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骨格線を利用したオブジェクト検索手法

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Academic year: 2021

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(1)社団法人 情報処理学会 研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 2004−CVIM−146 (19) 2004/11/12. 骨格線を利用したオブジェクト検索手法 中山. 仁Ý. 渡辺. 俊典Ý. 古賀. 久志Ý. 電気通信大学大学院情報システム学研究科.  概 要.   

(2)  . オブジェクトより得られる骨格線を利用したオブジェクト検索手法を提案する.本手法では,階層. 化されたオブジェクトの骨格を木構造で表現する.木のノードに骨格のトポロジカルな特徴を持たせて,木 のマッチングでオブジェクト間の類似度を求め,オブジェクト検索を実現する.トポロジカルな特徴は,オ ブジェクト形状が多少変形した場合でも変化しないため,ロバストなオブジェクト検索が行える. キーワード. 骨格,オブジェクト検索 木のマッチング.  

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(25) . と同じ位相と幾何学的構造を持っている,#! 形状の.  はじめに. 復元が可能である,という特徴を持っており,形状. 画像のオブジェクトを認識することは,コンピュー. を少ない情報で表現できるため,よい表現方法であ. タビジョンにおいて基本的な問題の1つである.オ. ると言える.骨格を用いる既存手法として,骨格の. ブジェクトの形状には,面積,重心,周囲長などの. 接続関係を木構造で表現し,木のマッチングにより. 特徴を多く含む.そのためオブジェクトを認識する. コストを求め,オブジェクト間の類似度とするもの. 上で,オブジェクトの形状特徴は最も重要な特徴と. が知られている $ %.この手法は,オブジェクトの類. なり,大きな影響を与える.実際,産業応用画像処. 似度を木の類似度にマッピングすることにより,高. 理(製品検査など)や医学,生物学における顕微鏡. 速に認識が行え,形状変化に対して,ロバストなオ. 画像処理においても形状特徴を利用したものがオブ. ブジェクト認識が行える.しかし,図. ジェクトの認識に用いられ,実用化されている.. のノードを木の根にするかによって,木の構造が変. のようにど. オブジェクトの形状だけを用いて,認識する手法. 化するため,形状が類似したオブジェクト間でも近. の一つに輪郭線と骨格線を用いるものがある.本研. い類似度が得られないという不安定さが指摘されて. 究では骨格を利用した手法について論じる.骨格. いる $"%.. は,. !. 形状を線で表現することができる,"! 形状. −141−. 本研究では,新たに  ら $#% による階層的. .

(26) 骨格を利用し,それを木構造で表現して,木のマッ チングでオブジェクト間の類似度を求めるオブジェ. ( # ) 骨格から形状の復元が可能である の3つがある.. クト検索法を提案する.この階層化骨格はオブジェ.  骨格の階層化. クトがある程度変形しても,上位階層の骨格は変形 せず,下位階層の骨格のみ変化するという性質があ. 本章では,& 章で提案する階層化された骨格の木. るので,これを利用してロバストな検索手法を実現. 構造を生成するために行う,骨格の階層化について. することを狙う.また,上位階層を根として木を作. 説明する.骨格の階層化には,文献 $#% で提案され. ることにより,木の根の選択方法が従来手法と異な. ている手法を用いる..  . り,自然に一意に定まるという特徴がある.. 骨格のマルチスケール表現. 骨格のマルチスケール表現を行うために,ピラ ミッド法の +,- ピラミッドを用いる.+,- ピラ ミッドは,"  " の大きさの画像を "  " のブロッ クに分割し,ブロック内の画素がすべて黒画素であ れば黒画素とし,それ以外であれば白画素として, 解像度の低い ". ". 画像を作成する."  ". サイズの入力画像を最下位階層の画像  とすると, 最下位階層の画像  から最上位階層  まで解像 度を減少させ,)  "! 階層のピラミッドを構築す る.そして,+,-ピラミッドの各階層の画像ごと に骨格化アルゴリズムを用いて骨格化を行い,骨格 のマルチスケール表現を行う )図 "!.本研究では, 骨格化アルゴリズムとして $&% を用いる.距離関数 図.  骨. 既存手法の木構造表現  根. は,市街区距離を使う.. 格. 骨格は " 値画像の距離変換によって求められる. 距離変換とは,図形内の各画素について,背景から 各画素までの距離を画素の値に変換する.距離変換 された図形から & 近傍(または ' 近傍)での値が最 大値をとる画素の集合を求める操作を「骨格化」と いう.つまり,図形領域を. 背景領域を. (. とし,. を距離関数とする. の距離変換図形内の画素 )  ! で最大値をとる画素の集合  は, . *. (   !))  ! (!  * ))  ! !. ). であり,  が. ) !. の骨格となる.) ! は )  ! の &. 図. 近傍(または ' 近傍)の画素である.骨格化を行う.  . ことにより,図形を線で表現できる.また,骨格の 各画素は,距離の情報を保持しているため,骨格は 図形の情報を保持し,情報圧縮の手段としても用い られる.骨格の持つ特性として, ( ) 図形を線で表現する ( " ) 形状と同じ位相と幾何学的構造を持つ. 骨格のマルチスケール表現. トップダウン処理. 上位の階層と下位の階層間の画素を関連付ける トップダウン処理により,最上位階層  から最下. 位下層  までの各々の骨格画素に識別可能なラベ. ルと付けていく.つまり,上位の階層  の骨格画 素は,下位の階層   の "  " のブロック内の骨格. −142−. .

(27) 図  骨格の階層化. 画素に対応するため,"  " のブロック内に存在す る骨格画素には上位の骨格画素のラベルと同じラベ ル付ける.対応しない骨格画素は   で発生した 骨格であり,新たなラベルが付ける.このことによ り,各々の骨格画素の発生する階層が分かり,骨格 の階層化が行われる.図 " に対して,骨格の階層化 を行い,骨格を 画素幅に整えた結果を図 # で示す..  階層的骨格の木構造表現 本研究では,階層的骨格の木構造表現をオブジェ. 図. 木構造の生成例. クト認識に適用することを提案する.木構造に表現 することによって,オブジェクトの類似度を木の類 似度にマッピングし, 形状変動に対して,ロバス トなオブジェクト認識が行える..  . 木構造の生成. 木構造の生成は,すべての階層で行う.つまり最 上位階層  とした時に )  "! 個の木を生成する. 各階層における木構造の表現方法は,最上位階層.  で現れるラベルを根として,根に隣接している ラベルを子とする.その子を親として,隣接してい るラベルを子とする.この処理をすべてのラベルが 木構造に記述されるまで繰り返すことで木構造を生 成する.例えば,図 # の階層  での木構造の記述. −143−. 図. 木構造の生成. .

(28)  . は,図 & のように,最上位階層  で現れるラベル. マッチングアルゴリズム. を子と. 木のマッチングには,4 ら $1% で提案さら. して木に記述する.次に  を親として, に隣接し. ている木の -5 マッチングを用いて,マッチングを. ている 0 を子として木を記述する.これによりす. 行い,木のノードの間の類似度を求める.木のマッ. べてのラベルが木に記述されたため,これが  の. チングにおけるノードの削除,挿入,置換コスト. 木となる.また,図 # のすべての階層で木の生成を. は,分岐点と交差点の必要な骨格上の線の本数及. 行った結果を図 1 で示す.. び,端点数に注目して以下のように決定した.分岐. +. を根として,+ に隣接している . - . /. 点と交差点の追加・削除に必要な骨格上の線の本数 は,端点数に比べて重要であるため,重み をかけ る.以降では,端点,分岐点,交差点の各ノード数 を

(29)     とおく.  をノードの識 別子とする.. . ノード     

(30)  の削除コスト. 骨格上において,分岐点は ). 本,交差点は " 本の線. 図 ' の点線! が削除されることによって,消滅する.. そのため,削除されるコスト  は,.  * )   6   "!  6

(31) . )"!. とする. 図. . ノードの挿入. ノード     

(32)  の挿入コスト. 骨格上において,分岐点は.  . 木のノード. ). 木のノードは骨格のラベルの表す領域に対応する.. 図 ' の点線! が追加されることによって,発生する.. そのため,挿入されるコスト  は. 骨格の特徴量としてオブジェクト形状が多少変形し.  * )   6   "!  6

(33) . た場合でも変化しないトポロジカルな特徴量を持た せる.具体的には,木のノードに対する領域に含ま. 本,交差点は " 本の線. )#!. とする.. れる骨格画素から端点数,分岐点数,交差点数を抽 出し,特徴量とする.. 図. . 図. 骨格の特徴. . 端点 分岐点 線がY字状に分岐する点 )図 2) !!. . に 置換するコスト. 置換によって骨格上で挿入,削除される線の本数. 

(34) は,. 交差点 ". ノードの ½    ½   

(35) ½  を ¾    ¾   

(36) ¾ . 線の端の点 )図 2)!!. . 分岐点と交差点. 

(37). 本の線が十字状に交わる点 )図 2)

(38) !!. *.       6). 木のノードに特徴量を与えた例を図 3 で示す..    !  ". である.これだけでは図 7 のような. )&!. ". つの分岐点. と交差点を区別できない.両者は構造が異なるが,. −144−. .

(39) 置換しようとすると,       ≠ 8,.      ≠ 8 にもかかわらず,式 )&! の. 

(40) が 8 となる.そこで式 )&! の 

(41) が 8 の場合. せて,オブジェクト間のコスト(類似度)とすると きの重み定数は,.   * # . * &.  . * ". と. *. した.. は,構造の違いをコストに特別に反映させるように する.分岐点数9" と交差点数9 の構造の違いは,分 岐点数9" の中心の. 本による違いであるため, と. する.よって,構造の違いとして与えるコストは,. 

(42) *    . )1!. とする.最終的に置換コスト  は.  * 

(43)  6 

(44)  

(45)  . )3!. 図

(46). 実験画像. とする. 実験結果は以下の表で示す.この実験結果より, 三角形や四角形などの形状が変形したオブジェクト であっても,同様の形状を持つオブジェクトには他 のオブジェクトに比べて,近い類似度が得られた. これにより,オブジェクトの形状が多少変形した場 合でも,ロバストな検索を行えることを示した..  む す び 本研究では,階層化されたオブジェクトの骨格を 木構造で表現し,木のマッチングでオブジェクト間 図. 分岐点数と交差点数の関係. の類似度を求め,オブジェクト検索する手法を提案. 上記の削除,挿入,置換コストの合計が,階層  でのコスト  となる.すべての階層で木のマッ チングを行い,それぞれの階層で得られた木のマッ チングコストに重み  をかけて,足した合計をオ. した.そして,実験によってオブジェクトの形状の 変形した場合でも,ロバストなオブジェクト検索を 行えることを示した. 今後は,コストの計算の方法や木のマッチング操作 方法にまだ問題があるため,最適化を進める.. ブジェクトの類似度として定義する..  *. .   . ). . !. 文 )2!.  は,重みであり,上位の階層ほど重要であるため,            を満たす重みを与える..  実 験 結 果 本手法の有効性を検証する為に,オブジェクトの シルエット画像を用いて,それぞれのオブジェクト 間の類似度を求めた実験結果を示す.テスト画像と しては,図. 8. で示す,3&  3& のサイズの ' 個のシル. エット画像で実験を行った.また,分岐点と交差点の 必要な骨格上の線の本数に与える重み定数は. *". 献.    ! " # $  %#&!  & '( )$  *(+, -./&(# 0!1, && 2   345!( 67, 44/ $8 )2 (  &! 59 :() 3#   %#&!$  *::: 3#!6((# ,9!!  '  *(,,) 1,&&

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(52)

(53) . とし,それぞれの階層で得られたコストを足し合わ. −145−. .

(54) 表. !#2. 階層  の木のマッチングコスト. !#2 !#2 (#)2. (#)2 (#)2 &&,2. &&,2. !#2.

(55).

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(88). !#2. 表  階層  の木のマッチングコスト !#2 !#2 (#)2 (#)2 (#)2 &&,2. &&,2. !#2.

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(102). . . . 表  階層  の木のマッチングコスト !#2 !#2 (#)2 (#)2 (#)2 &&,2  . &&,2. !#2. . .

(103). . . . . . (#)2. .

(104). . . . . (#)2 (#)2 &&,2.  .   .   .

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(108). !#2. 表  階層  の木のマッチングコスト !#2 !#2 (#)2 (#)2 (#)2 &&,2. !#2.

(109). . !#2. .

(110). . . . . !#2 (#)2 (#)2.   .

(111)  . 

(112). . (#)2 &&,2 &&,2.  . . .   .

(113) . .   . . .

(114).

(115) . 

(116). 表  オブジェクト間の類似度 !#2 !#2 (#)2 (#)2 (#)2 &&,2.  

(117)   . !#2. !#2

(118). !#2 !#2 (#)2.  

(119).

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(121) 

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(124). (#)2 (#)2 &&,2.   .   .   . &&,2. . . . &&,2. . &&,2 .  .   .  . 

(125).  . 

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(129) .  

(130).   . 

(131). . . .

(132). −146−. .

(133)

図  骨格の階層化 画素に対応するため, &#34;  &#34; のブロック内に存在す る骨格画素には上位の骨格画素のラベルと同じラベ ル付ける.対応しない骨格画素は   で発生した 骨格であり,新たなラベルが付ける.このことによ り,各々の骨格画素の発生する階層が分かり,骨格 の階層化が行われる.図 &#34; に対して,骨格の階層化 を行い,骨格を 画素幅に整えた結果を図 # で示す.  階層的骨格の木構造表現 本研究では,階層的骨格の木構造表現をオブジェ クト認識に適用することを提案する.木構造に表
表 階層  の木のマッチングコスト !#2 !#2 !#2 (#)2 (#)2 (#)2 &amp;&amp;,2 &amp;&amp;,2 !#2         !#2         !#2         (#)2         (#)2         (#)2         &amp;&amp;,2         &amp;&amp;,2         表  階層   の木のマッチングコスト !#2 !#2 !#2 (#)2 (#)2 (#)2 &amp;&amp;,2 &amp;&am

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