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最新 Visual Studio と DirectX 9.0 Ex で戦う 3D プログラミング

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Academic year: 2021

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⽬次

第1章 はじめに 1 1.1 なぜ今、DirectX 9.0Exなのか . . . 1 1.2 3D数学について . . . 2 1.3 動作環境について . . . 2 1.4 DirectXの歴史 . . . 3 1.5 本書でのDirectX 9.0c . . . 4 1.6 サンプルコードについて . . . 4 第2章 DirectX 9.0Exの世界へ 5 2.1 DirectX 9.0Exのメリット . . . 5 2.2 プロジェクトの準備 . . . 5 2.3 ウィンドウモードアプリケーション . . . 9 2.4 フルスクリーンアプリケーション . . . 16 2.5 仮想フルスクリーンのすすめ . . . 21 2.6 まとめ . . . 27 第3章 ポリゴン描画の前の基礎知識 28 3.1 論理的なレンダリングパイプライン . . . 28 3.2 DirectX 9.0 (Ex) の論理的なレンダリングパイプライン . . . 30

3.3 Vertex ShaderとPixel Shader . . . 30

3.4 まとめ . . . 31 第4章 ポリゴンを描画する 32 4.1 DirectX Math . . . 32 4.2 シェーダーの準備 . . . 35 4.3 3⾓形ポリゴンの描画 . . . 38 4.4 teapotの描画 . . . 47 4.5 まとめ . . . 51 第5章 テクスチャを使う 52

(2)

5.1 画像からテクスチャを作成する . . . 52 5.2 テクスチャありの描画 . . . 57 5.3 その他の形式(DDS)について . . . 60 5.4 まとめ . . . 61 第6章 配布について 62 6.1 リリースビルドを使う . . . 62 6.2 VC++ランタイム問題 . . . 63 6.3 DirectXに関する依存DLLについて . . . 64 6.4 デバイスロストへの対応 . . . 64 6.5 まとめ . . . 65 第7章 応⽤編 66 7.1 動的なシェーダーコンパイルへの対応 . . . 66 7.2 ディファードレンダリング. . . 69 7.3 まとめ . . . 75 第8章 DirectX 9.0 Ex新機能の話 76 8.1 デバイスロストに関しての変更 . . . 76 8.2 ソフトウェア頂点処理を無効化 . . . 76 8.3 1ビットサーフェース . . . 76 8.4 UpdateSurfaceでのDepth/Stencilバッファの読み取り対応 . . . 77 8.5 リソースの共有. . . 77 8.6 システムメモリ内からテクスチャの⽣成. . . 78 あとがき 79

(3)

1

はじめに

この本を⼿に取っていただき、ありがとうございます。この本はMicrosoft Windowsの環 境で動作するDirectX 9.0(正確には DirectX 9.0Ex) を紹介するものです。

1.1

なぜ今、

DirectX 9.0Ex

なのか

今さらDirectX 9.0かという声が聞こえてきそうです。現在においては、最新のグラフィッ

クスAPI だとDirectX 12 (D3D12)や Vulkanといったものがあります。また歴史の⻑い

OpenGL のAPIですら進化を続けて、バージョン 4.6まで到達しました。敢えてこれらの

APIを解説せず、DirectX 9.0Exを選んだかというと、DirectX 9.0はバランスのとれた扱 いやすい3DのAPIだと私は考えています。特に、ゲームエンジンに頼らずに3Dのプログ ラミングをやってみたい、という⼈に適しています。   しかしながら、古いAPIであるが故に問題が多くあります。この問題というのは、実⾏で きる環境が少ないとか不具合とかそういったものではありません。DirectX 9.0cに関しての プログラミングの情報は多いものの、現在においてはコンパイルできる状態で説明されている ものは少ないかと思います。こういった状況のため、現在の環境に合わせたDirectX 9.0cプ ログラミングの書籍を作成することにしました。今 DirectX 9.0cをWindows 10 の環境で 触るという点で、DirectX 9.0Ex を対象として説明を⾏っていきます。また、よく問題に上 がる作成したプログラムの配布に関しての話題も取り上げてみました。   特に以下の点で悩んだことがある⼈は、この本の内容に納得してもらえると思っています。 • 環境構築においての DirectX SDKの問題 近年のWindows.h との相性 • D3DXが使えないことへの対処 算術系 シェーダーのコンパイル テクスチャの利⽤ • アプリの配布に関しての問題 – d3dx_**.dll への依存

(4)

対象読者

この本の読者として、 • DirectX 9.0以降を触ったことはある⼈ • DirectX 9世代の開発環境構築に苦戦している⼈ • DirectX 11を触ったけど、DirectX 9世代が⼿軽だったと思っている⼈ • DirectX 9.0でもまだまだやれると思っている⼈ • DirectX 9.0 Ex初⼼者の⼈ を想定しています。特に、現在の最新環境でDirectX 9.0プログラミング環境を構築する 点で悩んでいる⼈に最適です。DirectX 9.0 の情報がインターネット上には数多くあります が、環境のセットアップに関しては現在は通⽤しないものがほとんどです。この本では、そう いった部分を補うものとなっています。

動作環境もWindows 10を前提として、DirectX 9.0 Exを使⽤しています。DirectX 9.0 Exについては情報も少ないので、使い⽅についてはこの本が役⽴つものと信じています。

1.2

3D

数学について

3Dを扱うにあたり、どうしても数学が必要になります。といっても初めは、⾏列というも のを使⽤するといったこと、⾏列の演算によりどのような動きになるのか、といった点から感 触を確かめていくのがよいかと思います。ただし、⾏列の演算については新旧変わりないた め、この本では説明を除外しています*1。この本では⾏列⽤の算術ライブラリを使うという点 について説明を⾏っています。

1.3

動作環境について

本書が想定している開発環境については表1.1のようになっています。いくつかのオープ ンソースを使⽤するためGitが必要となっています。 また実⾏環境については、実機を想定しています。そして、シェーダーモデル3.0 という ものが使⽤できる環境に限定しています。ただ現在のハードウェアでは、DirectX11対応し ていないものが⾒当たらないレベルなので気にしなくても⼤丈夫だと思っています。⼀⽅で、 リモートデスクトップ経由や、仮想環境の中での動作については本書の対象外となっており ます。 *1ページ数も限られていますし・・・。

(5)

2

DirectX 9.0Ex

の世界へ

それでは早速、DirectX 9.0Exの世界へ⼊っていきましょう。ここではDirectXを初期化 して、画⾯を塗りつぶすアプリケーションの作成を⽬指していきます。

2.1

DirectX 9.0Ex

のメリット

学習によいバランスであると冒頭で説明しましたが、他のメリットについて説明していませ んでした。実際のプログラミングに⼊っていく前に、よい点を述べておきます。 • 基本的にはデバイスロストしない • Windows 10の環境では追加のインストールなしで使⽤できる 従来のDirectX 9.0cでは、デバイスロストが容易に発⽣しました。そして、そのデバイス ロストの対策としてのコードもそれなりに記述する必要がありました。Windows 10 の環境 とDirectX 9.0Exの組み合わせでは、基本的にデバイスロストは発⽣しません。よって今ま でのデバイスロストからの復帰コードが必要だった箇所は不要になります。  

またWindows 10ではDirectX 9.0Exは初期状態から使⽤可能です。追加のコンポーネン トのインストールは不要です。昔は「最新のDirectXコンポーネントをインストールしてく ださい」と、よく⾔われたものでした。これは、D3DXというライブラリに依存したプログ ラミングをしたために引き起こされました。初期状態でDirectX 9.0Ex が使えるメリットを 殺さないためにも、D3DXを使⽤しないプログラミングをこの本では説明していきます。

2.2

プロジェクトの準備

本章で作成するアプリケーションについてのプロジェクト設定について説明します。プロ ジェクト名やアプリケーション名といったものは、各節での名前で作成してください。画像は 後節の ウィンドウアプリケーション で使⽤するもので表⽰しています。

Visual Studio 2017 を開いて、「新しいプロジェクト」を選択して作成します。「Visual C++」のカテゴリーの中にある「Windowsデスクトップ」を選択します。この中に、「Windows

デスクトップウィザード」という項⽬があります*1。これを使⽤します(図2.1)。

(6)

3.2

DirectX 9.0 (Ex)

の論理的なレンダリングパイプライン

現在においてのレンダリングパイプラインを説明しましたが、 DirectX 9.0 では、頂点 シェーダーとピクセルシェーダーしかプログラマブルな部分はありません。⾔い換えれば、 DirectX 9.0においては、この2つのシェーダーのこと以外を知る必要がありません。 DirectX 9.0が出た当時と現在の論理的なレンダリングパイプラインが合っていないという 点を考慮しつつ、現在の⽤語と摺り合わせながら、先ほどのパイプラインを再構成してみたも のが 図3.2となります。厳密には⼀致しなかったり、適⽤順序が変わる箇所もありますが⼤ 体こんな感じになります。 図3.2: DirectX9レンダリングパイプライン

3.3

Vertex Shader

Pixel Shader

シェーダーへの⼊出⼒の関係を図⽰すると 図3.3のようになります。 頂点シェーダーの場合の⼊⼒は頂点データ(位置、法線など)ですが、ピクセルシェーダー の場合には、各ピクセルにおける各属性情報となります。また出⼒先も、頂点シェーダーはラ スタライザへ、ピクセルシェーダーはフレームバッファへと変わりますが、基本的に計算して 結果を書き込むという動きは両者で同じです。またそれ以外のアクセスできるユニットも変 わりない感じです。

(7)

6

配布について

アプリケーションが出来たら配布して使ってもらうことになるでしょう。このときに問題 になるのが、⾃分の⼿元では動くのに、相⼿先ではエラーが出てうまく動かないといった点 です。本章では、これについて注意すべきポイント、対応すべき内容についてまとめていき ます。

6.1

リリースビルドを使う

通常開発しているときには、デバッグビルドを使⽤しています。これはブレークポイント を設定して、変数の値を⾒たり、ステップ実⾏を⾏ったりというときに都合のよいものとなっ ています。しかし、配布時ではそういったものは不要です。リリースビルドを使⽤すると、デ バッグに役⽴つ情報が削ぎ落とされ、最適化がかかり実⾏時のパフォーマンスがよくなりま す。ビルドを切り替えるには、 図6.1のようにプルダウンから構成を選び直すだけです。 図6.1: リリースビルドの選択

○ デバッグ情報

Visual Studioのプロジェクト設定では、なぜか標準状態でリリースビルドでもデバッ グ情報の⽣成が有効になっています。配布するときには、デバッグ情報が完全に不要な場 合もあるでしょう。このときには、リンカーの設定で、”デバッグ情報の⽣成” を"いい え"に変更します。このデバッグ情報が⽣成されたままだと、実⾏体にビルド時のファイ ルパス関連情報が埋まっていて、(もしかすると)恥ずかしい思いをすることがあるかも しれません。

参照

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