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情報教育とワークショップ:3.ビスケットプログラミングワークショップ -なぜワークショップなのか-

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Academic year: 2021

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(1)情報教育とワークショップ. 特集. 基 応 専 般. 3. ビスケットプログラミングワークショップ ─なぜワークショップなのか─. 原田康徳 渡辺勇士(合同会社デジタルポケット). 見よう見まねワークショップ. らしいだろうということも漠然と考えるようになっ.  ビスケットは,2003 年に子ども向けプログラミン. まったことが,その後のビスケットの進化に大きく. グ言語として開発された.すぐに ICC(NTT インター. 影響しているように思う.. た.最初にアート系のワークショップに出会ってし. コミュニケーションセンター)での展示(図 -1)が 決まり,関連企画としてワークショップを行うこと となった.それまでワークショップという言葉は研. ワークショップに適したシステム開発. 究会的な意味しか知らず,ワークショップに参加し.  ワークショップが少し分かってきて,ビスケット. たことすらなかった.初のワークショップは,筆者. の次のバージョンの開発が始まった(2008 年頃).. の役割はよい作品を褒める程度で(アーティスト的. 一番大きな変更はダウンロード型のアプリではなく. な立場) ,参加者の作品を収録した CD のプレゼント. ブラウザの Flash での提供である.これによって現. を含め,すべてを優秀なスタッフが行ってくれた.. 場での開発が容易になり,バージョンアップもブラ.  ここで,ワークショップに対する次のような知見. ウザのリロードだけで済むようになった.参加者の. が得られた.. 作品はサーバに集まるので,発表会がスムーズに進. 1)ワークショップはお土産が必要. 行でき,後日インターネットにアップロードして作. 2)みんながそれぞれ違う作品ができるのがよい. 品をお土産とすることも簡単にできるようになった.. 3)スタッフの声かけに支えられている. 造形教室を借りた実践では,美術専攻の学生がワー. 4)必要なスタッフの人数が多く実施にお金がかかる. クショップの講師となり,筆者はワークショップの.  同時に,ワークショップ参加者の笑顔や感動に触. 進行にはかかわらず,裏方でアプリの開発に専念し. れることで,これ自体を自分の仕事にできたら素晴. た.その場で思い浮かんだアイディアをその日の アプリやワークショップに反映させることができ た.最初のバージョンではすべての機能が最初から 使えるのに対し,このバージョンでは進行の妨げに なるような機能は隠せるようになっていった.この 細かな改良の積み重ねの結果,作品作りというワー クショップの最も本質的な部分に多くの時間が割 けるようになった.  現在のビスケットワークショップの基本的な形 (ビスケットランド,ゲームセンター,うごく絵本 作り(図 -2))はここで生まれた.. 図 -1 最初のビスケット. 情報処理 Vol.58 No.10 Oct. 2017. 891.

(2) 特集. 情報教育とワークショップ. 斉授業の形式で体験を伴うものを体験型授業と呼び, ワークショップとは明確に区別する.体験型授業は 全員が同じ目的を持っている点でワークショップと 異なる.ワークショップでは参加者の結果がすべて 異なってもよく,それを奨励する.. ワークショップのテクニック  よい一斉授業を行うためのテクニックがあるよう 図 -2 最初の絵本作り. に,よいワークショップを行うためにもテクニック がある.ワークショップのよさを,参加者の作品の. ワークショップを定義する. バリエーションと必要なスタッフの人数で定義する..  ここまで,ワークショップに対して感覚的に実施. ワークショップの失敗である.講師の説明や例示が. していたことをより専門的に学び,ワークショップ. 強すぎて,参加者がそれをゴールと勘違いしたから. . をきちんと定義することにした(2009 年). である(ただし,子どもは一度は真似をしたがるこ.  ワークショップは実施者・分野の違いでさまざま. とがあるので,早めに真似させ,それに飽きさせる).. な定義がある.これらを網羅するワークショップの. スタッフの人数が参加者に比べて多ければ,それは. 定義を求めるよりも,我々が実施するワークショッ. 個人授業に近くなる.. プに限定して定義する.ほかの定義(たとえば,ワー.  よいワークショップとは,少ない講師でレベルと. クショップはコミュニケーション教育であるなど). 目的の違う参加者からバラバラの結果を得ることで. とは矛盾しなければよいという立場をとる.. ある.そのコツは,教えなければならないことを極.  まず,確実にワークショップではないものを定義. 力少なくし,参加者同士にコミュニケーションを促. し,その否定としてワークショップを捉える.. し,教え合いをさせることである.教え合いは教え. 1)一斉授業は 1 人の講師が大勢の受講者に一方的. る側にとっても自分の頭の整理になるので双方にメ. に教える.授業の効率はとてもよく,講師の評. リットがある.. 価と受講者の評価も簡単にできる.しかし,一.  ビスケットワークショップでは,教え合いが発生. 斉授業が成立するためには,受講者のレベルが. するような仕掛けを組み込んでいる.少し試せば見. 揃っていて,受講者の目的が一致している,と. つけられるようなことは,あえて教えず,子どもた. いう条件がある.. ちに発見させるようにしている.たとえば,絵の描. 2)個人授業は 1 人の講師が 1 人の受講者に教える. き方を教える際に色の選び方や線の削除といった機. スタイルである.授業の効率は悪く,講師の評. 能はわざと説明しないので,色の質問は子ども同士. 価も受講者の評価もできない.しかし,個人授. で解決しているようである(図 -3) .. 業には一斉授業のような厳しい条件はない..   よ い 環 境 づ く り に 成 功 す れ ば, 講 師 は ワ ー ク.  ワークショップをこの両者の中間を目指すものと. ショップの後半はほとんど何もすることがなく,自. して捉える.すなわち,1対1ほどの悪い効率では. 発的にバラエティに富んだ作品がたくさん作られる. ないが,受講者のレベルや目的がバラバラでも成立. ようになる.. するというものである.  体験の有無とワークショップは無関係である.一. 892. できあがった作品がどれも同じようなものになると,. 情報処理 Vol.58 No.10 Oct. 2017.

(3) 3. ビスケットプログラミングワークショップ─なぜワークショップなのか─. 図 -3 教え合う子どもたち 図 -4 ワークショップの様子. なぜワークショップか. 開発者の意に反して一斉授業の形式で教えられ,.  なぜ,我々がプログラミングをワークショップの. あろう.特に学校での授業となったとき,学校的. スタイルで教えることにしたのか(図 -4) . 我々が. な評価を伴う授業に組み込まれてしまう危険性は. 子どもたちにプログラミングを教える目的は,子ど. 非常に高い.. もたちにコンピュータを自分のこととして考えてほ.  小学校でのプログラミング教育の標準的な指導方. しいからである.将来,コンピュータの専門家にな. 法はまだ確立されていない.学校教育のフォーマッ. る人もいれば,まったく違う分野の仕事につく人も. トに合わせた,近視眼的なゴールを目指すものでは. いるだろう.しかし,それぞれの分野でできる範囲. なく,子どもたちの未来を見据えた教育が普及する. でコンピュータを味方にできる人になってほしい.. ことを願ってやまない.. 誰もが同じ作品を作ってしまう局面も出てくるで.  ただ絵を描いてその絵を大量に並べるだけでもよ いし,尺取り虫の動き方が変でもよいのである.こ れができたからビスケットができた,という基準を. (2017 年 7 月 7 日受付). 原田康徳 ■ [email protected].  参加してくれた子どもたち全員が,コンピュータ. 合同会社デジタルポケット代表社員.1992 年北海道大学大学院 情報工学専攻博士後期課程修了.NTT 研究所,JST さきがけ研究員, IPA 未踏ソフトウェアプロジェクトマネージャを経て,2015 年合同 会社デジタルポケット設立,ワークショップデザイナ,博士(工学) .. を自分のこととして考えられるようになる,とい. 渡辺勇士(学生会員) ■ [email protected]. 設けること自体がナンセンスなのである.. うことを目指している以上,ビスケットはワーク ショップの形式で教えるしかない.  一方,ビスケットは公開しているツールなので,. 合同会社デジタルポケットチーフファシリテータ.2003 年明治大 学商学部卒業,2012 年青山学院大学大学院社会情報学部社会情報学 研究科修了.電気通信大学情報理工学研究科在籍中.ワークショップ デザイナ.. 情報処理 Vol.58 No.10 Oct. 2017. 893.

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