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自己帰属感とインタフェースデザイン

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Academic year: 2021

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DOI: http://doi.org/10.14947/psychono.36.20 117 渡邊: 自己帰属感とインタフェースデザイン

自己帰属感とインタフェースデザイン

渡 邊 恵 太

明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科

Sense of self-ownership and interface design

Keita Watanabe

Department of Frontier Media Science, School of Interdisciplinary Mathematical Sciences, Meiji University The need for the design of human interaction arose since the relationship between human manipulation on tools and their response had become ambiguous along with the developments of tools and machines. The goal of hu-man interface design is transparency. The transparency is a condition in which a user can concentrate to solve a tar-get problem, without being aware of the tool itself, and the tool feels like a part of the user’s body. However, the real-ization of the transparency has been only discussed as idealistic theory, and the design methods have not been discussed enough. In this paper, we introduce “dummy cursor experiment” and “sense of self-ownership.” We also consider transparency of tools, extension of body, and differences between the animation for expression and the ani-mation for manipulation on user interface design.

Keywords: sense of self-ownership, interaction design, transparency

ヒューマンインタフェースの目的 ヒューマンインタフェースは,道具の発展に伴い,道 具の操作と操作の結果の関係性が曖昧になったことに よって設計の必要性が生じた。初歩的な道具では,人間 が作用させればその結果は目の前で起きた。しかし,産 業革命が進むとエンジンが入り込み,作用と結果の関係 は必ずしも一致しなくなりはじめた。さらにコンピュー タによる情報革命が進むと,操作と結果の間に自由な処 理を介在させることができるようになったため,その関 係性の自由度はより高くなった。人々は道具や機械の発 展によって,高い力を得られるようになったが,一方で 操作と操作の結果の関係性が複雑になり,そのわかりや すさが問われるようになった。 このような発展した道具や機械において,理想となる ヒューマンインタフェースのあり方は,初歩的な道具の ように,使っている最中にはその道具自体を意識せずに 身体の一部になったかのようになり,目的に集中できる ようにすることとされている。この道具のあり方を道具 の透明化と呼ぶ。 一方でこうした道具の透明化は理想論とされることも 多く,原理としてどう実現するか,されるのかはあまり 説明されてこなかった。 カーソルから考察する道具の透明性 筆者らは,VsiualHaptics (渡邊・安村,2003) というコン ピュータスクリーン上で,視覚情報のみで触覚のような 感触を提示できる仕組みを開発している。これは,画面 上のある対象の上にマウスカーソルを重ね合わせて通過 させたときに,カーソルを変形させたり,マウスからの 動きとカーソルの動きの関係に遅延を与えたりすること によって感触を提示する仕組みである。 筆者らは,この仕組を説明するために,カーソルは実 世界の杖やラケットなど道具と同じように身体の延長に なっていると考えた。そして身体の延長となるカーソル にさまざまなフィードバックを与えると操作者は感触 を感じるようになると説明をしてきた。しかしながら, カーソルは,杖やラケットといった物理的な道具と異な り,画面の中のグラフィックである。仮に比喩として身 体の延長と言ったとしても,杖やラケットは手に持つ意 味での物理的接続がある。しかし,マウスまでは手で持 ち延長だとしても,その先は電気信号になり,さらに画

The Japanese Journal of Psychonomic Science

2017, Vol. 36, No. 1, 117–118

講演論文

Copyright 2017. The Japanese Psychonomic Society. All rights reserved. Corresponding address: Department of Frontier Media

Sci-ence, School of Interdisciplinary Mathematical Sciences, Meiji University, 4–21–1 Nakano, Nakano-ku, Tokyo 164– 8525, Japan. E-mail: [email protected]

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118 基礎心理学研究 第36巻 第1号 面の中のグラフィックカーソルになってしまうため,果 たしてそれは物理的な道具のように身体の延長という説 明は通じるのか疑問となる。 自己帰属感からカーソルを考察する そこで筆者らは,sense of self-ownership (自己帰属感/ 身体保持感)に注目した。自己帰属感は,ギャラガー (Gallagher, 2000)が提唱するミニマルな自己感覚の1つ であり,自己帰属感はサルの実験などから,随伴性が高 ければ道具などの身体以外の物に対しても発生すると考 えられている。道具の透明性はこの自己帰属感がもたら すものと考えた。 筆者らはカーソルに対して自己帰属感を検討するため に,ダミーカーソル実験という実験方法を開発(渡邊・ 口・稲見・五十嵐,2013)した。ダミーカーソル実験 はスクリーン上に,マウスと連動して動く通常のカーソ ルの他に色形状の同じの複数のダミーのカーソルをラン ダムに動くように同時に提示する。被験者は動きのみで しか自身のカーソルを判別することができない環境にな る。そしてこの実験によって,人は動きのみであっても 複数のダミーカーソルの中から自身のカーソルを発見す ることができることが明らかとなった。どれが自身の カーソルであるかを分別できることは,そのカーソルに 対して自己を見出しているのであり,それはすなわち自 己帰属感である。このことから,カーソルのようなグラ フィックであっても自身の一部,延長として考えられる。 ユーザインタフェースデザインと自己帰属感 ユーザインタフェース設計は,一般的に応答性が高い ことが望まれている。しかしながらこの説明だけでは, アニメーションのなめらかさのために必要であるのか, 操作時の指とグラフィックの追従性のためであるのか不 明瞭である。しかし身体の延長としてユーザインタフェー スの透明性を設計していくとすれば,応答性はアニメー ション以上にまずは操作時の指とグラフィックの追従性 が重要になる。 これまでユーザインタフェースはこういった区別はほ ぼ言語化されてこなかった。近年センサの発達により ジェスチャ操作が一般的になりつつある一方で,身体や 知覚の特性の理解とそれをどう設計に落とし込むかは課 題が多く,分野を横断し知見を融合した設計論が求めら れている。 引用文献

Gallagher, S. (2000). Philosophical conceptions of the self: Im-plications for cognitive science. Trends in Cognitive Sciences, 4, 14–21.

渡邊恵太・ 口文人・稲見昌彦・五十嵐健夫(2013). 複数ダミーカーソル中における自分自身のカーソル特 定 情報処理学会インタラクション論文集,25–31. 渡邊恵太・安村通晃(2003).RUI: Realizable User Interface

カーソルを用いた情報リアライゼーション ヒューマ ンインタフェースシンポジウム2003論文集,541–544.

参照

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