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食事選択支援システム

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Academic year: 2021

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76回 月例発表会(2005年05月) 知的システムデザイン研究室

食事選択支援システム

∼お前はどこまで飲めるのか?∼

プログラミング演習

A グループ:小國 寿将

Toshimasa OGUNI

1 はじめに

人間は多様な状態を持っている.その多様に存在する 人間の状態の中から,人間の飲食することに着目した. 本報告では,人間が飲食することを通じて,状態が遷移 していくシステムについて述べる. 本システムは,酔い度と満腹度のパラメータがある. これらのパラメータは,人間がアルコール類や食べ物を 摂取することで変化する.また,これらのパラメータが ある定められた閾値を超えると,次の状態へと遷移する システムである.このシステムを用いることによって, 人間がアルコール類や食べ物を摂取したときの状態の遷 移をシミュレーションすることができる.

2 食事選択支援システム

2.1 システムの概要 本システムは人間の酔い具合と満腹具合に着目し,飲 食物を摂取することにより人間の状態の遷移をシミュ レーションするシステムである. 人間はアルコール類を摂取することによって酔い,食 べ物を摂取することにより満腹になる.人間の酔い具合 を「酔い度」,人間の満腹具合を「満腹度」という状態 として捉えた.これらの酔い度,満腹度が様々な飲食物 を摂取することによって遷移していく様子を,本システ ムを利用することによって確認することができる. 2.2 モデルの状態遷移 2.1 節でも述べたように,本システムにおいて人間は 酔い度と満腹度という 2 つの状態を持っている.様々な 飲食物を摂取することによって,それらの状態を構成す るパラメータが変化する.そしてその値が定められた 閾値を超えるごとに酔い度と満腹度の状態が遷移する. Fig. 1 に酔い度,Fig. 2 に満腹度の状態の遷移の様子を 示す. 2.3 パラメータを変化させる飲食物 酔い度と満腹度の状態がもつパラメータを変化させる 飲食物について詳しく述べる.飲食物は 2 種類の飲食物 に分類でき,酔い度と満腹度の両方のパラメータを変化 させる飲食物と,満腹度のパラメータのみを変化させる 飲食物に分類することができる.以下に酔い度と満腹度 ߒࠄ߰ ߶ࠈ㈮޿ ߜߤࠅ⿷ ᵆ㈮ ዞኢ Fig. 1 酔い度の遷移 ⓨ⣻ ⣻ੑಽ⋡ ⣻੖ಽ⋡ ⣻౎ಽ⋡ ḩ⣻ Fig. 2 満腹度の遷移 のパラメータを変化させる飲食物を示す. • 酔い度,満腹度のパラメータを変化させる飲食物 ビール,カクテル,日本酒,テキーラ • 満腹度のパラメータを変化させる飲食物 玉子焼き,魚,肉,ピザ 2.4 パラメータの計算 酔い度と満腹度のパラメータの計算について述べる. それぞれのパラメータは個々の飲食物の摂取回数と,個々 の飲食物の摂取回数に掛けられる重みによって決定され る.酔い度と満腹度のパラメータの計算式は以下の通り である. • 酔い度のパラメータの計算式 drinkSum = n  k=1 wk∗ Mk (drinkSum:酔い度のパラメータ,w:個々の飲食物の摂 取回数に掛けられる重み,M:個々の飲食物の摂取回数) • 満腹度のパラメータの計算式 1

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eatSum = n  k=1 vk∗ Nk (eatSum:満腹度のパラメータ,v:個々の飲食物に摂取 回数に掛けられる重み,N :個々の飲食物の摂取回数) また個々の飲食物の摂取回数に掛けられる重みを Table 1 に示す. Table 1 個々の飲食物の飲食回数に掛けられる重み 飲食物 重み(酔い度) 重み(満腹度) ビール 0.10 0.10 カクテル 0.20 0.05 日本酒 0.30 0.05 テキーラ 0.40 0.05 玉子焼き − 0.10 魚 − 0.15 肉 − 0.30 ピザ − 0.20 Table 1 より,例えばテキーラの摂取回数に掛けられ る重みは 0.4 で,ビールの飲食回数に掛けられる重みの 4 倍である.つまり,テキーラ 1 回の摂取回数とビール 4 回の摂取回数が,同等の酔い度のパラメータの変化を 起こすことになる. このようにそれぞれの飲食物の飲食回数には重みが掛 けられるため,同一の摂取回数でも,飲食物によってパ ラメータの増加に違いが生じる.

3 実行例

本システムの実行画面を Fig. 3 に示す.また Fig. 3 の 1∼5 の 5 つの部分の説明を以下に示す. 1. 飲食物の一覧 いずれかの飲食物が選択されると,その飲食物の 摂取数が 1 つカウントされ,酔い度,満腹度と体力 のパラメータがその飲食物の重みに依存して変化 する. 2. その他の一覧 いずれかのアイコンを選択すると,酔い度,満腹 度,体力のパラメータが増加したり,減少したり する. 3. 酔い度の状態 酔い度のパラメータが,ある一定の閾値を超える と,次の状態へ遷移し,状態が遷移したことを画像 によって示す. 4. 満腹度の状態 満腹度のパラメータが,ある一定の閾値を超える と,次の状態へ遷移し,状態が遷移したことを画像 によって示す. 5. 体力のパラメータ 体力のパラメータがあり,体力のパラメータがな くなってしまうと,システムの終了となる.

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Fig. 3 実行画面

4 まとめ

本システムは GUI からの入力で,酔い度,満腹度の パラメータが変化する.これらのパラメータがある一定 の閾値を超えると,酔い度,満腹度の状態が遷移し GUI に出力されるシステムである.このシステムを用いるこ とによって人間の飲食のシミュレーションを行うことが できた. 本システムでの酔い度と満腹度の 2 つの状態は Fig. 1, Fig. 2 のモデルの状態遷移のように,大変単純な状態遷 移を行う.このため,より詳細なシュミレーションを行 いたい場合や,また,より多くの状態を作成するといっ た場合でも容易に追加が可能だということがわかった.

参考文献

1) 『改訂 新 JAVA 言語入門』,林晴比古,2004,ソ フトバンクパブリッシング株式会社 2) 『Java 入門』,河西朝雄,1996,株式会社技術評論社 2

参照

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