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情報処理学会論文誌:教育とコンピュータ」の編集にあたって

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Academic year: 2021

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(1)情報処理学会論文誌. 教育とコンピュータ. Vol.1 No.4 i (Dec. 2015). 「情報処理学会論文誌:教育とコンピュータ」の 編集にあたって 林 雄介1,a). 1. 第 4 号刊行にあたって これまでの号で TCE の目的や編集方針を紹介してきま したが,その中で TCE の特徴的な点の 1 つであり,編集 委員会で積極的に活用しようと意識しているのは,第 1 号 で紹介された,複数回の照会を可能にする点です.. 実践と評価」は,小学 1 年生のクラスで継続的にタブ レット端末を利用して学習を進めた実践から,学習に おける理解や意識,学習スタイルの変容,児童の ICT スキルの向上について分析,評価しています.. • 「不正コピー検出手法を備えたオンラインジャッジシ ステムの開発」は,プログラミング課題で提出される. そして,本号の掲載論文には,これを実践して 3 回の照. ソースコードの不正コピー検出のためにトークンベー. 会を行った上で採録が決まった論文もあります.投稿から. スのコードクローン検出手法を提案し,従来の手法と. 掲載までに時間はかかってしまったのですが,著者,査読. の比較と教育現場での有効性を検証しています.. 者ともに根気よく再投稿と査読を繰り返していただき,採. • 「情報系演習向け演習支援システム」は,情報系演習. 録となりました.一般的に他の学会の論文誌では,多くて. においてキー入力のログ記録と電子的コピーできない. も 2 回までの照会しか許されておらず,最後の回にはもう. エディタを備えた演習支援システムを開発し,教育現. 一歩の状態でも返戻とせざるを得ませんが,本論文誌では. 場での実践から有効性を検証しています.. そこからさらに論文を良いものとしていただくための査読. • 「児童や生徒に関する教職員の気づきを収集・共有・. を継続することが可能です.本論文誌では記事を書きなれ. 活用できるシステムの開発」は,既存の学校グループ. ていない方々にも積極的に投稿していただきたいという想. ウェアでは考慮されていない児童や生徒に関する教職. いもあり,このように各回の査読の丁寧さだけではなく,. 員の気付きに注目し,それらを即時に収集し,教職員. 査読の回を重ねることで,読者にとって有益な内容を積極. で共有・活用することを支援しするシステムを開発し,. 的に取り上げる方針となっていますので,ぜひ躊躇せずに. 実験的な利用によって,その有効性を検証しています.. 投稿していただければと思います.. 2. 本号掲載論文の紹介 本号では,放送大学の山田恒夫先生による招待論文 1 編 を含む 10 編の記事を掲載しています:. 来型の講義での課題や試験の成績を比較することで, 反転授業の有効性を検証しています.. • 「PenFlowchart を用いた,フローチャートによるプロ グラミング学習の効果に対する評価」は,初心者用. 報基盤に向けて」は,学習情報ビッグデータを視野に. プログラミング学習環境 PEN にフローチャートから. 入れた MOOC での学習解析の試みについて概観する. ソースコードを生成する機能を拡張し,高校生を対象 として行った実践からその有効性を検証しています.. • 「フィジカル・インタラクションを使ったプログラミン. • 「大学生アンケートからの文系理系学生の特徴に関する. グ学習のための教材開発と実践」は,インタラクティ. 分析」は,大学生を対象としたアンケート調査の結果. ブなメディアコンテンツの作成を通じて,デジタル技. を利用して,データマイニング手法を用いて文系・理. 術を表現手段とした造形基礎学習とプログラミング学. 系への進路選択と相関のある要因や文系・理系学生そ. 習の双方の目的を持つ教育プログラムを提案し,その. れぞれの日常の傾向についての分析を行っています.. 実践と効果を報告しています.. a). 価」は,情報基礎科目において反転授業を実施し,従. • 招待論文「MOOC と学習解析:教育革新のための情. とともに,現在の課題を整理したものです.. 1. • 「情報基礎」におけるビデオ講義を用いた反転授業の評. • 「フィジカルプログラミングを用いた初心者向けプロ. • 「小学校 1 年生におけるタブレット端末を活用した授業. グラミング学習システムの開発」は,タンジブルユー. 広島大学大学院工学研究科 Graduate School of Engineering, Hiroshima University, Higashihiroshima, Hiroshima 739–8527 Japan [email protected]. ザインタフェースを利用した物理的ブロックを用いた. c 2015 Information Processing Society of Japan . プログラミング学習環境を開発し,実験的な利用を通 じて,その有効性を検証しています.. i.

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