観光マーケティングにおける システムズアプローチ
ー 地域分析モデルの新たな提示 ー
(2017.10.22:日本マーケティング学会
早稲田大学での発表)
法政大学 サスティナビリティ研究所 研究員
(法政大学大学院 サステイナビリティ学専攻 博士後期課程) 山田 一人
目次
概念・用語の定義(観光、情報空間、ルイーダの酒場、他)
1、目的(ディスカッション)
2、問題意識(情報空間)
3、研究(地域活性化)
●分析モデルの提示 4、考察
5、結論
6、主要参考文献
観光とは?
●特定の空間にまつわる情報の創造と、その 消費 から生じる一連の社会的営み。
●ある場所が「観光地」とみなされることじたい、
そこが一つの情報空間である。
→ 観光は情報を 消費 する行為。
鈴木(2013)、p.185.
情報空間とは?
●「情報が空間を生み出す」作用について、
その場所で生み出された空間のこと。
→「意味の空間」とは、その空間が持つ意味を 中心に定義される空間。
→人は、その場にふさわしい行動をとる。
鈴木(2013)、pp.26-27.
観光マーケティングの中の
「システムズアプローチ」とは?
●観光システムの中心は、生成地から受け入 れる目的地へ消費者をもたらす「市場の交換 のメカニズム」である。
レス・ラムズドン(2004)、p.11.
両義性と社会システム
●本稿(ディスカッションケース)では、秋葉原 地域のアキバ(情報空間)についての両義性で ある。
(定義:山田)
●一つの“アキバ(情報空間)”が“現実空間”と
“虚構空間”の二つの意味を持っているというこ と。
アキバのツーリスト
●オタク(口うるさい顧客)
●専門家(口うるさい顧客)
●一般のマス・ツーリズムの客
ルイーダの酒場(通称)
●ゲームソフトの「ドラクエⅣ」を愛好する人々 の共通認識の場所である。「ドラクエⅣ」を愛好 する人々が、まちを歩いていて偶然、「ドラクエ
Ⅳ」をプレイしているユーザーと出会い、すれ違 う可能性は高くない。そこでプレーヤーたちの 間で自然発生的に生まれたのが、「ドラクエⅣ」
のプレーヤーの集まり、すれ違い通信を行う場 所。(次ページ:写真参照:ヨドバシアキバ1F前 のたまり場。)
ルイーダの酒場(通称)
2009 年時点
出所:Web Siteより(2013年12月3日)
AKB48 カフェ「アイドルカフェ」
(筆者撮影2013.11.23)
ラジオストアー
「パーツ屋(電子部品)」
(筆者撮影2013.11.16)
1、目的
●エスノグラフィー、フィールドワークを通して秋 葉原地域の場所性について検討し、「情報が空 間を生み出す」ことにより、地域としての「秋葉 原」が、空間(情報空間)の「アキバ」になること を考察した、ディスカッションの題材を提供する こと。(観光学(観光マーケティング的に))
2、問題意識
●秋葉原(地域)とアキバ(情報空間)とは?
●表層(現実空間、表、リアル)の研究しかない のではないのか?(秋葉原に関して)
●深層(虚構空間、裏、バーチャル)の研究も 必要である。(秋葉原に関しては無い:
他では、ディーン・マッキャーネルが、「裏局域
(back)」という概念でリアルさの追求を分析
「ザ・ツーリスト」:バックステージ・ツーリズム)
●モデルの提示はできないか?(場所性)
●アキバツーリズムの意味は?
3、研究
(地域活性化):モデルの提示
出所:筆者作成
情報空間の概念的な整理
(鈴木(2013)、P.36.「ルイーダの酒場(通称)」)
図2:情報空間の概念的な整理
4、考察
(1)ルイーダの酒場1)情報空間が現実を変える
*情報空間の意味を生み出すコミュニケーションが、現実空間での会話に 限定されないこと。これは、ICTの発達がなければ生じなかったことであ り、これまでに存在していた意味的な空間とは質的に異なるものである。し かも、現実空間での会話をともなわないということは、その空間の意味を共 有できる人が、コミュニケーションに参加している人に限られるということ でもある。ヨドバシアキバが設置した「ルイーダの酒場」という看板がなけ れば、「ドラクエⅣ」をプレイしていない人や、そこですれちがい通信が行 われているという情報を知らない人にとっては、そこは何の変哲もない店の 軒先にしか見えないのである。このことから、コミュニケーションが生む情 報空間について、2つの特徴を見出すことができる。( 2)参照。)
4、考察
(1)ルイーダの酒場2)情報空間の意味
一つ目は、その空間とコミュニケーションが独立のものになる場合がある ということ。つまり、ルイーダの酒場に関するコミュニケーションは、ルイ ーダの酒場が存在する空間から離れた場所でも行われていたという事実であ る。図1における情報のスピルオーバー(外部性)の存在である。
二つ目は、情報空間の意味よりも先にコミュニケーションが行われるという こと。つまり、ルイーダの酒場があって、それに関するコミュニケーション が生じたのではなく、まずは、プレイヤーどうしのコミュニケーションがあ って後からそこが「ルイーダの酒場」という意味空間になったのである(鈴
木2013、pp.34-35)。今まで、図1における表層を扱う経済学では、アルフ
レッド・マーシャルの唱えた“雰囲気”という言葉で説明されてきた。しか し、地域の現象の研究は、図1における深層をも扱うことのできる観光学的 な視点も含めて捉えるべきでる。
(情報空間)→情報を消費する!「観光」
4、考察
(2)他のコンテンツ●アイドルカフェ(AKB48カフェ)
●パーツ屋(ラジオストアー、電子部品)
●ゲーム(ルイーダの酒場:ヨドバシアキバ)
↓
自分の世界が居心地がよい。だから、聖地(ア キバ)の“ある場所”へ行きたい。
(情報空間)→ 情報を消費する!「観光」
↓
共同性(コミュニティ)(社会的承認)
5、(1)結論
●非日常と日常のはざまのような空間を創造 することが重要。(鈴木(2013)、p.242.)
↓ それでは、アキバからの インプリケーションは?
●現実空間(表:リアル)と虚構空間(裏:バー チャル)を補完する政策(現実空間と虚構空間 の境目の統合)が重要。(山田)
5、結論(2)
1)観光マーケティングのメカニズム(システム ズアプローチ)が機能している。
2)ハードの革新(イノベーション)の都市である 秋葉原が、1995年以降、ネットにつながって から産業の変遷が多様になった。そして、ソフト のイノベーションの都市としてのアキバ(情報空 間)になった。この技術とソフトのイノベーション 性が重なっている。これは、ツーリストの深層か ら表層への調整であり、アキバツーリズムが、
秋葉原における産業変遷を起こしている。
5、結論(3)
秋葉原地域の産業が変わる決定的な要因は、図1の深層(特に、個人の動機づけ、夢、
希望、自由)の部分が、他の地域・都市と比較して、分厚いからである。
だから、産業が変わるのである。この人的資源集合による人(顧客がオタク・プロ・
専門家)の集積が、秋葉原地域においては、新しい産業集積の形となっているのである。
システムズアプローチ
6、主な参考文献
•ジョン・アーリ[吉原直樹・大澤義信監訳]
(2003)『場所を消費する』法政大学 出版局。
•鈴木謙介(2013)『ウェブ社会のゆく え -<多孔化>した現実の中で』NHK ブックス。
6、主な参考文献
•タルコット・パーソンズ[丸山哲央訳](1 991)『文化システム論』ミネルヴァ書 房。
•増淵敏之(2010)『物語を旅するひと びと ~コンテンツ・ツーリズムとは何か
』彩流社。
6、主な参考文献
•三宅理一(2010)『秋葉原は今』芸術 新聞社。
•森川嘉一郎(2003)『趣都の誕生 萌 える都市アキハバラ』幻冬舎文庫。
•森川嘉一郎(2008)『趣都の誕生 萌 える都市アキハバラ(増補版)』幻冬舎文 庫。
6、主な参考文献
•山田一人(Kazuhito YAMADA)(201 2),「’ Regional Revitalization in
Akihabara ’」
社会マネジメントシステム学
会「国際学会
:スリランカ(本部:台湾)」
(第7回国際シンポジウム査読付き論文集
)。
(論文)
6、主な参考文献
・山田一人(2013)「都市イノベーション の分析モデルに関する研究 ―地域の価値創造 と持続的な都市の発展―」『法政大学サスティ ナビリティ研究教育機構 総合研究成果報告
集』法政大学サスティナビリティ研究教育機構。
・レス・ラムズドン[奥本勝彦訳](2004)
『観光のマーケティング』多賀出版。