赤門マネジメント・レビュー 11 巻 2 号 (2012 年 2 月) 〔研 究 会 報 告〕コンピュータ産業研究会 2011 年 11 月 16 日1
グリーの今とインターネットサービスの未来
田中 秀樹
グリー株式会社 開発本部 産学リレーション担当 E-mail: [email protected] 要約:報告者は、「アカデミア/コミュニティとの橋渡し」というミッションの下 グリーにおいて、研究会や大学と関わる業務を行っている。グリーは現在、SNS と ソーシャルゲームの 2 本立ての事業を行なっており、この事業形態へ発展してきた 背景には、グリーの業務転換を恐れない戦略がある。また、現在のグリーを支える 開発体制においては、職場環境などが大きく影響しており、月曜朝会などを継続し ている部分に強みがあるといえる。そのような中で、今後のインターネットサービ スにおいては公共財としての SNS が求められていくであろう。 キーワード:ソーシャルゲーム、インターネット、SNS 1 はじめに 本報告においては、グリーの現状を開発スタイルの観点から述べた上で、インターネッ トの将来について考察を行っていく。 本題に入る前にまず、報告者の経歴を紹介したい。報告者の経歴は非常に特殊であると いえる。現在はグリー株式会社 (以下、グリーと呼ぶ) に所属しているが、2011 年 6 月 にグリーに入社する前には、国立情報学研究所の特任教授を 2 年間勤めていた。その前に は、モバイルニュースで最大手の企業である Impress Watch の役員や Think IT という企業 の代表を 2 年間ほど務めた。そして、一番初めは、NTT データグループに 13 年間所属し 1 本稿は 2011 年 11 月 16 日開催のコンピュータ産業研究会での報告を秋池篤・氷熊大輝 (東京大 学大学院) が記録し、本稿掲載のために報告者の加筆訂正を経て、GBRC 編集部が整理したもの である。文責は GBRC に、著作権は報告者にある。ていた。NTT データに入社して NTT データ技術開発本部に配属され、2 年後には共同プ ロジェクトを立ち上げた。そして、社内ベンチャー制度を利用して、NTT データポケッ トという企業を立ち上げ、そこの代表をつとめたりしていた。
報告者はこのような活動の他に、『はじめての Red Hat Linux』や『はじめての Gentoo』 などのコンピュータ関係の本を執筆したり、情報処理学会の学会誌編集委員を務めたりと アカデミックな活動を精力的に行っている。 報告者は「技術者に笑顔を」をモットーとして働いている。世間的に厳しい労働環境だ といわれる IT 業界であるが、実際その通りである。そのため、このように厳しい IT 業界 の中で、できる限り IT 技術者の待遇の改善を目指している。 2 私のミッション―アカデミア/コミュニティとの橋渡し 報告者は、前述のように 2011 年 6 月にグリーに入社した。現在報告者は 40 歳であるが 役職はない。そのような面では、グリーは非常に変わった企業であるといえる。そのよう な報告者のミッションとしては、アカデミア/コミュニティとの橋渡しがある。グリーは 2010 年に上場後、アカデミアの部分と接点を持つ必要があり、そのため、アカデミア/ コミュニティ方面に深い関係を有していた報告者にオファーレターが届いたのである。 グリーに所属後の報告者の活動については、アカデミア方面への活動とコミュニティ方 面への活動がある。アカデミア活動については、情報処理学会などの学会との連携や、大 学との連携をおこなっている。具体的に述べていくと、学会との連携においては、ディス カッションペーパーの査読委員や学会参加などを行っている。そして、大学との連携につ いては、共同研究や授業、講演、インターンシップなどを行っている。また、コミュニ ティについては、技術交流や勉強会支援などを行っている。 3 グリーとは このように本章までは、報告者の経歴とミッションを紹介してきた。本章においては、 グリーについて紹介を行っていきたい。グリーの事業としては「GREE」2 というサービス 名で、SNS (Social Network Service) とソーシャルゲームの 2 本立ての事業を提供してい る (図 1 参照のこと)。仮に事業が、SNS だけだと広告収入のみに頼る状態になり、景気 に左右されやすくなってしまう。それに対して、有料課金については、景気に左右されず、
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現在グリーの大きな収入源となっている。そのため、このような SNS とソーシャルゲー ムの 2 本立ての事業が非常に有効であるといえる。 次にグリーのソーシャルゲームについての紹介を行う (図 2 参照のこと)。図 2 を見れ ばわかるように現在グリーには様々なソーシャルゲームが存在している。そして、これら のソーシャルゲームのほとんどが自社内製ではなく、サードパーティ製のものである。こ のような事実から、グリーはゲーム会社ではなく、ゲームプラットフォーム会社であると いえるであろう。グリーがゲームプラットフォームを提供し、そのゲームプラットフォー ム内で、サードパーティ製のゲームがユーザーに多く使用されれば、広告収入も増え、そ して、ユーザーに有料課金を利用してもらえば、課金料金も収入となるのである。 「GREE」の名前の由来としては、心理学者であるスタンレー・ミルグラムの仮説に基 づいている。その仮説とは「知り合いを 6 人以上たどると世界中の人とつながる」という ものである。その仮説の“Six Degrees of Separations”の Degree の一部をとって「GREE」 とした。
4 ソーシャル+ゲームが生まれた理由とグリーの特徴 報告者が入社前にグリーに対していだいていたイメージは、ゲームのイメージではなく、 パソコンの SNS サイトを運営している企業というものであった。しかし他の人に聞くと、 「グリーは携帯電話の SNS の企業」、そして、他の人に聞くと「グリーはゲームの会社」 と答えが返ってきた。なぜこのようなイメージのズレが生じたのであろうか。これはグ リーの沿革を見ていくとわかる。そして、その部分にソーシャル+ゲームという現在のイ メージが生まれた理由及び、グリーの特徴があるのである。 「GREE」というサービスが、ソーシャルとゲームという二つの要素を持つようになっ た経緯は単純である。それは「GREE」がユーザーとともに、そのサービスの内容を変え 続けてきたからである。 ここで「GREE」の歴史について見ていくこととする。「GREE」という名称の PC 向け 図 2 グリーのソーシャルゲーム
SNS が誕生したのは 2004 年 2 月である。現在も社長を務める田中良和が個人サイトとし て立ち上げた。立ち上げから 1 カ月後には、会員数が 1 万人を超え、2004 年 12 月にはグ リー株式会社が設立された。そして、2005 年 6 月には、現在の CTO である藤本真樹が参 加し、現在のプラットフォームの基礎である、Ethana を活用したフルオープンソースのシ ステムが構築された。 2006 年に 入ると 携帯 電話の 高機 能化が 起こ り、グ リー は「 EZ GREE (現 au one GREE)」をリリースする。モバイル SNS は、当初パソコンから携帯電話へのリプレイス であると考えられていた。しかしながら、モバイル SNS は見るだけであった携帯電話を 「参加するケータイ」として生まれ変わらせた。 さらに、グリーは 2007 年 5 月には、世界初のソーシャルゲーム「釣り★スタ」をリ リースし、さらなる業態転換を起こした。「釣り★スタ」は、携帯電話ユーザーのための コミュニケーションツールとして登場した。その際に高度なゲームはオーバースペックで あり、不要であると判断した。そして、だれしもがルールを知っていて、だれしもが楽し める、シンプルなゲームを提供することにした。これが、ソーシャルゲーム「釣り★ス タ」を誕生させたのである。2010 年に入ると、これらのゲームを基盤としたソーシャル プラットフォームを「GREE Platform」として開発会社に開放し、プラットフォーマーと して活動を開始することになる。 このようにグリーは「PC 向け SNS」「モバイル SNS」「ソーシャルゲーム」「プラット フォーマー」と業態変更を図ってきたのである。この業態転換の中でユーザーを切り捨て ることは一切行っていない。これは驚くべきことである。ユーザーに新しい仕組み、サー ビス、機能を提供し続けることで、業態転換をスムーズに行ってきたのである。その結果 として、“ソーシャル”+“ゲーム”が自然な形で実現できたのである。そして、このよ うな業態転換を恐れず行っていくことがグリーの強みであるといえよう。 5 四つの視点 ここまで、グリーのサービスの現状と歴史、特徴を振り返ってきた。本章においては、 グリーの開発のスタイルについて述べていく。その際に、四つの視点として大規模システ ム、24 時間運用、開発スピード、クオリティをもとに考えていくこととする。 まず、大規模システムと 24 時間運営について見ていく。グリーの総会員数の推移をみ ると、2009 年 3 月から 2011 年 3 月まで一貫して増加しており、2011 年 6 月のユーザー数
は 2,641 万人と非常に大規模化しているといえる。
このような大規模なシステムをノンストップで運営することが、グリーに求められてい る要件である。グリーはこの要件を満たすために、日本/世界に複数のデータセンターを 持ち、数千台のサーバーを日々運用しているのである。さらにレスポンスを上げるための 工夫として、CDN (Contents Delivery Network) も利用している。画像等、多少データ量が 大きなコンテンツに関しては、CDN を利用するのである。 これら大量のサーバー群を、24 時間止めることなく運用するために、オープンソース のサーバー監視ツール ganglia などを利用し、インフラを管理するチームを筆頭に複数の エンジニアが監視を続けている。このように、大規模システムを 24 時間絶え間なく動か す、その当たり前のことを当たり前に続けていることが、グリーの技術力を証明するもの であるといえるだろう。 また、システムの大規模化と合わせて、グリーの会員の属性についてみてみる (図 3 参 照のこと)。すると、女性の比率が世間イメージより高いことが分かる。また、登録地域 比率を見ると、日本全国で普及しているということが分かる。そして、年齢比率について みると 30 歳–40 歳台で半数を占めることが分かる。年齢比率の結果から、ソーシャル ゲームを行うには、ある程度の可処分所得が重要であるということが分かる。 このように、現在のグリーのユーザーのデータベースは非常に膨大であるといえる。そ して、重要なことは、グリーのアカウントは携帯電話で紐づいており、課金までできる状 態で持っているということである。これにより正確なユーザー情報を獲得できるのである。 このような膨大なユーザーデータベースが今後グリーの強みとして作用するであろう。 また、大規模システムを動かしているソフトウェアの部分については、Ethna、php、 Flare などを使用している。 次に、開発スピード/クオリティという観点からグリーの開発スタイルについて見てい くこととする。グリーの開発におけるビジョンは「スピード×クオリティの最大化」であ る。例としては、「GREE Platform」は約 3 カ月でリリースを実現している。このような短 期開発をどのように実現しているのかについて、いくつかの特徴的なことを述べていく。 もっとも特徴的であるのは、職場の環境であるといえる。 まず、グリーにおいては、一般の企業で行われているような研究は、ほとんどない、そ の代替として、毎週金曜日に開催されるパワーランチと呼ばれる社内勉強会がある。社内 の技術者が持ち回りで自らの技術を資料化し発表を行っている。発表のレベルは非常に高
く、また内容も多岐にわたる。 有用な情報は、社員限定の wiki、ブログにアップされ、連絡はチャットツールを利用し ている。システムの使用やタスク管理なども、Web ベースのツールで行い、効率の高い 開発が実現できている。これらの技術情報は、エンジニアだけではなく、全社から閲覧可 能となっており極めてオープンな開発を実現している。 チームの体制については、AGILE 開発の中で、スクラムという 5、6 名くらいの開発の スタイルをとっており、アプリケーション毎に少人数のチームに分かれて開発を行ってい る。5、6 名という少人数で開発をうまくまわしており、一見するとばらばらだが、よく いえば非常にスピードがはやく、柔軟に開発をこなしている。特別なミッションやタスク が発生すると、柔軟にチームが再構成されて業務が遂行されるということもある。そのよ うなことによってスピードをはやめた開発が可能になっている。その際には、年齢やポス トなどによる区別は少なく、極めてフラットな組織構造で開発が進んでいく。 図 3 会員属性について
したがって、いくら大企業がスピードで勝負しようとしても、グリーに対抗するのはな かなか難しいと考えられる。さらに、このような開発体制の中では、エンジニアの力も重 要になってくる。例えば、NTT で 3 か月くらいかけて行う研修を、GREE では 1 週間く らいでやっており、後は「OJT で働きながら慣れろ」というような風潮である。このよう な環境の中において、仕事ができる人材はどんどん仕事を進めていく。だからこそ若くて もリーダー格の人がたくさん存在している。また、開発ツールは様々なものが出てきてい るが、オラクルという会社につとめていた川口さんがつくったジェンキンスというものを、 話題になる前から使っていたりするというように、そのようなことに関しても流行に敏感 である。 また、GREE では、全員で使うスペースを極端に広くとっていたり、社員の休憩のため のリフレッシュルームを広くとっていたりするというのも特徴である。そのような中で現 在、社員が急激に増えており、入った当初は 200 人くらいであったのに、先月 850 名を超 えてもうすぐ 900 名になりそうなくらいである。こういったことによって、全員で使うス ペースやリフレッシュルームのために広い敷地をとっていたにもかかわらず、こういった 敷地がものすごい勢いでせまくなっている。しかし、新しいフロアをまた借りて対応する など、こういった敷地を重要視していることがうかがえる。リフレッシュルームは月曜朝 会、パワーランチ、フライデーパーティーなどにも利用されるが、このようなイベントに 利用されていないときには、30 代前半くらいの若い社員同士がマリオカートをしたりし て楽しんだりもしている。リフレッシュルームは大学生協の食堂をイメージしてもらうと 想像がしやすいと思う。こういったリフレッシュルームでは、色々なところで若い人がコ ミュニケーションをとっている。その中で、もちろんミーティングも行われている。この ように全員のスペースを極端に広くとるのが GREE において特徴的なマネジメントスタ イルである。 チームのインフォーマルなコミュニケーションを実現するために、チームごとにチーム ビルディングと呼ばれる食事会が適宜実施され、非常に良いコミュニケーションを実現で きるように配慮されている。また複数チームによる合同のチームビルディングも実施され、 チーム間のコミュニケーションも密接に行われている。 このように様々な施策を見てきたが、報告者が最も有効であると感じた施策は、月曜日 に行われている朝会である。この朝会では、経営に関する情報が、全てのエンジニアに広 く伝えられる。このように経営に関する情報を十分に理解することによって、エンジニア
が責任を感じ、前向きに業務を遂行できる。そして、エンジニアが、事業戦略や営業を考 えるときに、もっとも素晴らしい開発というものは行われるのである。 このような施策はひとつひとつはシンプルで低コストの施策である。しかしながら、そ れを重ねて、愚直に続けているところに、グリーの強さがある。例えば、前述したパワー ランチは、毎週行われており、中止されるということがほとんどない。社長曰く、可能な 限りはずっと続けていくとのことである。このような部分にグリーの強みがある。 6 あんしん・あんぜんへの取り組み―サイト内外における啓発活動― 次に、あんしん・あんぜんへの取り組みについて述べる。GREE のサービスはよく「出 会い系サイトなのではないか」といわれる。出会い系サイトではないのかといわれること に対して、グリーはテキストマイニングやデータ分析などの分野に、かなり優秀な人材を つぎ込むことで対応している。メールの中に怪しい内容があるかどうかを目視するのは数 千万のユーザーを抱えた上では不可能であるため、メールの中に怪しい内容がないか チェックを行うために、非常に優秀な人材によってインテリジェンスなシステムを構築す ることで対応している。出会い系サイトの問題に対しては、警視庁が捜査しているが、 「GREE」のシステムや安全性は他社よりも一段上のものになっている。このようなこと ができているのも人とお金をかけているからである。そのほか、サイト外においても啓発 活動を行なったり、高校生の見学を受け入れたりしている。大学生を受け入れたりもして いるが、採用活動ではなく、啓発活動の一種である。 7 インターネットサービスの未来について 最後にインターネットサービスの未来について考察したいと思う。ここで、インター ネットサービスの未来を考察するにあたって、GREE のユーザーについて分析を行う。ま ず GREE だけで 2,600 万人以上ものユーザーに関するデータベースを保有している。また、 このようなユーザーの構成に関して、以下の図 4 と図 5 を見てみると、GREE のユーザー の男女比はほぼ半数ずつであり、年代別の比率を見てみると、30 代、40 代のユーザーが 48%を占めている。さらに、ユーザーの地域分布を見てみても、全国的にユーザーが分布 しており、特定の地域へ偏っているわけではない。このように、GREE のユーザーが実際 の人口分布や年齢、性別の構成に沿うようなものとなっていて、日本国内のマーケティン グデータを取得する極めて良い母集団であるといえる。今後 20 代ユーザーが年齢を重ね
ることになると、人口に対する GREE の登録率は上昇することが予想され、より良いコ ミュニケーション手段として GREE が注目される可能性がある。 このようにユーザーデータが蓄積されていく状況において、民間企業 1 社による独占を 危惧するような声も聞かれる。しかしながら、報告者はどこか 1 社が勝つというようなこ とはないと考えている。このようなサービスはほとんどが公共財であって、最近では多く の人が Facebook や mixi で連絡をとったりしている。このようなサービスは、ずっと大き くなり続けることはなく、GREE もモバゲーユーザー数が、3,000 万人を超えたら停滞し、 結局はその都度その都度適切な状態に保たれるだろうと考えている。 また、ビジネスモデルに関しては、広告モデルやアイテム課金モデルの二つしか出てこ ないだろう。この二つの融合でいかに新しいビジネスモデルを作り上げていくかというこ 図 4 GREE ユーザー男女比率 図 5 GREE ユーザー年代別比率
とが重要になってくるであろう。
さらに、もはや twitter は twitter としてのみ使われているわけではない。twitter でつぶ やかれたものが mixi などの別のサービスにも掲載されたりしているのである。また、写 真に関しても、さまざまなサービスが存在しており、そのようなサービスにおいて掲載さ れたものが Facebook などに反映される。このようなことは、アプリケーション連携や マッシュアップと呼ばれるものかもしれないが、そのような言葉は重要でなく、このよう なサービス間の境界がよくわからなくなってきているということが重要なのである。どこ までが Facebook でどこまでは twitter でどこまでが GREE かというような線引きをするこ とに関して、あまり意味がなくなってきているのである。今後、もっとこういったことが 強烈に起こるだろう。国、キャリア、ネットワークにとらわれずシームレスな接続になる であろう。中国に住んでいる人に連絡を取ろうと思ったら Facebook はいまいちだが、中 国の Facebook のようなサービスと米国の Facebook と twitter のようなものがつながってい くだろう。このように、未来のソーシャルネットワークは、複数のソーシャルネットワー ク企業が提供するサービスの融合体になると考えられる。 ここで日本企業は生き残れるだろうかという重要な問題について検討を行う。GREE に いてもそのような危機感を感じている。グリーは、Google や Facebook に勝ちたいといっ てきた。このようなことを実現できるような会社が 1 社、2 社出てこないと日本は危ない。 今なお、経済大国であるという預貯金がある間に何か手を打たないといけない。その際に、 インターネットサービスにおける公共財といえるべき部分を日本企業が実現していけると いい。グリーの沿革を見てみても 2004 年 2 月に GREE を公開して 12 月に設立した。ま だ 8 年あまりしかたっておらず、今後どのようになっていくか期待できるであろう。 参考文献
田中秀樹 (2004)『はじめての Red Hat Linux』ソフトバンククリエイティブ 田中秀樹 (2004)『はじめての Gentoo Linux』ソフトバンククリエイティブ