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ゲーム「くまうた」―クマに演歌を作らせ,歌わせる方法―

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Academic year: 2021

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(1)

ゲーム「くまうた」

ーークマに演歌を作らせ,歌わせる方法一一

有限会社ムームー 森川幸人 このゲームは、弟チのクマに演歌の魂を教え込むことが目様となるゲームである。 具体的には、 1)クマに言葉を教える、またはクマが自主的に言葉を覚えてくる 2) クマが作った歌調に修正や評価を加える(加えなくても可) 3) できあがった歌調にクマが曲をつける 4) できあがった曲をクマが歌う という要素から構成されている。 本ゲームでは、人工知能的アプローチではないが、 クマが歌詞と尚を自動生成するための仕組みが組み込まれている。 以下に簡単に歌調、曲の生成と、唱歌の仕組みを説明する。 <歌間の自動生成> 用意された空のテンプレートの中からランダムにテンプレートを選択する。 このテンプレートには、行数と各行の文字数の制限のみが定義されている。 (例) 1 行目: 8 文字 +5 文字、 2 行目: 7 文字 +7 文字… •fJ.

g#l

fig#l. 幽の文字数を決定する また、別の定義テーブルでは、 文字数毎の品詞構成がたくさん定義されている。 (例) 8 文字 (4 文字の形容調 +1 文字の助詞 +3 文字の名調)、 (3 文字の形容詞 +5 文字の名調)… •

fig#2

fig#2. 各セグメントの品詞僧成を決定する

竺ミヰ=l

(c)2003 mu山nuu∞., ltd.allr!ghts reserved 無断転用禁止 n L n , L M

(2)

ゲーム「くまうたJ

ークマに演歌を作らせ,歌わせる方法一

有限会社ムームー森川幸人 この定義を先に選択したテンプレートにはめ込んでいき、歌調の品調権成を決定する。 こうしてできたテンプレートに.クマの知っている言葉(ボキャプラリー)から、 文字数的に適合する品調を選んで組み込んで歌詞を完成させる。 (※助詞は、その前後の名調、形容詞から適宜に選択される) •

fig#3

f

i

g

#

3

品詞と文字数が適応する言葉を選ぶ

青い

~! まずい

!

l

I

l

I

I

I

I

I

I

I

E

~

ばかな

t

t

品関は正しい 、 が違 l

!高い|一

一閣のI(遭う

クマのボキャプラリー <曲の自動生成> 選ばれた曲のトーン(プレイヤーが指定する)に応じて、コード進行を決定する。 あらかじめ、各コードに対応したメロディーラインが複数種用意されているので、 選ばれたコードに対応するメロディーラインをランダムに選択する。 ただし、メロディーの組み合わせには「相性」があるため、 次に選ばれるメロディーラインには、 いくつかの禁則が適用される。 こうしてできた曲に対して、最後に楽器セッ ト (MIDI の楽器セッ ト)を定義し、曲が完成する。 •

fig#4

f

i

g

#

4

.

各コードに対応するメロディーラインを選択する

ド A

1

1

コード B

1

1

ド c

1

1

ド A

1

1

ド o

1

1

コード B

l ・・・

l

~I

l-ーJへ i 各コードには、複数のメロディーラインが候補として用意されている。

の中から適宜に選択される。 ド/戸\.1 1

l\ーJ\l

(c) 2∞ 3 muumuu∞.,Itd. allrlghtsreserved.無断転用祭止

内‘

u

n

(3)

ゲーム「くまうたj

一一クマに演歌を作らせ,歌わせる方法一

有限会社ムームー森川幸人 <雷藁の遭択> クマはゲームの進行、あるいはプレイヤーの教育に伴い、選択できる言葉の数を増やしていく。 また、覚えた言葉は、使われた回数や教えられた回数によって、選択される確率(重み)が変化していく。 <音声> 音声は、 (株)アニモの合成エンジンを利用している。 上で作られた曲はMIDIデータになっているので、その「楽器」として音声データが制御されている。 人間?の声らしくきこえるための処理(ピプラートなど)は、 幽データに新たにMIDIの制御を付加することにより、演出されている。 <今後の標題> 最大の課題は、歌調全体として意味の通るものにすることである。 また、歌詞、曲の生成に対して、プレイヤーの教育(噌好)が反映されるようにもしたい。 後者は、テンプレートや言葉の選択に、プレイヤーの評価を「重みJ として加えることで、 解決できると考えられる (GA を使うなども考えられる)。 しかし、前者の意味の通る歌詞を生成するためには、 品開を文法的に正しく構成しただけでは不十分であり、連なる言葉の意味解析を行わなければならない。 乙の処理はいろいろな意味で「大きな作業j になり、 1 ゲームあるいは、ゲーム機が扱えるボリュームを超えている。 これを打破するための明磁な策はまだ見つけておらず、チャンスがあれば、 その解決に対してチャレンジしてみたい。 漠然とした目論見としては、次のようなことを考えている。 プレイヤーが教えた、あるいは評価.した言葉の連なりをデータベース化する. ネットワークを通して、この DB を他のユーザーと共有することで、 DB の精度を高めていく。 また、一方で DB から簸適な情報(ことば)を検索し、選択するためのアルゴリズムを開発する必要もある。 ここにもプレイヤーの噌好が反映されていることが望ましい。 完全な意味解析処理は(少なくともゲーム機としては)実装不可能であり、 ゲームの場合は、正しいことよりも、 「おもしろい」選択であることが重要な要素なので、 情報の登録と選択には、人間のフィルター(感性)を頼りにせざるを得ないと考えるのが主な理由である. (c)笈抱3muumuu ∞.,ltd.allr¥ghtsreserved. 無断転用策止

-

2

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