスト 2:「依頼 NPC 表」([仮設定])の依頼/強制 3:「PC」([仮設定])の持ち込んだ冒険 4:「旅路表」([仮設定])で巻き込まれた 5:「PC 達の住処表」([仮設定])で巻き込まれた 6:きっかけは分からない(謎の災害、大災害直後 など) 7:参加者で相談して決める 〈依頼 NPC 表〉_ [d66N] 11:シロエ/直継/にゃん太/アカツキ/てとら(記録の 地平線、年長) 12:ソウジロウ/ナズナ/ドルチェ/サラ(西風の旅団) 13:ウッドストック= W(グランデール)/茜屋=一文 字の介(RADIO マーケット) 14:ミノリ/トウヤ/五十鈴/ルンデルハウス=コード (記録の地平線、年少) 15:典災 16:多々良(アメノマ) 21:加奈子(ダンステリア) 22:マリエール/ヘンリエッタ/セララ/ナナミ(三日月 同盟) 23:アインス/シゲル/菜穂美(ホネスティ) 24:セイネ/ウルフ/ヘッジホッグ・AK/マスダさん/ナ ギ(にゃんこ亭) 25:ロエ 2  または他の航海種 26:カナミ/レオナルド(舞台が中国になるかも) 31:アキバの店(えんむすび/ココアブラウン/リング イネなど) 32:アキバの外の大地人の村/街(村人やその長) 33:アイザック/レザリック(黒剣騎士団) 34:クラスティ/高山三佐/リーゼ(DDD) 35:ウィリアム=マサチューセッツ/デミクァス(シル バーソード) 36:イセルス=エルアルド=コーウェン 41:ダリエラ 42:無機物(魔法生物でもいい) 43:廃棄児の誰か 44:カラシン/タロ(第 8 商店街) 45:望郷派 46:職人の誰か 51:料理人の誰か 52:大地人の商人/商隊 53:菫星/供贄の一族 54:マルヴェス卿 55:ロデリック/コーデックス(ロデリック商会) 56:イースタル貴族(コーウェン家以外) 61:セルジアッド=コーウェン 62:リ=ガン(ミラルレイクの賢者) 63:Plant hwyaden/濡羽/インティクス(ミナミ) 64:レイネシア=エルアルテ=コーウェン/エリッサ(水 楓の館) 65:スマッシュ/リコピン/カツオ丸(ドレッド・パック) 66:ミチタカ/カーユ(海洋機構) 〈旅路表〉_ [d66S] 11:なんとな∼く旅に出た。目的はない 12:レアなフルーツ(グァバとか)を採りに 13:レアな獣(ロック鳥とか)を狩りに 14:避暑/避寒に 15:海に行きたかった 16:強化合宿をしに(ラグランダでも可) 22:あんまり太陽が眩しいので旅に出た 23:眠りにつけ、すべてのものよ(=旅路だと思った ら夢だった) 24:山に登りたかった 25:街や人を守りに 26:色々あって遠方のモンスターを退治しに 33:俺より強いやつに遭いにいく 34:失恋などによる心の傷を癒やしに 35:温泉に入りたかった 36:興味のあるダンジョンに潜りに 44:戦争の行きか帰り 45:レイドをやりに 46:てぶくろをかいに(つまり誰かのお使いで買い物) 55:円卓の監視/追跡から逃亡中 56:貴重品(宝石や重要な手紙など)の配達 66:密命を帯びた旅 〈PC 達の住処表〉_ [1d6] 1:アキバ近郊のプレイヤータウン 2:アキバ近郊の村/街(非プレイヤータウン) 3:アキバ居住区 4:アキバ変人窟 5:アキバ商業地区 6:アキバの近くでないどこかの村/街

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〈目的表〉_ [1d6][選択可] 1:「エネミー表」([仮設定])の討伐 2:「アイテム・資源表」([仮設定])の獲得/製造 3:「大事な何か表」([仮設定])の発見/保護/輸送 4:「大事な誰か表」([仮設定])の保護/護衛/援助 5:「脱出場所表」([仮設定])からの脱出/生還 6:「事件表」([仮設定])の調査解決(交渉ごともふ くむ) 7:参加者で相談して決める。 ※ともかく最後は戦闘になるように設定する 〈エネミー表〉_ [d66S] 11:知性ある幻獣 12:実体のあるアンデッド(吸血鬼ではない) 13:吸血鬼 14:ゴーレム的ななにか(人造でしばしば物品) 15:台地・山間部の亜人間(ゴブリンやラットマンなど) 16:知性の乏しい幻獣 22:ニンジャだ! 23:精霊 24:クロックワーク 25:冒険者(PK など) 26:動く植物 33:大地人(山賊など) 34:山野の獣 35:海辺の生き物 36:海辺・沼沢・河岸の亜人間(サファギンなど) 44:よくわからない巨大エネミー 45:スライム的ななにか 46:巨人(イエティやミノタウロスなど) 55:よくわからないが大量のエネミー 56:幽霊っぽいアンデッド 66:なぜか出てきちゃったレイドボス 〈アイテム・資源表〉_ [d66S] 11:すっごい宝石! 12:若い鹿の肉やろ、それとー(つまり色々な食材) 13:あの人の笑顔 14:遠方の B 級グルメ 15:首 16:レアな食材 22:オリハルコン掘るぞ! 23:銀鉱石 24:ミスリル鉱石 25:あの人の涙 26:誰より初めに見る風景/懐かしの風景 33:アダマンタイトを手に入れろ 34:レア香木 35:希少な油 36:レイド初踏破の経験 44:すっごい魔法の武器があるんだってさ 45:塩/砂糖/胡椒(調味料) 46:酒・煙草などの嗜好品 55:素敵で奇跡な装飾品 56:(魔法の?)防具 66:海賊/山賊の残したおたから! 〈大事な何か表〉_ [1d6] 1:貴重品(総額がお高い) 2:思い出の品/形見 3:重要な書類/手紙/書物 4:積み荷(誰かの商いの品) 5:希少なもの(金額よりも聖別されていたりすること が大事) 6:いとしいしと(誰かの病的な執着の対象) 〈大事な誰か表〉_ [1d6] 1:年配の人、または親 2:幼い者、または子 3:親しい知人、または恋人または親友 4:VIP、またはアキバにとって重要な人物 5:行きずりの相手(なぜか大切になった) 6:イトシイシト(誰かの病的な愛着の対象)

(16)

〈脱出場所表〉_ [d66S] ※何かの事情で帰還呪文が使えないことが前提になる 11:パルムの深き場所(別のホームタウンまで行きたい) 12:インスタンスダンジョンの森(帰還呪文禁止) 13:ふつうの森(ただし帰還呪文の使えない足手まと いがいる) 14:インスタンスダンジョンの洞窟(帰還呪文禁止) 15:ふつうの洞窟(ただし帰還呪文の使えない足手ま といがいる) 16:人間関係的な修羅場(胃が・・キリキリ・・言う・・) 22:ウエノ盗賊城址(大災害直後で帰還呪文の使い方 がわからない) 23:インスタンスダンジョンの廃墟街(帰還呪文禁止) 24:ふつうの?廃墟街(ただし帰還呪文の使えない足 手まといがいる) 25:インスタンスダンジョンの海辺・川辺(帰還呪文 禁止) 26:ふつうの海辺・川辺(ただし帰還呪文の使えない 足手まといがいる) 33:シンジュク魔街(ボス以前に手前のレイドゾーン を抜けないと) 34:シンジュク駅地下洞窟(道に迷った、仲間はどこだ) 35:チョウシなどの市街地(エネミーの大群が接近中。 見捨てるわけにも) 36:山中(どっちが出口だ、帰還したらこれまでの旅 路がー) 44:ムサシノ台地(西の山奥まで誰かを連れて行かな いといけない) 45:アサクサ旧市街(いやここどこだよ、アポにおく れるー) 46:夢の中/ふとん(とりあえず目を覚まさないとな) 55:ザントリーフ山間部(やつらの拠点をさがして潰 さないと) 56:仕事的な修羅場(まさにデスマーチ。このままだ と死ぬ・・) 66:レイドゾーンの奥(死亡すると持ち帰りたいアイ テムを失う) 〈事件表〉_ [d66S] 11:農民や都市住民の水争い 12:大雨のせいでぬかるんだ街道が大渋滞 13:大火事だー!範囲が広い! 14:雷に驚いて家畜/ペットが逃げてしまった 15:「ゴブリン」([仮設定])どもが野菜/家畜/商品を 盗んでいく 16:家や家具があちこち傷んでやばい 22:貴族の相続争い 23:赤ん坊を育てないといけなくなった 24:(PC かその仲間の)人間関係的な孤立 25:(PC かその仲間の)商売が傾きそうだ 26:行方不明者が出た 33:恋人同士の揉め事 34:内輪所帯の規模がいきなり膨れ上がった 35:なぜか(PC やその仲間の)醜聞が広まりまくって いる 36:近所迷惑な中毒。最近「某々」([仮設定])にはまっ ていて・・ 44:クレーマーの頻発 45:ストーカー/不審者出没 46:人さらい&脅迫状のコンボ 55:流通の停滞 56:過労で倒れる前に止めたいワーカホリック 66:殺人事件だ!・・死体が残らないこの世界で。 〈課題表〉_ [1d8] 1:「動きまわってなにかをする」([仮設定])。「難易 度:困難」の [運動判定] を行う。〔判定成功〕この課 題は達成される。 2:「がまんしてなにかをする」([仮設定])。「難易度: 困難」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕この課題は 達成される。 3:「なにかを操る」([仮設定])。「難易度:困難」の [操 作判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成される。 4:「なにかを解除/分解する」([仮設定])。「難易度: 困難の [解除判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達 成される。 5:「なにかを見つける」([仮設定])。「難易度:困難」 の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 6:「なにか話をまとめる」([仮設定])。「難易度:困難」 の [交渉判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 7:「なにかを知っていた」([仮設定])。「難易度:困難」 の [知識判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 8:「なにかを分析/解明する」([仮設定])。「難易度: 困難」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕この課題は 達成される。

(17)

〈1d8 表〉_ [1d6、3 回] 1 回目 2 回目 3 回目 結果 1∼3 1∼3 1 1∼3 4∼6 2 4∼6 1∼3 3 4∼6 4 1∼3 1∼3 5 4∼6 4∼6 6 4∼6 1∼3 7 4∼6 8

ミッションシート

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

1

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

2

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

3

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

4

   

確定した内容

結果・達成者

番号

仮設定の内容

 判定 

難易度

5

   

確定した内容

結果・達成者

場所 1:

場所 2:

探索の成果:

(18)

〈探索表〉_ [d66S] 11:「体力がもつ限り歩きまわってみよう」([仮設定])。 「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 12:「この壁/岩/川の向こうに何かある気がする」([仮 設定])。「難易度:普通」の [運動判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 13:「これ重たそうだけど下に何かあるぞ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 14:「これはひょっとして装置になってるのか」([仮設 定])。「難易度:普通」の [操作判定] を行う。〔判定成 功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 15:「絡みあったツル/縄/網をほどけば向こうに」([仮 設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 16:「何かのかけらがぽつぽつ道に落ちている。辿れ るかな」([仮設定])。「難易度:普通」の [知覚判定] を 行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 22:「暗い/臭い/目が痛い。なんとか風通しをよくし ないと」([仮設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を 行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 23:「この茸/石/花/実/絵/生き物はなんだろう」([仮 設定])。「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 24:「この暗号を解けば・・」([仮設定])。「難易度:普 通」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指 示にしたがう。 25:「高いところ/深いところで何かキラキラしてるぞ」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [運動判定] を行う。〔判 定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 26:「うるさい/煩わしいのさえ我慢すればあれが・・」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判 定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 33:「謎かけゲスト NPC だ。リドル?ご褒美つき?い いだろう」([仮設定])。「難易度:普通」の [交渉判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 34:「獣達をうまく誘導してあれをゲットしよう」([仮 設定])。「難易度:普通」の [操作判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 35:「手に入れたければ縄/鎖/鍵を外すしかないな」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を行う。 〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 36:「宝物は巧妙に隠されてるみたいだ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 44:「うん、この臭い/色/形は・・・!」([仮設定])。「難 易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入手 表〉の指示にしたがう。 45:「まぎらわしいなあ、どれが本物だ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 46:「推理してみよう。たぶん宝物は・・」([仮設定])。 「難易度:普通」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 55:「ゲーム時代の知識に従えばだね・・」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 56:「ちょっとしたパズルだな」([仮設定])。「難易度: 普通」の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の 指示にしたがう。 66:「怒れる/悲しむ NPC をなだめられないかな?」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [交渉判定] を行う。 〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 〈入手表〉_ [2d6] 2:なんと空振りだ。結局何も手に入らなかった。 3:金銭財宝表を 1 回振る。 4:魔法素材財宝表を 1 回振る。 5:金銭財宝表を 1 回振る。 6:換金アイテム財宝表を 1 回振る。 7:【お好みサンドイッチ】を手に入れる。〔CR3∼5〕 【お好みサンドイッチ】の代わりに【季節の野菜ポト フ】を手に入れる。〔CR6∼8〕【お好みサンドイッチ】 の代わりに【ベリーのタルト】を手に入れる。〔CR9 以上〕【お好みサンドイッチ】の代わりに【三つ目鳥 の卵炒飯】を手に入れる。 8:換金アイテム財宝表を 1 回振る。 9:金銭財宝表を 1 回振る。 10:魔法素材財宝表を 1 回振る。 11:金銭財宝表を 1 回振る。 12:因果力が+1 される。 〈ミッション消耗表〉_ [1d6] 1:体力消耗表を 1 回振る。 2:体力消耗表を 1 回振る。 3:気力消耗表を 1 回振る。 4:物品消耗表を 1 回振る。 5:金銭消耗表を 1 回振る。 6:体力消耗表と気力消耗表を 1 回ずつ振る。

参照

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