ゲーム産業の最前線 〜企画,デザインからビジネスモデルまで〜:6.VRの勃興
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(2) 特集 : ゲーム産業の最前線~企画,デザインからビジネスモデルまで~. を知覚する五感に直接働きかけることで,血肉の通. く四感に働きかける意欲的な装置である.開拓者の. った実体験を個々人に提供する」ことだ.. 情熱,創意には常に驚かされる.. ◈ Sense of Presence. ◈ 先駆者たち. VR で得られる体験を,我々はこう呼んでいる.. Sensorama 以後,技術的制約を跳ね除けて熱い. ときに「没入感」と語られることもあるのだが,ま. 情熱をほとばしらせてきた先駆者たちも紹介しよう.. ったく異なる体験だと認識していただきたい.. by Ivan Sutherland(60 年代後半). 没入感(Immersion)とは,表現力に優れた一般. アメリカの計算機科学者 Ivan Sutherland はディ. の映像・書籍・ゲームに没頭することでも十分に得. スプレイに CRT を活用した.CRT とてディスプレ. られる感覚だ.ゲーム作りの中でも古くからとても. イ部分が非常に大きく重く,もの凄いマッドサイエ. 大切にされている感覚ではあるのだが,ヘッドセッ. ンティスト感だったが,天井から吊り下げる荒業で. トをかぶり,VR 空間で体験する「別の世界に自分. 体験者自身の違和感を軽減している.. が存在している」感覚はこれとは根本的に異なる.. by NASA(80 年代後半). たとえば,VR 空間で「崖の上」に立ったプレイ. 先端技術といえばご存知,の NASA も長らく取り. ヤは足の震える感覚を味わうだろう. 「これはコン. 組んできている.1980 年代になりディスプレイと. テンツだ」とあなたが知っていても,あなたの脳は. して LCD を利用できるようになり,外観上のマッ. 感覚を現実として体験し,感情を波立たせる.筆者. ドサイエンティスト感はかなり抑えられた.随分現. は VR 空間内でジェットコースタを体験した際に傾. 在に近い姿になった一方,操作の入力にデータ・グ. きや回転を感じてしまう.実世界では垂直・水平に. ローブが採用されサイバー感を添えている.操作の. 座っているにもかかわらず,だ.. 不自然さが際立つ VR では UI デバイスの追求がと. それはつまり五感がもたらした刺激に加えて,脳. ても重要である,と時代が意識し始めている.. が平衡感覚などを補完し「実質現実」をさらに強化. by セガ(90 年代). したことを意味している.. 先駆的・情熱的なクリエータが伝統的に集ってい たアーケード業界では 90 年代に体感型のシステム. 助走期間 こうし. た.セガによる製品(R-360)は筐体全体が回転する. ◈ 嚆矢. 驚愕の可動範囲を持ち,もはや VR の向こう側に突. では “Sense of Presence” が当初から実現されて. き抜けているとさえいってよい完成度がいっそ爽快. いたか…といえば当然そんなこともなく,概念とし. だ.このあたりになると見た・並んだ・遊んだ記憶. て提唱されてから半世紀という歳月の中で先達が積. のある読者もいるかもしれない.筆者もその 1 人だ.. み重ねてきた努力の地平を超えてようやく今に至っ. 1118. が花盛りとなり,VR を商用投入する猛者も存在し. しふく. ている.. ◈ 雌伏. この領域の嚆矢は,恐らく 1961 年に米西海岸は. こうして製品群を追っていくと,順調に普及が進. サンタモニカに設置された Sensorama という装置. んでいるかのように見えたかもしれない.. だろう.特許も取得されている.. が, 一 般 消 費 者 の VR 認 知 は 映 画 “The Lawn-. 25¢コインを入れて覗き込むとマンハッタンを. mower Man”(1992 年,邦題「ヴァーチャル・ウォ. バイクで疾走する映像と音が再生されるのだが,視. ーズ」)のヒットで達したピークを境に一気に下り. 覚・聴覚のみならず,手元には振動,頬には風が,. 坂に入り,以後しばらく表舞台から降りてしまう.. さらにエンジン油の匂いも出てくる.実に味覚を除. 一般消費者に広く受け入れられる素地が整わなか. 情報処理 Vol.57 No.11 Nov. 2016.
(3) VR の勃興. 2013 Oculus. 2014. 2015. 2016. No.6. コンテンツのクリエータも増加,コンテンツの供給 量が劇的に改善されることとなる.. Rift DK2. Rift DK1. Samsung. Gear VR Innovator edition. Google. Rift CV1. このあと触れる各社の製品化の流れを見ると,何 やらここ 3 〜 4 年に集中しているように見えるの だが,これは必ずしも奇妙な偶然ではない.VR と. Gear VR. いう領域全体において,課題を解決するための前述 のようなブレイクスルーが 1 つずつ起こされ,結. Cardboard. 凸版印刷. HTC. 果として一般消費者が体験上も費用上も無理なく享 受できる環境が整備されたのである. ハコスコ. ◈ 百花繚乱 Vive Pre. Vive. 発者向けキット)が Game Developer Conference. SIE. (Sony Interactive Entertainment). 2013 年,Oculus Rift の第一世代 DK1(アプリ開. PlayStation VR. 図 -2 近年の VR 製品. 掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です.. (世界最大のゲーム開発者の祭典)や E3(世界最大 のゲーム見本市)で展示されるや,広視野角・低遅 延・ヘッドトラッキングにより実現される VR 体験 がもはや市場に十分に問えるレベルに到達したこと. った要因としては,現実感を得るには至らない技術. が強く印象付けられた.. 水準,高コスト,アーケード業界の趨勢の変化など,. これも大きな刺激の 1 つとなり,各社個別に追求. が挙げられる.. されてきたさまざまな用途・品質の VR 製品は,こ こ 3 〜 4 年で堰を切ったように一斉に表舞台に現. ◈ ブレイクスルー. れた(図 -2).代表的なところを挙げてみよう.. そして 2010 年代.20 年もの間 VR の浸透を押し とどめてきたさまざまな課題が一斉に解決される.. (1)スマートフォンを活用した VR 製品. 現在では消費者自身の保有するスマートフォンそ. Gear VR や Cardboard,ハコスコなど.. のものを活用するゴーグルタイプの簡易型キットす. 利用者がすでに保有する機器を使用するため追加. ら存在するように,ディスプレイや 6 軸センサな. の出費が大きく抑制でき,心理的にも障壁が低い.. どに代表される VR に必要なキーコンポーネントは. 一方で機種によりスペックが激しく異なるため演算. 多くがスマートフォンと共通部品となっている.す. 性能や画面サイズを揃えることが困難であり,装着. なわち,スマートフォンの爆発的な普及によりこう. 感や体験品質を向上させるために利用可能なスマー. した部品群の低廉化・高精細化・高反応化・軽量化・. トフォンに制限を設ける例もある.. 薄型化が一気に進んだことで,そもそも製品化の難. (2)PC を活用した VR 製品. 易度が大きく下がった.. Oculus Rift CV1,Vive など.. これに加えて,PlayStation 4 や PC など,コンピ. 汎用の PC が演算を担うケース.強力な性能によ. ュータ側の 3D 描画性能が飛躍的に向上したことも. り,高品質な体験が期待できる.一方,システムの. 大きい.コンピュータ側の対応が進んだことで,コ. 求める高スペックを実現するために(特に GPU な. ンテンツを制作するための高速リアルタイム演算を. ど)高価なコンポーネントが要求され,追加の出費. 活用可能な高品質な開発環境が提供できるようにな. は高くなりやすい.. るし,当然ゲームを代表とするインタラクティブ・. Oculus Rift CV1 は 2016 年 3 月に発売された.. 情報処理 Vol.57 No.11 Nov. 2016. 1119.
(4) 特集 : ゲーム産業の最前線~企画,デザインからビジネスモデルまで~. 長らくマッドサイエンスな扱いを受けてきた VR は「あら良い VR.おひとつくださいな」と認識さ れるに至るまで,今まさに指呼の間にいる.. 引き続きの課題 ゲームにとどまらず効用が大きく広いこともあり, そして必要十分な投資が集まっていることもあり, VR が 1 つのビジネス領域として遂に花開くことは 確実と考えられる. しかし,好事家の間で成立するだけでなく,広く 一般消費者に浸透し,エコシステムが継続成長して いくためには引き続き不断の努力が必要とも考えて いる. [Sense of Presence の維持 ] 図 -3 PlayStation® 4 と PlayStation® VR による「遊び」の提案 © Sony Interactive Entertainment Inc. all rights reserved. プレイヤの感覚に強く依存する Sense of Presence は違和感にとても弱い.動きや姿勢への視覚・ 聴覚の追従性が悪かったり,ヘッドセットの装着感. (3)ゲーム・コンソールを活用した VR 製品. が不快だったりすると,とたんに本当の現実に引き. PlayStation VR(図 -3) .. 戻されてしまう.各社はこうした違和感を取り除く. (2)における PC の位置づけを PS4 に担わせる. 地道な努力を積み重ねている.. ケース.すでに展開済みのコンソール機を活用す. [ コンテンツ品質のコントロール ]. ることで,性能の統一された大規模なプラットフ. 直接に感覚に訴えかけるため,コンテンツの品質. ォームをそのまま母数とした市場を期待できる.. が何より重要だ.新規領域でもあり,産業全体でノ. 高性能な割にはかなり廉価でもあり,ゲームユー. ウハウ交流が進み,品質が向上し,維持されること. ザであれば追加のコンピュータを導入する必要も. を期待したい.. ない.2016 年 10 月発売.. [ 消費者とのコミュニケーション ] 多くの人にとって未知であることを正しく意識し,. ◈ ひと押し. 理性的で,安全で,楽しい商品性を追求し,そして. VR の体験は,VR を使うことでしか得られない.. 偏見をもたらさず,受け入れられやすいオープンな. つまり 「かぶってみた人だけが凄さを理解できる」. コミュニケーションを展開しなければならない.. ということは 「かぶらない人には価値が伝わらない」. (2016 年 8 月 5 日受付). ことになる.VR の魅力の伝播にとって大きな阻害 要因となっていたこの課題にも,昨今ブレイクスル ーが訪れつつある.SNS の興隆がそれだ. 体験者が「ぼくがふれたみらい」を積極的に発信 し,それに触れた人が「ぼくもふれたい」循環が高 速で回転し,各社の展示会や見本市,キャラバンな どへの参加者が殺到しているのだ.. 1120. 情報処理 Vol.57 No.11 Nov. 2016. 橋本智志 1996 年 NTT 入社.NTT Communications,ソニーでの勤務を経 て 2004 年より現職.主に PlayStation® 3 や PlayStation® 4 の商品企 画に携わる..
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