九州大学学術情報リポジトリ
Kyushu University Institutional Repository
探索領域適応アルゴリズムと進化アルゴリズムの組 合せ
大西, 圭
九州芸術工科大学
高木, 英行
九州芸術工科大学芸術工学部
http://hdl.handle.net/2324/4482120
出版情報:ファジィシステムシンポジウム講演論文集. 18, pp.449-452, 2002-08. 日本ファジィ学会 バージョン:
権利関係:
探索領域適応アルゴリズムと進化アルゴリズムの組合せ
Co m b i n i n g A d a p t i v e A l go r i t h m f o r S e a r c h i n g A r e a s a n d Evo l u t i ona r y A l g o r i t hm
大西圭 高 木 英 行
K e i Ohn i sh i Hi dey u k i T akag i
九州芸術工科大学
Ky u s hu I n s t i t u t e o f Design
A b s t r a c t ‑We pr o p o s e a new o p t i m i z a t i o n method t h a t c o m b i n e s a l g o r i t h m t h a t a d a p t s s e a r c h i ng a r e a s (ASA) and evo l u t i o n a r y a l g o r i t h m ( E A ) . ASA i s m a i n s e a r c h i n g e n g i n e and EA exp l o i t s w i t h i n th e s e a r c h i ng a r e a s t h a t a r e d i s c o v e r d and adapted by ASA. We e x p e r i m e n t a l l y e v a l u a t e t h e p r o p o s e d a l g o r i t h m w i t h s e v e r a l be n chmark f u n c t i o n s and d i s c u s s i t s s e a r c h i n g c h a r a c t e r i s t i c s .
ー はじめに
進化アルゴリズム
[ 2 ] (
以下E A)
は,(1 )
探索点をそれ らの持つ適応度に基づき競争させ,(2 )
その競争に勝ち 残った探索点に確率的演算を適用して探索点を進化させ る.探索点に対する演算により新たな探索点を生成する ことの利点は,局所的な適応度ランドスケープ構造を考 慮した探索点生成を行えることである.一方,局所的な2
ランドスケープ構造を考慮した演算を有効に働かすため には,有望な探索領域に探索点を保持し,その数を解探 索の進行に伴って増やしていく必要がある.
従来の
E Aが抱える問題点は,探索点の分布の制御が
探索性能を決める大きな要素であるにも関らず,一般に は適応度に応じて保持する探索点を決定することや確率 的演算のために保持しておくべき探索点が消失してしまう可能性を持つことである.
以上の一般的な
EA
の問題点に対して,過去の探索点 の分布を明示的な構造として学習し,学習で得た構造を 探索点生成に利用するアプローチが考えられる.学習に 用いられる構造として現在活発に研究が行われているも のは確率モデルである[ 6 ] .
これは,現探索点の分布を ある確率モデルに従った標本化の結果と考え,実際に現 探索点の分布を説明可能な確率モデルを構築し,次の探 索点を構築された確率モデルに従い生成する.明示的な 構造として探索すべき領域情報を持つことにより,偶発 的な探索点の消失による探索性能の低下を防ぐことがで きる.このアプローチの探索性能は,構造学習能力に依 存する.我々はこれまでに
EA
と構造学習を用いる方法の持つ 考え方を含む最適化の考え方を提案してきた[ 4 ] . EA
と 構造学習を用いる方法の持つ考え方を含む最適化[ 4 ]
と は,描造学習を用いる方法から探索領域を明示的な構造 として保持するという考え方を得て,EA
から競争・進 化主体の持つを情報を利用して新たな競争進化主体を形 成するという考え方を得たものであり,これらの考え方 を合わせて探索領域情報を明示的な構造として持つ探索 点生成メカニズム(それが持つ探索領域内にそれ自身で 探索点を生成可能なメカニズム)を競争進化主体とする ものである. 探索点生成メカニズム自体を進化させる従 来の方法としてEA
の一つである(μ,入)ー進化戦略( 1 ]
が ある.以上の最適化の考え方に基づき実現したアルゴリズム
[ 4 ]
は,探索点生成メカニズムとして超直方体内にランダ ムサンプリングを行うものを用いた.このアルゴリズムはサンプリング法を固定しなければ探索領域を超直方体 として適応させるアルゴリズムと捉えることができる.
本論文では探索領域を適応させるアルゴリズムにサン プリング法として
EA
を組み合わせたアルゴリズムを実 現し,ベンチマーク関数に適用して評価する.2 . 1
探索領域適応アルゴリズムと進化 アルゴリズムの組合せ
探索点生成メカニズムの競争進化に基づ く最適化
この最適化方法
[ 4 ]
は,探索点生成領域とその領域内 に探索点を生成する方法とを持つ様々な探索点生成メカ ニズムの問に競争進化を生み,その結果として探索すべ き領域とその領域内でのサンブリング法を獲得する,と いうものである.この最適化方法における競争進化主体は,従来の
EA
や確率モデルを用いる方法が一般に探索点を競争進化主 体とするのに比べるとメタレベルのものである.しかし,基本的には競争進化の原理として
EA
のような演算が利 用できる.また,メタレベルな競争進化主体であるがゆ えに確率モデルを用いる方法のように探索領域を明示的 に保持することができる.探索点生成メカニズムの持つ探索点生成領域とその領 域内に探索点を生成する方法とを決めるバラメータを以 下では構成要素と呼ぶ.探索点生成メカニズムと構成要 素の関係は,
EA
における個体と迫伝子の関係,あるい は確率モデルを用いる方法における確率モデルとモデル パラメータの関係に類似するものである.例えば,N
実 変数最適化問題のとき,各変数の値を乱数生成ルーチン により生成しようとすれば,乱数発生区間を決めるバラ メータと乱数生成ルーチンの種類が構成要素と呼べるも のになる.そして,探索点生成メカニズムは,各変数の 値を決める乱数生成ルーチンを組み合わせてN
変数全 ての値(探索点)を決めることができるものである.この最適化方法の基本的な流れ(図
l ( a ) )
は以下のよ うである.(1)構成要素の集合を決定する.
( 2 )
構成要素を組合わせて様々な探索点生成メカニズム を構成する.( 3 )
構成した探索点生成メカニズムで複数の探索点を決 定してそれらの適応度を計算する.( 4 )
各適応度を当該探索点を生成した探索点生成メカニ ズムの描成要素に分配する.( 5 )
分配された適応度に基づいて探索点生成メカニズム の構成要素を淘汰生成して新しい探索点生成メカニズム を再構成する.( 6 ) ( 1 )( 5 )
を繰り返す.さらに,以上の
( 1 )( 6 )
の手続きを一つの単位として 階陪的に適用する(図l ( b ) ) .
最初はデフォルトの探索空 問に対して以上の( 1 )( 6 )
の手続を適用する.ある段階 で探索点生成メカニズムの持つ探索点生成領域(デフォ ルトの探索空問よりも縮小した空問)を次の探索空間として同様の手続きを適用する.またさらにある段階で探 索点生成メカニズムの持つ探索点生成領域(さらに縮小 した空間)を次の探索空間として同様の手続きを適用す る,というように同手続を縮小していく探索空問に対し て適用していくことで精度の高い解が順次得られていく
ことを期待する.
( a ) O u t l i n e o f t h e o p t i m i z a t i on p r o c e d u r e .
<Initials● arching space >
/ / こ 三
‑ 0 ‑ 0 ‑ 0 … 歴之三~¾ニフ乙~ o o . . , o o . . . oo, . . …
戸"~ デ .' . . デ デ . . ~~ . . …
( b ) H i e r a r c h i c a l s e a r c h i n g .
図
1 : Opt i m i z a t i o n b a s e d on c o m p e t i t i o n a n d e v o l u t i o n amo n g m e c h a n i s m s t h a t g e n e r a t e s e a r c h i n g p o i n t s .
2.2 探索領域適応ア ルゴ リ ズム
第
2 . 1
節に示した最適化の考え方に基づいた数値最適 化問題のためのアルゴリズムの流れ(図2 )
を以下に説明 する.このアルゴリズムは,探索点生成メカニズムが持 つ探索点生成領域内でのサンプリング法は固定しないも のであり,サンプリング法を任意のものにすることがで きる.ここに示すアルゴリズムは探索領域を適応させる ものと捉えることもでき,以下ではこれを探索領域適応 アルゴリズム(ASA)とよぶ.文献 [ 4 ]
で提案したアル ゴリズムは,サンブリング法としてランダムサンプリン グ法を用いたものである.以下の説明では
N
変数最適化問題を想定する.説明に 出てくるN c,Nm,Ns,N p , L , l ( , Rmaz 且 min,Rrc,Rrs,Pm
はアルゴリズムの持つバラメータである.( 1 )
構成要素の初期化構成要素は第
2
節の定義ではサンプリング法を含む探索点生成メカニズムを構成するものであったが,
ASA
は サンプリング法を固定しないものであるので,ここに示 す構成要素は探索点生成領域情報しか持たない.各変数の値を生成する区問を決めるバラメータ(区 問の中心となる座標と区問の大きさ)が構成要素であ る.構成要素の数は各変数につき
Ne
個である.区問 の大きさは,まず各変数( x , , i = 1 , 2 , ・ ・ ・ , N)
の定義 域の大きさ(S 這 = 1 , 2 , ・ ・・,N)
に対する比の最大と 最小(Rmax E ( 0 , 1 ) , 凡 n i nE ( 0 , 1 ) )
を用いてその範囲([RminSi, Rmax
ふ])が定められ,次にその範囲内でラン ダムに値が生成される.区問の中心は各変数の定義域内 にランダムに生成される.( 2 )
探索点生成メカニズム構成探索点生成メカニズムは,探索点である
N
変数の値 を同時に決定できる仕組みである.ここでは構成要素を 変数毎に一つずつ無作為に選びだし組み合わせて1
個の 探索点生成メカニズムとする.探索点生成メカニズムの 持つ探索点生成領域は超直方体内部となり,その領域内 に任意のサンプリング法が利用できる.構成される探索 点生成メカニズムの数をN m
個とする.( 3 )
探索点生成・適応度計算N m
個の探索点生成メカニズムそれぞれが凡個の探 索点を生成し,それらの適応度を計算する.( 4 )
探索点生成メカニズムに適応度を付与各探索点生成メカニズムで生成した探索点の適応度か らそのメカニズムの適応度を算出する.ここでは各メカ ニズムが生成した探索点の適応度のうち最良のものをそ のメカニズムの適応度とする.さらにそのメカニズムを 構成する構成要素の区問の中心を最良適応度を持つ探索 点座標に合わせる.
( 5 )
定めた数の探索点を生成したかを判定予め定めた探索点数
Np
が生成されたかを判定する. その数に達していなければ次の( 6 )
の手続きに進む.そ の数に達していれば,それまでに得られている適応度上 位L
個の探索点生成メカニズムがカパーする探索領域を それぞれ次の探索空間として,手続き (1)から同じよう に手続きを実行する最初の探索空間での探索を第1
階 屈とすると,L
個の探索空問での探索は第2
階層となる.L
個の探索空問に対して同様な手続きを実行し,そのそ れぞれにおいて,最良探索点生成メカニズムがカバーす る探索領域を次の探索空間とする.これが第3
階恩とな る.このような手続きを第k
階屈まで繰り返す(図3 ) . ( 6 )
構成要素に適応度分配探索点生成メカニズムに与えられた適応度をその構成 要素にも直接与える.
( 7 )
構成要素の選択各変数について適応度上位
N e
個の構成要素を選択 する.( 8 )
構成要素の変形現在の区間の中心と大きさをそれぞれ
c ,s ,
変形後 の中心と大きさをそれぞれc ' , s '
とすると,等式c'=
c + u(‑r c , r e ) , s = s + u(‑rs, r s )
により確率Pm
で 変形が行われる.ただし,u ( a , b )
は,区問[ a , b ]
内の一 様乱数である.等式中のrc,rs
は,手続( 1 )
において 構成要素である区問の大きさを決めるのと同じように 各変数(叩,i = 1 , 2 , ・ ・ ・ , N)
の定義域の大きさ( S i , i =
1 ,2 ・ , ・ ‑,N)
に対する比(RrcE [ 0 , 1 ] ,
尼E [ O , l ] )
を用いて
re=
凡ふ,TS=
凡 ふ と 決 め ら れ る.( 9 ) ( 2 )
に戻る(1) (2)
弓:‑:.ヰ.一
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み合わせたアルゴリズム(以下
ASA+RS)[4], ( 3 )
実 数値GA(
以下RG A ) (
世代交代モデルにMi n i m a l Gen ‑ e r a t i on G a p [ 7 ]
(以下MGG),
交叉演算にB LX‑ a [ 5 ]と S i m p l e x [ 3 ] ,
突然変異に一様乱数,を用いるもの),の3
つである.
提案アルゴリズムのサンプリンゲ法として用いられる
EA
は実数値GA(MGG, BLX
心交叉,一様乱数突然変 異)とする.ここで用いられる全てのアルゴリズムは各ベンチマー ク関数に対して初期乱数値を変えて
5 0
回適用される.1
回の実行は適応度を2 . 5
X 106回計算したところで終了 する.各アルゴリズムの持つパラメータの値を表 2
に 示す.Rnn_!<_• of vndnble●
図
2 :
The flow of the adaptive algorithm for searching areas.1st
~~ 匹 四 心 坪 ン
/ 弓 三
3之こニプ乙二ニァ...之ニ
I I
3<d hle<archyI I
‑::::::=;7 L二':::;? ‑::::::=;7 L二=プ
I I I I
: : : :
I I
Kth h如a向I I
, C 7 ~ ア ‑ ‑ = ァ <
図
3 :
The procedure (5) in the algorithm flow. Parallelogram m the figure represents a searching space. Arrows in the figure mean that a searching space 1・lims ited after the number of searching points generated within current searching space reaches to given number.2 . 3 提案アルゴ リ ズム
第
2 . 2
節に示したASA
は,探索点生成メカニズムの 持つ探索点生成領域(超直方体)内でのサンプリング法(手続き
( 3 )
の部分)として任意のものを用いることがで きるものであり,提案アルゴリズムはASA
のサンプリ ング法として実数値G A
や進化戦略などのEA
を用いる ものである.サンプリング法としての
EA
は全ての探索点生成メカ ニズムに用いられるわけではなく,確率Peaで用いられ る.EA
がサンプリング法として用いられない場合,ラ ンダムサンプリング法が用いられる.EA
が用いられた 場合,個体数はP
とし,適応度をS
回計算したところで 終了する• Pea,P, S
はアルゴリズムパラメータである.ー .
3 3
ベンチマーク関数を用いた評価
実験条件
評価に用いるベンチマーク関数は,表
1
に示す4
つ( F l F 4 )
である.変数の数N
は2 0
とする.
評価に用いるアルゴリズムは,
( 1 )
提案アルゴリズ ム(以下PA), (2)ASA
にランダムサンプリング法を組z; E {‑600, 600)
召 E{‑2.048, 2.048) z; E {‑6.12, 5.12)
町 E{‑500, 500)
表
2 :
Values of the algorithms parameters for experiments. parameter used valueCommon parameters for PA and ASA+RS.
Ne lOOOO(F(Fl)l , 200(F2(F),2 200(F3J;‑(F3 10訓F4(F)4 N m 10 ), 1000 }, 500 }, 500 )
N, 5
ダ
P5 X 105 2
K 3
Rma.z, Rm,n ((O.l, 0.02) R
… ,
Rr., 0.2, 0.02)Pm 0.01
Parameters for PA.
P•• 0.01
p 40
s 1000
Parameters for RGA.
Pop. size 500
O< 0.36 (parameter of BLX‑cr crossover) Mut. rate 0.01
3 . 2 実験結果と考察
実験の結果を表
3
に示す.比較対象のRGA
は2 種類
の交叉演算を用いているが,表3には最終的な最良適応 度の平均値の良い方を用いた交又演算とともに示した.表
3
に示した実験結果から以下では,(1 )
探索点生成 領域決定法と探索性能の関係,( 2 )PA
とASA+RS
のサ ンプリング法と探索性能の関係,について考える.( 1 )
探索点生成領域決定法と探索性能の関係PA
とASA+RS
は探索点生成領域は探索点生成メカ ニズムが明示的に持つ.これらの方法は最適解を含む近 傍を全ての階屈で探索点生成メカニズムが保持しなくて はならない.これに失敗すると局所解を得ることになる.RGA
は探索点を引数として探索領域が決定する.この 方法は探索点が最適解近傍に集まってきたとき,探索点 がさらに最適解に近い領域へ高い確率でシフトするよう な交叉演算が必要となる.以上のことを踏まえて個々の ベンチマーク関数に対する結果を考える.
F l
は大局的に見ると変数間に依存関係のない単峰性表 3: Results of the experiments. This shows the average of the best fitness values (Mean) and the standard deviations of those (SD) at , 10,
5 x 10 1.5 x 106, 2 x 106, and 2.5 x 10 iterations. The average of calculation times for one implementation (Time) is also shown.
F¥inc. I Al,o. I lot(5 X 10°) I 2nd(l.0 X 10") I 3『d(l5 x 10") I 2nd(2.0 x 106) I 3『d(2.5X l Time!•]
I L‑1 I L‑2 I
PA Mc~n 1 8160 X 10‑L 2.4623 X 10‑a 1 3811 X 10‑S 11.1883 X 10 ゴ l 4864 X 10 ~4 60 SD 2 9992 X 10‑S 1.3795 X 10‑5 1 0243 X 10‑S 2.5436 X 10‑6 1.0723 X 10‑6 Fl ASA+RS Mean 1.0760 1 1926 X 10‑2 1 0469 X 10‑3 l 4990 X to‑3 5.5076 X 10‑6 52
SD 1. 1469 X 10‑4 7.4330 X 10‑5 2 3087 X 10‑5 1 0075 X 10‑S 2 5478 X 10ー11 RGA Mco.n 1.1336 X 10‑S 1. 1338 X 10‑S 1.1336 X 10 ‑s 1.1336 X 10 ‑3 1.1336 X 10 ‑3 62 (BLX‑a) SD 1 0010 X 10‑5 1 0010 X 10‑5 l 0010 X 10‑6 1 0010 X 10‑S 1.0010 X 10‑5
PA Mca.n 3.4181 X 10‑i 1.9411 X 10‑l 1.8696 X 10‑1 1.7632 X 10‑1 1 . 7 3 4 0 X 1 0 ー
一
41SD 9.5317 X 10‑2 2 6740 X 10 ‑2 2.5244 X 10 ‑2 2.4204 X 10‑2 2.3461 X 10‑2 F2 ASA+RS Mea.n 1.7670 1.1377 X 10ー1 4.0896 X 10 ‑I 3.9239 X 10ー1 3 9055 X 10‑l 36
SD 5 3804 X 10‑2 4 8452 X 10‑2 1. 7980 X 10 ‑2 4.8066 X 10‑2 4.8047 X 10‑2 RGA Mean 2.7754 1.6606 1.1491 6 6096 X 10‑I 6.6892 X 10‑l 286 (Simplex) SD 1.2391 X 10‑t 4 11596 X 10-~ 1.8881 X 10 ‑2 1.0857 X 10‑2 7 6419 X 10‑3
PA Meci.n 4.6009 4.3181 4.3181 4.3181 4.3181 54 SD 2.8663 2.8366 2 8366 2.8355 2.8365
F3 ASA+RS Menn 6 4971 1.2604 X 10‑l 1.2268 X 10‑l 6.2049 X 10 ‑2 6.1777 X 10 ‑2 42 SD 6 0063 X 10‑l 1 0380 X 10‑l 1.0399 X 10‑I 6.6767 X 10 ‑2 5.6796 X 10 ‑2 RGA Mean le●● Lhon 10 ー18 le●● lhn.n 10 ー18 le●● lhnn 10 ー18 le●● t.hAn 10‑18 le●● than 10‑18 53 (BLX‑a) SD le■‑thn.n 10 ー18 Jc●● tha.n 10 ー18 le●● than 10 ー18 le●● thn.n 10 ー18 le●● thn.n 10 ー18
PA Menn 6 2098 X 10‑, 7.7818 X 10-~ 6.1288 X 10‑ 6.0398 X 10 ~ 5 9837 X 10― 58 SD 7 9855 X 10‑4 2 7202 X 10‑9 1 412 X 10 ー15 8.16 X 10 ー16 6.70 X 10‑16 F4 ASA+RS Mco.n 27 1536 1.2115 X 10‑2 1 0169 X 10‑5 1.0169 X 10‑S 4.9315 X 10‑6 so
SD 13.0297 4 0692 X 10‑6 1.0018 X 10 ‑0 1.0048 X 10 ‑9 4 9254 >< 10ー13 RGA Mean 5.6132 X 10‑7 ts.5132 X 10 ‑7 6,6132 X 10― 7 !5.!5132 X 10― 7 6.5132 X 10‑T 57 (BLX‑a) SO Je●● thn.n 10 ー18 le●● thnn 10 ー18 le●● thnn 10 ー18 le●● thnn 10‑18 le●● tho.n 10 ー18
状であるが,局所的に見ると振幅の小さな激しい振動が
4
ある.R G Aは,BL X‑a交叉が大局的ランドスケープに
まとめ
適合しているため初期の収束は速いが,局所的なランド スケープに交叉演算が適合していないため最終的な解の 精度は他の手法より低い.一方, P AやA S Aは階層的 に最適解近傍をメカニズムが捉え続けたことで解の改善 が行なわれたと考えられる.
F 2は変数問に強い依存関係のある単峰性関数である.
Simplex交叉はこのランドスケープに適合したものであ るが,有効に働くかどうかは演算を施す探索点の選ばれ 方に依存する.この依存関係が今回はP AやA S A + P A
の持つ最適解近傍をメカニズムが捉える難しさよりも強 く働いたと考えられる.
F3とF4は局所解の分布は異なるものの最適解近傍は 変数間に依存関係のない単峰性状であり,R G AのBLX‑
a
交叉が有効に働いている.これらの関数に対してはR G Aのサンプリング法に無駄が少なく収束の速さや解
の精度ともに他の手法より優れていると思われる.F 3
に対しては, P AとASA+RSの最適解近傍の保持の失 敗が観察されている.
以上の考察には競争進化主体の多様性維持についての 観点が抜けている.特にP AやASA+RSは多様性維持 に関連したアルゴリズムバラメータを多く持ち
,そのバ
ラメータ値に探索性能が依存することを今後考える必要 がある.(2)P AとASA+RSのサンプリング法と探索性能の関係 全体的に見てP Aはサンプリング法にE Aを達入した ことで初期の収束特性がASA+RSに比べて良い.一方 で最適解近傍を含まない探索領域をE Aによって探索し,
その領域を高く評価してしまった結果,早い段階で局所 解に陥ってしまうケース(F3)があった.ある探索領域 の有望さ(最適解を含む領域であるかどうか)を見積も るのに適したサンプリング法は実際のところ適応度ラン ドスケープに依存すると考えられる.
本論文では,探索領域適応アルゴリズムと進化アルゴ リズムを組み合わせた数値最適化アルゴリズムを提案し,
ベンチマーク関数に適用して評価した.また評価実験の 結果から最適化の方法論と探索性能の関係を考察した
.
参考文献
[ l ]
T. B批k and H.‑P. Schwefel, "Evolution Strategies 1: Vari‑ ants and their computational implementation", G. Winter, J. Prieaux, M. Gal and P. Cuesta, editors: Genetic Algo‑ rithms in Engineering and Computer Science, pp.127‑140, Wiley, Chichester, 1995.[2] T. Back and H.‑P. Schwefel, "Evolutionary Computation: An Overview", in Proc. of the Third IEEE Conf. on Evolutionary Computation (ICEC'96), pp. 20‑29, 1996.
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