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ワークショップガイド - ライトコース

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Academic year: 2021

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(1)

イベント主催者むけ

ワークショップガイド

ライトコース

(2)

2

2.ワークショップの準備

・・・P5〜7

3.ワークショップの進⾏

①基本操作

➁パズル

③まとめ

・・・P17〜20

・・・P8〜16

もくじ

Copyright (c) 2018 DeNA Co.Ltd. All right reserved.

1.はじめに

・・・P3〜4

・・・P21

(3)

1.はじめに

本ガイドのご利⽤にあたって

対象とする⽅

プログラミングゼミを使⽤し、⼩学⽣対象のプログラミングイベント

を主催したい⽅

例)プログラミング教室、PTA、⼦ども会など⼩学⽣を対象としたイベント

使⽤する端末(パソコン、スマートフォン)の操作(アプリの起動、

カメラによる撮影など)が無理なくできる⽅

講師を担当する⽅は、プログラミングゼミアプリのなかの、

[あつめよう]→[やってみる]から[へんすう]まで、理解しておくこと

をお勧めします

(4)

1.はじめに

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ワークショップを通じて⼦どもたちに伝えたいこと

アプリやゲームは⾃分でつくれるものだと⾃然に考えられる

プログラミングを知ることで、より豊かな創造⼒を働かせられる

プログラミングを楽しいと感じて、もっと学びたいと思える

4

(5)

本ガイドのコースについて

ライトコース

所要時間 :30分

できること:プログラミングを体験する

内容

:基本操作+パズル

ベーシックコース

所要時間 :60分

できること:キャラクターを使った簡単な作品づくり

内容

: 基本操作+パズル+はじめてのストーリー

クリエイティブコース

所要時間 : 120分~150分

できること:ガイドブックを使⽤した作品づくり

内容

:基本操作+作品づくり

実施時間と内容によって3つのコースがあります

本ガイドは

ライトコース

です

2.ワークショップの準備

(6)

6

メイン講師 1⼈

サポーター 10⼈に1⼈程度

・⼩学校3年⽣をベースにした⽬安 ・参加者の学年やプログラミングスキル によってサポーターの⼈数は調整する

⼩学校低学年~

・ひらがなカタカナが読むことができれば 参加可能

参加者と準備するもの

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参加者⼈数分の端末

・プログラミングゼミをダウンロードした タブレットやPC、スマホ

講師⽤端末と接続ケーブル

モニター、プロジェクター

アプリ動作環境 iOSの場合:iOS 8以降 androidの場合:androidバージョン4.0.3以降 Windows(ストアアプリ形式)の場合:Windows10以降 Windows(exe形式)の場合: Windows 7以降 (ただし⼀部機能制限あり)

ダウンロードはこちらから

https://programmingzemi.com/

講師

参加者

準備するもの

2.ワークショップの準備

(7)

会場の配置をする

プロジェクターかモニター

メイン

サポーター メインの講師は、 モニター横で⾃分の端末を 投影しながら、レクチャー

イス イス イス イス イス イス イス サポーター

イス イス イス イス イス イス

イス イス イス イス イス イス サポーターが動き回れるよう に⼗分なスペースを確保 参加者から⾒えやすい位置に モニターを配置

2.ワークショップの準備

各テーブルに置くもの

端末×⼈数分

(8)

⼿順ごとに、講師が【レクチャー】→【みんなで作業】を繰り返す

講師が⾔ったことうけて、サポーターが、⼦どもたちに働きかける

進⾏するときに気をつけること

2.ワークショップの準備

【レクチャー】 カメラで写真を 撮って次にOKボタ ンを押します! 【作業】 さあ、やってみよう わからなかったら ⾔ってね! 【レクチャー】 先⽣みててねー!

サポーター

メイン

【作業】 (2.3⼿順ごとに) じゃあ、ここまで やってみよう! 作業するタイミングを明確 にし、分からない⼦を フォローする (重要な説明を するときには) 今から⼤事なこ とをいいます! 説明時には、こどもたちは⼿元の タブレットに注意が⾏きがちなので、 講師に注⽬するように声がけ

(9)

アプリを起動させる

ユーザを追加する

設定を確認する

[はじめてのプログラム]をする

1

2

3

4

基本操作のまとめ

5

ながれ

学ぶこと

アプリの基本的な使い⽅と

プログラミング的思考

⽬安の時間

15分

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

①基本操作

(10)

アプリを起動させる

ユーザを追加する

1

2

10

ホーム画⾯やデスクトップのアイコンをタッチしてアプリを起動させる

スタート画⾯をタッチして、ユーザ追加画⾯へ

[ユーザをついか]をタッチ

[ニックネーム]をタッチして次の画⾯へ

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

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(11)

ユーザを追加する

2

ニックネームについての注意事項を説明する

アプリ公開時に作った⼈のニックネームが公開されるので、フルネームはさけるよう伝える ⼊⼒⽅法を伝える 「濁点はひだりにあるよ」「カタカナは[カナ]をおしてみてね」など

ニックネームの⼊⼒後、

を押して、設定確認画⾯へ

「ニックネームつけて を押したら、待っててね」と声がけし、 先に進みすぎないように注意をする

設定を確認しますか?の

を押して確認画⾯へ進む

システムキーボードへの切り替え 漢字を使いたい場合に使います

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

(12)

設定を確認する

レベルを変更する

ワークショップの際には、⾃動再⽣される[ヒント]が不要なため、 レベルを[10]に設定する 設定画⾯をスキップしてしまった場合には メニューの右下の [おうちの⽅先⽣]→[設定]で設定可能

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

12

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(13)

[はじめてのプログラム]をする

4

キャラクターの基本的な操作⽅法とプログラミング的思考について理解する

[はじめてのプログラム]を起動させる

初めて起動した場合、設定画⾯のあと[はじめてのプログラム]が⾃動で起動する 表⽰できない場合には、[メニュー]→[あつめよう]→[やってみる]で起動 「キャラクターの名前はそらもんっていうんだよ、これからそらもんをプログラミング で動かしてみようね」と声がけ

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

(14)

14

[はじめてのプログラム]をする

4

プログラムで動かすことを理解するために、まずは指で操作し、キャラの取り出し

削除を理解する

ゆびで動かす

中央のそらもんをタッチしてゆびで⾃由に動かす ピンチインピンチアウトでサイズの変更を⾏う

キャラの取り出し

左側のそらもんをタッチして右にスライドさせたくさんだせることを確認

キャラの⽚付け

左にスライドさせ、削除できることを確認、最後に3つほど出した状態で次の⼿順へ 右にスライドさせ、表⽰ 左にスライドし、削除

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

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(15)

[はじめてのプログラム]をする

4

ブロックのお願いでキャラが動かせることを理解する

ブロックを出す

「さっきは指で動かしたけど、今度は指を使わずにプログラムで動かしてみよう」と声がけ 左のキャラを⼀度軽くタッチして、プログラムスペースを開く ⻩⾊いブロックをいくつか配置させる

プログラムで動かす

配置したブロックをタッチして、キャラが動くことを確認する スライド

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

(16)

16

[はじめてのプログラム]をする

4

複数のお願いが順番に動くことを確認する

複数のブロックを並べる

を押してプログラミングスペースに戻る ブロックを複数つなぎ、⼀番上のブロックをタッチし順番通りに全部のキャラが同時 に動くことを確認する たくさんつなげてみて、楽しむ時間をとる スライド

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

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(17)

[はじめてのプログラム]をする

4

条件によってキャラの動きが変化することを知る

ピンクのお願いブロックを使う

次に、 のブロックを⻩⾊いブロックのあたまにつける を押し、次の画⾯でキャラクターをタッチする タッチされたキャラだけが動くことを確認する うまくいくと宝⽯がもらえるので、⼦どもたちにもらえたかを確認し、全員がもらえるよう サポートする

3.ワークショップの進⾏ ①基本操作

(18)

➁パズルをやってみよう!

パズルの解き⽅を知る

1

ながれ

学ぶこと

ブロックの組み⽅

それぞれパズルをクリアする

2

⽬安の時間

15分

3.ワークショップの進⾏ ➁パズルをやってみよう!

18

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(19)

パズルの解き⽅を知る

1

プログラミングでパズルを解くことで、ブロックの組み⽅に慣れながら、

プログラミング的思考を体験する

パズル起動させる

[メニュー]→[パズル]→[レベル1]→[もんだい1-1]

タッチしてプログラム作成 タッチすると最⼩⼿数がわかる

3.ワークショップの進⾏ ➁パズルをやってみよう!

(20)

モニター等で投影しながら、まずは全員で解き⽅を理解する

もんだい1-1をみんなで解く

ドラゴンに触らないで、ケーキをそらもんが⾷べるためにはどう動いたらいいか、 まずは、直進してドラゴンに触れてはいけない旨を理解する…①

次にドラゴンを避けてケーキをとってみる

「はじめは右?左?次はうえ?した? と聞きながら」プログラムを組む…② 星が2個もらえることを確認

星が3つとれることを確認

「星が⼀つ⾜りないね、もももんに聞いてみよう」ともももんをタッチさせる 「2て」は⻩⾊いブロック2つで解けると伝え、ジャンプの使い⽅などを知らせる…③

パズルの解き⽅を知る

1

3.ワークショップの進⾏ ➁パズルをやってみよう!

20

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(21)

パズルを解きながらブロックの組み⽅、プログラミング的思考を理解する

もんだい1-1から1-4までを参加者がそれぞれで解く

まずは、いったんケーキをすべて⾷べることを⽬標として、⼿数は問わない 全部できた⼈から、⼿数を追求してみようと声がけする 答えを直接教えることはできるだけせず、「次はどっちに進めばよいと思う?」 と声がけしながら、⾃分で解決できるようにする

星3つをめざす

全部解けた⼦がでてきたら、「じゃあ、全部終わった⼦は星3つをめざしてね」 それが終わったら、「次のレベルやってね」とそれぞれのレベルに合わせて進める サポーターは苦戦している⼦につき、声がけする。できるだけ参加者のペースに寄り添う

それぞれパズルをクリアする

2

3.ワークショップの進⾏ ➁パズルをやってみよう!

(22)

ワークショップのまとめ

そらもんは、みんながブロックを並べた

順番

に動いたよね。

というブロックを使ったときには、タッチしたものだけが動いたね。

これは、ブロック⼀つずつがコンピュータにお願いをしているから動いたんです。

お願いを順番に並べてコンピュータを動かすことを、

プログラミング

といいます!

みんなの⾝の回りににも、プログラミングされたものがたくさんあるんだけどわかる

かな?たとえばこのお部屋のなかだとなんだろう? (会場内を⽬を向けさせる)

分かる⼈―? (挙⼿して回答を促す) 例)テレビ、タブレット、エアコン

おうちではどうかな? (挙⼿して回答を促す)

例)洗濯機、冷蔵庫、⾞

たくさんプログラミングされたものがありそうだね。

みんながプログラムを学ぶといろんなものが作れそうだね。

3.ワークショップの進⾏ ③まとめ

Copyright (c) 2018 DeNA Co.Ltd. All right reserved.

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参照

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