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エンタテインメント研究の分類を考える

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Academic year: 2021

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(1)Vol.2017-EC-45 No.4 2017/8/21. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. エンタテインメント研究の分類を考える 長谷川晶一1,a). 概要:2003 年に始まった EC ワークショップも 14 回、研究会も 45 回を数え、発表内容・件数とも充実し たものが多くなり、EC は他にはない研究が集まるユニークな場となっている。多様な EC 研究を、既存 研究分野ではなく、エンタテインメント研究としての位置づけによって分類することは、エンタテインメ ント工学の理解の助けになると思う。そこで、近年の論文誌やワークショップの発表を具体的に分類して みることで、エンタテインメント研究の分類を考えたい。. 1. はじめに. 2.2 「感情を揺さぶるもの」についての研究の分類法の 提案. EC 研究会は「新しいエンタテインメントを創造するた. エンタテインメント=「感情を揺さぶるもの」と考える. めのエンタテインメント技術の研究, 「面白さ」の基本要. と、心のモデルを描きたくなる。1 は、感情とエピソード. 素を解明したり評価法を確立するエンタテイメント性の研. 記憶の関係 [2] などを考慮しつつ、身体による体験からエ. 究,教育・エクササイズ・福祉などの様々な分野での応用. ピソード記憶を作り語るまでの心の働きを図示し、その上. を探るエンタテインメント化の研究を進めます.」として. に、エンタテインメント研究を分類しようとしたものであ. 研究を進めており、2007 年からは毎年メタ研究会と呼ばれ. る。この図では、身体部分に「1.感情を揺さぶるための. る研究と研究会が進むべき方向についての議論を行うため. 手法・演出法(感覚表現) 」 、無意識部分に「2.感情の遷. の研究会が開かれている。前回、10 回目のメタ研究会での. 移とその効果(動かし方) 」 、無意識から意識、エピソード. アンカンファレンス [1] では、エンタテインメントとは「心. 記憶を作る部分に「3.感情の遷移の記憶・叙述のされ方. (感情)を揺さぶるもの」という定義とそれに基づく評価. (物語) 」 、それを語りコミュニケーションする部分に「4.. 法の議論が行われた。また、EC 分野のこの視点からの分. 他者の影響(コミュニケーション)」という分類を当ては. 類が議論され、1 のような分類の視点も提案された。そこ. めた。. で、第 11 回目の議論の前に、幾つかの過去の研究をこの 視点に基づいて分類することを試み、教科書の章立てやシ. 2.3 提案分類法の試用. ンポジウムのセッション分けなど具体的な目的のために有. 前節で提案した分類の視点に基づき、EC2015 の「エン. 効な分類法を考えるための材料を提供することを目指す。. タメ応用」 「エンタメ基礎」 「音楽」 「ウェアラブル,ユーザ. 2. エンタテインメント研究の分類法の提案. 評価/推定」と論文誌特集号等のエンタテインメント研究. 2.1 従来の分類. 感覚表現が 26 件、2.動かし方が 8 件、3.物語が 4 件、. 計 45 件を複数に属することを許して分類したところ、1.. エンタテインメントコンピューティングシンポジウムで. 4.コミュニケーションが 3 件となった。1.感覚表現に. は、口頭発表のセッション分けが必要であり、4∼8 件程度. ついての研究の割合が多いことから、これをより詳細に分. のセッションを構成するために、発表研究の分類が行われ. 類する視点が望まれる。感情を揺さぶるエンタテインメン. てきた。これらは歴代のプログラム委員長の努力の賜物で. トの視点から、表現・演出手法を分類する方法を考えて行. あるが、 「ロボット」 「ウェアラブル」 「バーチャルリアリ. きたい。. ティ」 「アート」など既存分野名がそのまま用いられること. 3. おわりに. も多い。 1. a). 本稿では、前回のメタ研究会で提案されたエンタテイン 東京工業大学 Tokyo Instutite of Technology, Yokohama, Kanagawa 226– 8503, Japan [email protected]. c 2017 Information Processing Society of Japan . メント研究の分類の視点によって、これまでにシンポジウ ムなどで発表されたエンタテインメント研究を分類するこ. 1.

(2) Vol.2017-EC-45 No.4 2017/8/21. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 橆㞮. 䞔⹛. 邌植禸&$灇瑔  73  ⡤꿀 䗰‫ך‬꽀⹛ 邌植‫ה‬䲿爙 心理学. 鎸䥉. 铂‫׷‬. ؒ‫اؾ‬٦‫س‬. 荈䊹 ‫؜‬٦‫ي‬禸&$灇瑔 暟铂٥‫ـ؍ذٓش‬  フロー理論 穗꿀  㜠ꂹ鏣鎘ծٖ‫؎ؠرٕك‬ٝ  ギャンブルの確率操作 䗰‫הַׅ⹛ֲו׾‬嚂‫ַךְ׃‬ =心の制御理論 钠濼٥膷猰㷕. ‫؛صُى؝‬٦‫ّء‬ٝ  䪫钠妜実 ‫؛صُى؝‬٦‫ّء‬ٝ ‫؎ؠر‬ٝ➭罏‫וה‬ ֲꟼ‫ה׷׻‬嚂‫ְַ׃‬ 社会心理学 穗幥㷕 ➭罏. 図 1 前回メタ研究会で提案された分類の視点. とを試みた。その結果、感覚表現についての研究の割合が 非常に多くこのカテゴリを更に細かく分類するための視点 の必要性が示された。 参考文献 [1]. [2]. 晶一長谷川,裕太杉浦,昌彦稲見,晴弘片寄,紗季阪口, 智也佐々木,麻樹杉本,光代橋田,准一星野,裕玄三武, 充 水口,洋平簗瀬:EC42-第 10 回のメタ研の報告,技術 報告 21,東京工業大学, 慶應義塾大学, 東京大学, 関西学院 大学, 関西大学, 慶應義塾大学, 慶應義塾大学, 相愛大学, 筑 波大学, 東京工業大学, 京都産業大学, ユニティー・テクノ ロジーズ・ジャパン合同会社 (2017). Allen, P. A., Kaut, K. P. and Lord, R. R.: .8 Emotion and episodic memory, Handbook of behavioral neuroscience, Vol. 18, pp. 115–132 (2008).. c 2017 Information Processing Society of Japan . 2.

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