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子どものためのデザインを進めるために

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Academic year: 2021

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(1)88. 特集:なぜ、子どものためのデザインに取り組むのか. 岡.  章. Okazaki Akira 拓殖大学. 子どものためのデザインを進めるために To advance design for children. Takushoku University. 1.はじめに 子どものためのデザイン部会設立は、2013年9月でした。発起人は11名で 小児看護学を専門とされる先生達が3名です。このことから分かるように設 立意図には、小児看護のためのデザインを進めたいという思いが強くあった のです。それには、“子どもの心に焦点を当てた考え方”が重要です。そこ 4. 4. 4. で、敢えて「ための」を入れたのです。勿論、小児看護以外の子どもに関す るデザインにおいても子どもの心に焦点を当てた新たな考え方が必要だと考 えたからです。売るためのデザインではなく、 “心に焦点を当てるとはどう いうことなのか”をデザイン学として進めて行くには、日本デザイン学会に あるべき部会だと考えたのです。 本稿では、「なぜ子どものためのデザインなのか」、「チャイルドライフ・ デザインから分かったこと」、「どうすれば発展するのか」ということについ て述べました。当初、子どものためのデザイン部会の今までを俯瞰して述べ ようと思いましたが、特集号「子どものためのデザイン1(∼3) 」で分か りますので、チャイルドライフ・デザインを進める中で考えたこと・分かっ たことを述べることで、今後の子どものためのデザインの発展に繋がる何か を示すことができたらと考えて本内容にしました。 ここで紹介する各ツールの詳細は、それぞれの専用サイトを作っています ので QR コードからご覧下さい。キーワードや本稿で紹介できなかったツー ルについては、二つのサイトをご覧下ください。 「チャイルドライフ・デザイン」. https://www.childlife-design.com 「感性デザイン」. https://www.kansei-design.com. 2.なぜ「子どものためのデザイン」なのか 多くの人は、小児病棟の中を長期に渡って見ることはないでしょう。期せ ずして病気の子どもを持ち、その後重篤化し、長期間に渡る付き添い、医療 ミス、NICU への通い、余命宣告・・と様々な体験と数え切れないほど涙する. 中で、多くのことが分かったことを、ここでは三点を挙げます。.

(2) デザイン学研究特集号  Vol.28-1 No.103. 一つは、“デザインが小児看護を対象とした様々な事柄に対して、なおざ りにして来た”という事実でした。デザインを専門にしていながら何も知ら なかったことに愕然としました。 二つ目は、小さい子どもの頃に長期入院を経験した辛い想い出は、心に大 きな負担となって存在し続けるということです。完治しようが、大人になっ ても永遠として残るのです。病気に限らず、虐めや被災なども同様でしょ う。そう考えると、 “何十年先を考えて今ある子どもの心の負担を軽減する ことができるデザイン”を考えることは、とても重要です。 三つ目は、“子どものデザインを考えることは、大人のためのデザインを 考えることになる”ということでした。子どもが病気で長期入院になると、 その保護者の心の負担は計り知れないものがあります。昼夜を問わず数え切 れないほど病室に足を運ぶことになる身体的負担よりも、どうにもならない 現状を宣告されたり、賭けになるかもしれないと言う前置きの元に治療方針 の変更を伝えられたり、泣く子を残して帰らなければならいこと等々、心へ の負担は大きく、潰れそうになるのです。 そうした中で患児の心の負担を軽減してくれるデザインがあり、一瞬でも 恐怖感が緩む我が子の顔を見ることができたら、親はどんなに救われるか、 ということです。これは、“子どもというフィルターを通してモノ・コトの 存在を変える大人のためのデザイン”でもあるということです。 そう考えると、一般的な公園での遊び道具や水族館・博物館での鑑賞方 法、様々なワークショップでの学び方、何気ない毎日の生活のための子ども のデザインも、捉え直して見る余地が大いにあると言うことになります。捉 え直すことで得られた知見は、健常児・入院患児・障がい児などの垣根を越 え、遙かに上位レベルのものとして拡張すると思います。. 3.チャイルドライフ・デザインから分かったこと 入院患児に心理的ケアを行うチャイルドライフ・スペシャリストという資 格がアメリカにはありますが、ここで言うチャイルドライフと近い捉え方 で、入院環境・広く捉えて医療環境を指します。したがって入院している病 室や処置室などだけでなく、外来の診察室や、幼稚園で予防接種の大切さを 教える場も含みます。 2004年から公開したチャイルドライフ・デザインのサイトの Tools に記載. しているのが、開発した代表的なツールです。大きく分類して「プレパレー ション」「心理量・感覚量評価」「ディストラクション・ストレスコーピン グ」「コミュニケーション」「教育」のツールを紹介しています。 チャイルドライフ・デザインとして初めて着手した“Smile”. は、手術用プレパレーション・ツールでした。現在でも医療関 係者に無料ダウンロード提供しています。当時、NHK の「お. はよう日本」で取り上げられたのは、注射器一本まで3DCG で制作し、鳥瞰. 図としての視点から「子どもの視点」、「看護師の視点」を正確に切り替えて 見ることができたからだと思います。子どもの視点で見ると天井や手術室に 入る恐怖感や不安感があることを看護側が体験できることで、子どもの心を 察した配慮ができればよいと考えたのです。TV では、「子ども用」と「大 人用」のインタフェースが同一画面に存在している意味や、クリックしたロ グデータを書き出して看護師の説明時間と子どもの理解度を分析できるとい 図1 3DCG によって制作した Smile. うところまでは言及されませんでしたが、子どもの心に焦点を当てた“評価. 89.

(3) 90. 特集:なぜ、子どものためのデザインに取り組むのか. のための仕組み”もあったのです(Smile:第2回 医療の質 ・ 安全学会 ベス トプラクティス優秀賞)。. 当初、絵本として出版する予定はありませんでしたが、現場からの声に応 えて出版しました(「入院患児のためのプレパレーション」絵本:グッドデ ザイン賞2007)。両方とも動作解析システムを使った実験を行いましたが、 倫理審査を通すために多くの時間を費やすことになりました。その大きな理 由は、絵本の被験者は、デジタル・ツールである Smile と比較して不利益を. 被るからというような内容でした。絵本の良さを列挙し研究分担者の看護師 図2 Smile と同等内容の絵本. に書類を何度も作り直してもらい、やっと許可が下り実験に漕ぎ着けたので した。 現在、どの機関でも倫理審査委員会を通さなければ実験ができない状況に なっていますが、とりわけ患児を対象とした実験は困難になる一方だと感じ ています。結局そのことが小児看護の発展を阻害しているのでは無いかとい う指摘をするのですが、なかなか難しい問題を含んでいます。いずれ、自由 に実施できていた子どもを対象としたワークショップも困難になってくると 危惧しています。それぞれの機関が実施する倫理審査委員会に委ねると判断 の差が大きくなるため、将来、子どものためのデザイン部会が倫理的審査し た場合は、一律に許可されるような仕組みを考える時なのかもしれないと 思っています。 次に着手した“kizuna”という CV カテーテル用プレパレーショ. ン・ツールは、恐怖感を軽減しながら処置に伴う痛みも伝える ことができる、そのギリギリの表示方法を明らかし、対象の子 どもの年齢や性格などに合わせて10段階の中から選んだイラストで説明がで きるものでした。体に管を入れるという恐怖感の軽減と、しかし痛みは確か にあるんだよという真実のバランスコントロールを可能にしたツールです。. Smile 同様に今も医療関係者に無料ダウンロード提供を続けています(第3. 回キッズデザイン賞)。. プレパレーションは処置治療の種類だけ求められますが、その目的に最適 な方法を考えてデザインを進めています。これらには、子どもの負のイメー ジを軽減する最適解となるデザイン要素を考えて構成しています。完成した ツールによって子どもの心を、より良い方に向けて、少しでも処置治療に前 向きになるように導くことができたら、これは子どもの心を操作したことと 図3 レベルに合わせて表示可能な kizuna. 同じです。 患児は様々です。プレパレーションは、処置・治療、手術内容を「理解」 させることに固執する必要はありません。それより少しでも前向きな心をつ くってあげることです。それが無理なら、これから自分の身に起こる不安 感・恐怖感を軽減してあげるべきです。勿論、年齢等によって内容のレベル を変えて伝えたいこともあります。したがって何をデザインによってコント ロールするのかを考える必要があるのです。つまり「感性操作のためのデザ イン」と言うことになります。感性操作というと悪いイメージを抱きやすい のですが、そうではないことはご理解いただけると思います。 このツールのもう一つの特徴は、CV カテーテルの導入をした患児たちの. Q&A を看護側が分類している点です。単に看護師が説明したい内容や順番. に並べたものではないのです。したがってナビゲーションをクリックして見 ることは、Q&A を読んでいるのと同じ意味なのです。.

(4) デザイン学研究特集号  Vol.28-1 No.103. デザイン側が主導でツールをデザインし、動作解析システムやアイマーク カメラなどを用いて学術的な検証を経て現場に提供することは重要なことで すが、一方で、“看護側が研究レベルで集約・分類したデータをどのように デザイン側がツールに組み込むかを考える”ことは、実験と同じくらい重要 なことだと思います。. Smile も kizuna もキャラクターを三頭身にしたり動物キャラクターを使用. していません。“既存のキャラクターを使って、子どもの目先の興味を、あ. たかもツールの有効性として示すようなプレパレーション・ツールであって はならない”からです。 学術的に検証したプレパレーション・ツールを実際の現場で使用しても、 どれだけ理解できたのか、どれだけ効果があったのかという評価は、看護師 の主観的評価に委ねられることがほとんどでした。動作解析システムやアイ マークカメラなど大がかりな機材を毎日患児に使用することは現実的ではあ りませんから仕方がないということが続いているのです。5段階評価や VAS. (Visual Analogue Scale)等による評価をするところもありますが、病気であ. ることや、理解度を数値や顔の表情に置き換えて表現すること自体にそもそ も無理があるため、小さな子どもには難しいのです。そのため、結局、看護 師の主観的評価に委ねられることになるのです。そこで「感性評価のための デザイン」によるツールが必要と考えたのです。 感性評価ツールとして最初にデザインしたのは「心理量を物理 量に置き換えて評価するツール」でした。木製玩具の感覚で扱 えるこのツールは、心理量を「重さ」「面積」「容積」「長さ」 に置き換えて評価することができます。それぞれの効果等は、既に発表した 論文に委ねるとして、最大の実験結果は、球体と立方体を使った実験におい て、患児から「どれだけ辛いか5段階評価で聞かれたときは、本当は辛くて. 図4 玩具感覚で扱える心理評価ツール. も、それほどではないくせにと思われるのが嫌だから4を選んでいたけれ ど、このツールだとどれを選んでいるか看護師に分からないから良い」とい う回答だったのです。今まで、患児が気兼ねしたり遠慮したりしていたとい う事実は衝撃的でした。もう一つは、小児科医による実験から「被験者の保 護者全員が、医師が患児の心を知ろうとしていることが嬉しい」ということ と、「患児全員の顔が穏やかになった」という報告があったことです。こう した知見こそ、ツールの評価実験をする意味だと思っているのです。 カード型のツールは、レーザー加工機で正円と正方形のラインだけで描い たモノと、くり抜いたモノの2種類、計4種類を使って幼稚園で実験をした 結果は、ほぼ全員が、くり抜いたモノを好んで使用しました。保育士によれ ば、溝であっても描いたモノは見慣れているからではないかとのことでした が、ぽっかり心に穴が開いたと言う表現がある様に、心理にマッチしたカタ チのデザインを自然に選んだからだと思います。この結果を受けて、カード 型は穴を開けたツールのみとしました。 ガッカリ度を評価するツールは、人体比率を持つパネルで構成されたもの です。ガッカリの仕草を表現してもらうことで、その度合いを関節の角度で 数値化できるものです。このツールの最大の特徴は、本人が表現することで. 91.

(5) 92. 特集:なぜ、子どものためのデザインに取り組むのか. す。今までは用意されていた数値や形容詞から選ぶ方法とは全く異なるので す。考えて見れば、被験者が、楽しさ、痛み、操作性、分かりやすさ・・何 でもかんでも段階的に並べられた数値や言葉から選んでくれたのは、大人の 優しさに支えられたものなのです。「ちょっとなあ・・」と思いながら「ま、 こっちでいいか」と言うような具合にです。 ガッカリ度を5段階と本ツールを使って評価してもらったところ、本ツー ルでは大いに語りながら操作するということが分かりました。前者は十数秒 から一分半程度で数に丸を付けて終わりでしたが、本ツールでは5分から10 分をかけて当時の心境を語ってくれたのです。医療現場で使用するなら心理 士に委ねると意味あるツールになるでしょう。本ツールは、誰もが簡単に扱 えるように現在アプリ化を進めています(特許取得済)。. 図5 仕草によるガッカリ度評価ツール. モヤモヤ感を評価するツールは、漫符として使われている記号を立体的に デザインしたものです。漫符とは漫画でよく使われる記号表現で、怒ったと き額に描く絵柄や「ガーン!」というショックを示す縦線などがそれに当た ります。こうした記号は、意図も簡単に共有することができます。 モヤモヤ感は、ぐちゃぐちゃに描いた線で表現されますが、本ツールは、 これを3Doodler Create Pen を用いて立体的に表現したツールです。ツールは. 2種類で一つは密度が変化しているもので、もう一つは体積が変化している ものです。高等教育機関のカウンセリングで専門家に実際に使用してもらっ 図6 モヤモヤ感評価ツールを用いた実験. たところ、前者はモヤモヤ感の原因が自分以外にある時で、後者はモヤモヤ 感の原因が自分の内部にある時に、より評価しやすいということが分かって きました。着目するべきは、本ツールは3D ペンがあって初めて可能になっ たということです。3D プリンタでも作れそうですが、漫画を描くような滑. らかさで三次元上に描けて初めて完成するツールなのです。つまり、心理量 や感覚量にマッチした形状をデザインが側が考えて、それに必要な技術は何 であるかを示すことが重要になってくるということです。そのためには、テ クノロジーが先に有りきではなく、心理を評価するためには、このようなテ クノロジーが必要だと言える人材を育てる教育が必要です。 痛みのレベル評価だけに着目したツールでは、精度の高い評価 ができない場合もあります。そこで開発したのが、痛みのレベ ルと周期を評価できるツールです。指を左右にスライドすると 大きさと凹凸の大きさが変わります。上下にスライドすると速さを変えるこ とができます。これによって「ズキズキ」「ズッキン、ズッキン」の表現が できるのです。このツールの特徴は、視触覚情報の感覚モダリティ変換を用 いたところにあります。経験から例えばウニの針を見れば痛みが分かるとい うクロスモーダル現象を使っているのです。 本ツールは、第三者には伝えにくい疼痛感を自分で操作して、自分の痛み と合致するカタチと動きを探していくプロセスに意味があるのです。用意さ れた1∼5までの数を選ぶのではなく、“自らが表現しようとする手続き” です。これは、用意されたものから選ぶ評価から、“評価に導く仕組みのデ ザイン”なのです。 痛みのカタチは漫符同様に共有化しやすいのですが、カタチに置き換える. ことが容易ではない心理や感覚があります。しかし、 “カタチが無い心理・感 図7 痛みのレベルと周期が評価できる. 覚にカタチを与える”のがデザインの役目だ考えれば、大いにチャレンジす.

(6) デザイン学研究特集号  Vol.28-1 No.103. べき対象だと思います。カタチ以外のデザイン要素を考えるという意味です。 本ツールは、Apple ストアーから iPad 用アプリとして提供しています。 「概念モデル可視化ツール」では、自分の心に占めている割合 をフリーハンドの円の大きさの違いで表現することで一瞬にそ の重み付けを数値化することができす。評価してもらいたい項 目を先に決めることもできますが、思いつくままに描くと自分自身が良く分 かっていない評価の重み付けを知ることができます。 例えば、好きなタレントが三人いたとして、先ず一人目のどんなところが 好きなのか頭に浮かんだ順番に次々と円の大きさで表現します。好きな順番 で描く必要はありません。大きさも後から自由に変えることができますから 描く順番も重み付けも自由です。こうして別々のファイルにタレント三人を 評価していくと、好きな項目が異なることが分かります。常に同じ評価項目 で人を判断しているのではないことに気がつくのです。 次に各画面を3D に切り換えて共通の評価項目を Z 軸に与えます。例えば、. デビュー当時と比較してぐっと良くなった「伸び」にしてみましょう。一人 目の人は歌唱力と思えばその円の高さをプラス方向に動かします。二人目の 人はスタイル・・と言うようにです。逆に落ちていると思えば下に動かしま す。この方法は、授業評価、製品評価、学生評価でも利用できます。. このツールの最大の特徴は、“曖昧な感性は曖昧なまま表現させてあげて、 図8 別の評価軸で捉え直すことができる. 一瞬で数値化する”ことができるところです。もう一つの特徴は、サイトに 記しているように自分の評価したものに、直接、他者が別の評価軸をもって (高さを変えることで)捉え直すことができることです。一方的な評価に終 わらないこの手続きが、自分が知らなかったことを知ることができたり、相 互理解を促したりすることができるのです。(グッドデザイン賞2011、特許 取得済)。. 4.どうすれば発展するのか 開発して来たツールの幾つかについて、学術論文にはなかなか記載するこ とはない考え方や知見等を述べてきました。同様にチャイルドライフ・デザ イン以外の子どものためのデザイン分野でも論文には記載されていない考え 方や知見というのが多々あるはずです。それを垣間見ることができるのが学 会の口頭発表、ポスター発表、学生プロポジションの場です。しかし、学生 の時から学会発表の手順に従うよう指導されていますので、既存の発表形式 では、なかなか面白い知見というのは聴けないのですが、それでも運良く聴 けるときがあります。これらこそが、気付きであり、発想の源だと考えるよ うになって来ました。 それゆえに、学会で発表するには「ちょっと・・」と思うような小さな気 付きを言語化したり図式化したりしておくことが重要だと思っています。昔 から言われている分野の横断・縦断ということもミクロまで近づけて、個々 が持っている気付きや想いを拾い上げていく仕組みが、とても重要だと言う ことです。その仕組みができ、誰もが使えるようになれば、子どものための デザインも別の分野のデザインも大いに発展できると思うのです。 毎年開催している KDSS(感性デザインサマーセミナー)は、ここ数年、. 子どものためのデザイン部会と共同開催しています。KDSS2019は、8大学. 93.

(7) 94. 特集:なぜ、子どものためのデザインに取り組むのか. (デザイン系3大学、看護系5大学)の教員・学生と OB ・ OG ら総勢57名が. 参加しました。ここでは試みとして、二つのことを行っています。一つは、. “プレゼンテーションの自由化”です。大学院生は研究発表するのですが、 例えば、先ずモノを見せるのです。完成品であろうがなかろうが問題ではあ りません。絵でもよいのです。これはこういうモノなのですと紹介します。 そしてなぜそれを作ったのか作ろうとしているのかを述べます。必要に応じ て機能や使い方などを説明して、将来どのような可能性があるのかを述べて 終わりです。実験が終わっていればそれを必要な箇所で入れます。このプレ ゼン方法だと考え方を述べるところに時間をかけることになりますから聴い ていて楽しいのです。 ここでは、既存の分析方法について語る必要はなく、自分の考え方と予想 を語ることで十分です。なぜ自分の考えを述べることが重要なのかと言う と、チャイルドライフ・デザインで言えば、患児は症状も気持ちも人それぞ れであり集合体の分析で分かるようなものではないからです。人の心は人の 心を持って知ろうとしなければ分からないことがあるからです。そこに注視 してツールのデザインをしてもらいたいのです。プレゼンテーションの方法 も変えて行くと学生達の思考回路はもっと活性化するように思います。. KDSS でのもう一つの試みは、ポストイットを使わないワークショップの. 実施です。これは“思考の展開や問題解決のための思考プロセスを可視化す る”ためです。テーマはここ数年、デザインで解決する看護のテーマを看護 学の専門家に決めてもらっています。看護学の専門的な知識が必要ですので 最初に説明をしてもらって開始します。ポストイットを使わないのは、考え を記録するには便利かもしれませんが、考え方の広がりを可視化するには適 さないからです。また重み付けやグループ化は「概念モデル可視化ツール. rami」の方が扱いやすいからです。 様々な方法を用いることで発想に繋げたくて、ゴールまでの思 考プロセスを全て見せる Full Viewing Thought Process 法(思考. プロセス開示法)を考案して実施したりしています。ワーク ショップなどで進めるとき巻物のようにしてロール紙上に考えたことを書き 入れるのです。ポイントは、一人一人のペンの色が決まっていることと、同 じキーワードが何度でてきても良いことです。時代絵巻に同じ人物が二度三 度と出てくるのと同じです。ゴールに向かって進んで行くと誰が何を考えて いたのか、同じ内容のキーワードが進化して再び登場しているのはどうして なのか、ということが手に取るように分かるのです。 また、問題解決手法 TTW(Think Tank Windows)を使ったり. しています。これは、4つの線で9つの矩形(窓)を作り、そ. の真ん中に解決すべき事柄を書き入れ、周りの8つの窓に解決 案を書いていくものです。問題解決手法は、3分間で自分の内側にある情報 を出して行く方法ですから、そもそも情報を持っていない場合は書くことが できません。重要度の順位を◎○△で付けることでやるべき順位も明確にな ります。 この手法は特許を持っている方の許可を得てアプリケーションにもしてい ます。元々は赤字企業を黒字にするための手法として、あるいは効率的会議 図9 問題解決法 TTW. や人事採用で使用されていましたが、実際に使用してみて、情報を収集・分.

(8) デザイン学研究特集号  Vol.28-1 No.103. 析し行動を起こす連鎖を生み出せる手法として非常に有効であることが分か りました。そこでデザイン教育の場で使用すると効果は絶大でしたので、使 用方法を公開したいと考えています。 各自が最も興味がある子どものためのデザインと考える分野において、今 までとは全く異なった方法を試してみることです。その時のキーワードは、 心をより良い方に向ける「感性操作のためのデザイン」と心がどう移り変 わったのかを知る「感性評価のためのデザイン」です。 そしてなぜそう考えたのかということと得られたちょっとした輝く知見を 言語化し、概念図として表すことです。これらを共有化する仕組みを作り、 動かしていくことによって「子どものためのデザイン」を大いに発展させる ことができると思うのです。. 95.

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