ゲーム概要
r1版
君の硬(さ)は。
硬さだけが異なる7種類のうんこ型のコマ(1種2個ずつ)があり、目 的の硬さになるように自コマを硬いものや軟らかいものへ更新しながら ゴールを目指す、新触感ゲームです。 初めは目的の硬さも他のプレイヤーのコマの硬さも分からない状態から スタート。7種類のアクションカードを駆使して、指の記憶を頼りに目的 の硬さや他のプレイヤーのコマの硬さを推測し、 自コマを進めつつも他のプレイヤーを妨害する など、戦術が求められるレースゲームです。指の感覚と記憶が鍵となるレースゲーム
ゲームの基本情報
人数:2-6人
時間:20-45分(人数と相関がある) 年齢:10歳以上
セット内容
- ボード 1枚(6分割) - うんこ型コマ(ピンク) 計14個 - キャップ(黒) 14個 - ドレス(各色) 6個 - すけぼー 3個 - 王冠 1個 - トング - アクションカード 計32枚 - 関所/門封鎖カード 計6枚 - 身分手帳 6冊 - 特殊印(無効/関所3種/硬/軟) 計6個 - 朱肉 1個ルール
ストーリー
うんこ城のうんこ王子がお嫁さんを募集しています。
「私とだいたい同じくらいの硬さの者を嫁として迎えよう」
あなたは見事お嫁の座に着けるでしょうか。
初プレイ、あるいは久しぶりに遊ぶ方
<うんコマ >に触って、実際の硬さと<うんコマ>の底にある 硬さを示す数字1~7の関係を覚えてください。 <うんコマ> コマの底には硬さを 示す数字があります (数字がスタンプ<うんコマ印>に なっているので左右が反転しています)勝利条件
<うんこマーク>からスタートして<関 所>を通過し、<うんこ城>にいる<う んこ王子>のところまで<うんコマ>を 進め(「謁見」と言います)、最初に王 子との硬さが±1に入ったプレイヤーが 勝ちです。 関 所 う ん こ 城 う ん こ マ ー クセットアップ(1/4)
• 6枚のパーツから成るゲーム盤を並べ、<関 所の門>の位置にシャッフルした<関所カー ド>を伏せて並べます。 • すべての<うんコマ>に黒い<キャップ>を はかせて、硬さを示す数字が見えないように します。 • <うんコマ>をシャッフルした後、一箇所に 集めておきます(盤の外の「場」とします)。 関所 カード 関所 カード 関所 カード キャップ 場セットアップ(2/4)
• 次の枚数の<アクションカード>を準備します。 カードの種類 プレイヤー人数 2 3 4 5 6 お忍び(デート) 2 3 4 5 6 硬(化) 5 5 6 7 8 軟(化) 5 5 6 7 8 すけぼー 1 2 2 3 3 すけぼーだっしゅ 1 2 2 3 3 スパイ 1 2 2 3 3 門封鎖 1 1 1 1 1セットアップ(3/4)
• <アクションカード>をよくきって各プレイヤーに伏せた状態で 2枚ずつ配ります。これらのカードは配られたプレイヤーしか見 ることができません。 • 残りの<アクションカード>は場におき、<山札>とします。 • 場の<うんコマ>の中から1つ<うんこ王子>を<トング>を 使って選び、<うんこ城>に配置します。配置後、<うんコマ> のツノに王冠を被せます。 • <身分手帳>を1人1冊配ります。セットアップ(4/4)
• 一番年齢の若い人から反時計回りに、次の手順を行います。 1. 場の<うんコマ>から見た目だけで1つ選ぶ 2. 好きな色の<ドレス>を選ぶ 3. 数字を見ないようにして<うんコマ>から<キャップ>を外し、<ドレ ス>を着せる 4. ゲーム盤上の空いている<うんこマーク>の好きな位置に配置 <ドレス>は、色がIDとなり、また底の数字を隠す<キャップ>の役割も果たします。 • すべての<関所カード>を裏返します。<関所カード>に書かれ た数字が関所を通過できる硬さの範囲を意味します。 • 上記の<うんコマ>配置を最後に行ったプレイヤーから時計回り にゲームを開始します。ゲームの進め方(通常)
プレイヤーは自分の番に、2回アクションを行えます。行えるア クションは次のとおりです。 • 隣接し、空いている<交差点>に移動する • <アクションカード>を使用する。使用後はすぐに<山札>から1枚補充す る。 • <アクションカード>を1枚捨て(伏せたまま)、<山札>から1枚引く。 • <すけぼー>(後述)に乗っていた場合、すけぼーを破棄する。移動例
すでに<うんコマ>があると ころには動けません。 <関所>の前(後)も<交差点>として 止まります。<関所>を通過できる場合 (後述)は、1アクションで通過します。 上図の位置からは1 アクションで<うん こ城>に入れます。ゲームの進め方(例外)
ただし、次の場合は例外となります。 • 自分の番で他のプレイヤーの<うんコマ>を触ってしまう「お手つき」や硬 化/軟化(後述)に失敗した場合は、アクションが残っていても<野グソ> 状態(後述)になり、次のプレイヤーに順番が移る。 • <野グソ>状態で自分の番になった場合は、2アクションすべてを使用して 隣接する空いている<交差点>に復帰する。 • <関所>を通過する場合は自分が<関所>に書かれた数字の範囲内の硬さ だったときは通過できる。アクションカードの種類(1/2)
■お忍び(デート) うんこ王子を触ることができる。 ■硬(化)/■軟(化) 自分を含む任意のプレイヤーを1人指名し、 その<うんコマ>を硬化/軟化(後述)させ る。 ■すけぼー <すけぼー>に乗ることができる。<すけ ぼー>に乗っている時は、1アクションで2 回進める(進まなくてはいけない)。 <すけぼー>は奪取されるか、自分で破棄しない限り乗り 続けられる。また、他の<うんコマ>のいる交差点を通過 する(追い越すように進める)ことはできない。アクションカードの種類(2/2)
■すけぼーだっしゅ(奪取) すけぼーに乗っている任意の人から、すけ ぼーを奪取し、乗ることができる。 <野グソ>状態にある<うんコマ>からも奪 取できる。 ■門封鎖 <関所の門>あるいは<うんこ城の門>を どれか1つ封鎖することができる。封鎖した 門の上に<封鎖カード>を置く。 ■スパイ 任意の<うんコマ>を1つ触る ことができ る。硬化/軟化(1/3)
(1)硬化(軟化)対象のプレイヤーは、場の<うんコマ>から、 自分の<うんコマ>よりも硬い(軟らかい)<うんコマ> を触ることで選びます。<身分手帳>に<硬(軟)印>を 押し、すぐ隣に選んだ<うんコマ印>を押します。 このとき、<身分手帳>にまだ1度も<うんコマ印>を押したことがなければ、 それまで使っていた<うんコマ>から先に<うんコマ印>を押し、続いて上記 のように<硬(軟)印>、選んだ<うんコマ印>を押します。 なお、<身分手帳>はゲームが終わるまで他のプレイヤーに見られないように 管理します。 身分手帳の例硬化/軟化(2/3)
(2)結果に従い、自主的に次の手順を行います。 【硬化(軟化)成功】 選んだ<うんコマ>の硬さの数字が増 えて(減って)いる場合 選んだ<うんコマ>に<ドレス>を着 せます。もともと使っていた<うんコ マ>は<キャップ>をはかせて場に戻 し、場の<うんコマ>をシャッフルし ます。 場 硬化(軟化)に成功したらコマを更新 選んだコマ 自コマ硬化/軟化(3/3)
【硬化(軟化)失敗】 数字が変わらない、または逆に減って (増えて)しまった場合 選んだ<うんコマ>は<キャップ>を はかせて場に戻し、場の<うんコマ> をシャッフルします。新しく押した< うんコマ印>のすぐ横に<無効印>を 押します。さらに、自分の<うんコマ >がいる交差点に隣接し、<うんこ城 >から遠い側にある<草むら>に移動 します(<野グソ>状態といい、1回 休みに相当します)。 <草むら>への移動例。右図は、右上に<うんこ 城>がある場合。<草むら>は<交差点>と異な り、複数の<うんコマ>がいることを許容する。<関所>の通過の手順
関所を通過するためには、<関所カード>に書かれた範囲の硬さ でなければいけません。関所を通過する手順は次の通りです。 <身分手帳>に既に<うんコマ 印>を押したことがある場合 <身分手帳>に該当する<関所印> を押し、関所を通過します。 <身分手帳>に一度も<うんコ マ印>を押したことがない場合 <身分手帳>にまず<うんコマ印> を押し、続いて該当する<関所印> を押します。硬さが範囲内であれば 関所を通過しますが、範囲外であっ た場合は、通過できないままそのア クションを終えます。<アクションカード>の更新
<山札>がなくなってしまった場合は、使用済み<アクション カード>を回収して、よくきって新しい<山札>とします。 • 捨てられたカードも使用済みとする。