情報教育とワークショップ:3.ビスケットプログラミングワークショップ -なぜワークショップなのか-
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(2) 特集. 情報教育とワークショップ. 斉授業の形式で体験を伴うものを体験型授業と呼び, ワークショップとは明確に区別する.体験型授業は 全員が同じ目的を持っている点でワークショップと 異なる.ワークショップでは参加者の結果がすべて 異なってもよく,それを奨励する.. ワークショップのテクニック よい一斉授業を行うためのテクニックがあるよう 図 -2 最初の絵本作り. に,よいワークショップを行うためにもテクニック がある.ワークショップのよさを,参加者の作品の. ワークショップを定義する. バリエーションと必要なスタッフの人数で定義する.. ここまで,ワークショップに対して感覚的に実施. ワークショップの失敗である.講師の説明や例示が. していたことをより専門的に学び,ワークショップ. 強すぎて,参加者がそれをゴールと勘違いしたから. . をきちんと定義することにした(2009 年). である(ただし,子どもは一度は真似をしたがるこ. ワークショップは実施者・分野の違いでさまざま. とがあるので,早めに真似させ,それに飽きさせる).. な定義がある.これらを網羅するワークショップの. スタッフの人数が参加者に比べて多ければ,それは. 定義を求めるよりも,我々が実施するワークショッ. 個人授業に近くなる.. プに限定して定義する.ほかの定義(たとえば,ワー. よいワークショップとは,少ない講師でレベルと. クショップはコミュニケーション教育であるなど). 目的の違う参加者からバラバラの結果を得ることで. とは矛盾しなければよいという立場をとる.. ある.そのコツは,教えなければならないことを極. まず,確実にワークショップではないものを定義. 力少なくし,参加者同士にコミュニケーションを促. し,その否定としてワークショップを捉える.. し,教え合いをさせることである.教え合いは教え. 1)一斉授業は 1 人の講師が大勢の受講者に一方的. る側にとっても自分の頭の整理になるので双方にメ. に教える.授業の効率はとてもよく,講師の評. リットがある.. 価と受講者の評価も簡単にできる.しかし,一. ビスケットワークショップでは,教え合いが発生. 斉授業が成立するためには,受講者のレベルが. するような仕掛けを組み込んでいる.少し試せば見. 揃っていて,受講者の目的が一致している,と. つけられるようなことは,あえて教えず,子どもた. いう条件がある.. ちに発見させるようにしている.たとえば,絵の描. 2)個人授業は 1 人の講師が 1 人の受講者に教える. き方を教える際に色の選び方や線の削除といった機. スタイルである.授業の効率は悪く,講師の評. 能はわざと説明しないので,色の質問は子ども同士. 価も受講者の評価もできない.しかし,個人授. で解決しているようである(図 -3) .. 業には一斉授業のような厳しい条件はない.. よ い 環 境 づ く り に 成 功 す れ ば, 講 師 は ワ ー ク. ワークショップをこの両者の中間を目指すものと. ショップの後半はほとんど何もすることがなく,自. して捉える.すなわち,1対1ほどの悪い効率では. 発的にバラエティに富んだ作品がたくさん作られる. ないが,受講者のレベルや目的がバラバラでも成立. ようになる.. するというものである. 体験の有無とワークショップは無関係である.一. 892. できあがった作品がどれも同じようなものになると,. 情報処理 Vol.58 No.10 Oct. 2017.
(3) 3. ビスケットプログラミングワークショップ─なぜワークショップなのか─. 図 -3 教え合う子どもたち 図 -4 ワークショップの様子. なぜワークショップか. 開発者の意に反して一斉授業の形式で教えられ,. なぜ,我々がプログラミングをワークショップの. あろう.特に学校での授業となったとき,学校的. スタイルで教えることにしたのか(図 -4) . 我々が. な評価を伴う授業に組み込まれてしまう危険性は. 子どもたちにプログラミングを教える目的は,子ど. 非常に高い.. もたちにコンピュータを自分のこととして考えてほ. 小学校でのプログラミング教育の標準的な指導方. しいからである.将来,コンピュータの専門家にな. 法はまだ確立されていない.学校教育のフォーマッ. る人もいれば,まったく違う分野の仕事につく人も. トに合わせた,近視眼的なゴールを目指すものでは. いるだろう.しかし,それぞれの分野でできる範囲. なく,子どもたちの未来を見据えた教育が普及する. でコンピュータを味方にできる人になってほしい.. ことを願ってやまない.. 誰もが同じ作品を作ってしまう局面も出てくるで. ただ絵を描いてその絵を大量に並べるだけでもよ いし,尺取り虫の動き方が変でもよいのである.こ れができたからビスケットができた,という基準を. (2017 年 7 月 7 日受付). 原田康徳 ■ [email protected]. 参加してくれた子どもたち全員が,コンピュータ. 合同会社デジタルポケット代表社員.1992 年北海道大学大学院 情報工学専攻博士後期課程修了.NTT 研究所,JST さきがけ研究員, IPA 未踏ソフトウェアプロジェクトマネージャを経て,2015 年合同 会社デジタルポケット設立,ワークショップデザイナ,博士(工学) .. を自分のこととして考えられるようになる,とい. 渡辺勇士(学生会員) ■ [email protected]. 設けること自体がナンセンスなのである.. うことを目指している以上,ビスケットはワーク ショップの形式で教えるしかない. 一方,ビスケットは公開しているツールなので,. 合同会社デジタルポケットチーフファシリテータ.2003 年明治大 学商学部卒業,2012 年青山学院大学大学院社会情報学部社会情報学 研究科修了.電気通信大学情報理工学研究科在籍中.ワークショップ デザイナ.. 情報処理 Vol.58 No.10 Oct. 2017. 893.
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