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ゲーム理論的意思決定のAHP分析−2人非協力零和2×2行列ゲーム・混合戦略の場合−

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Academic year: 2021

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(1)

日本オペレーションス。リサーチ学会 2005年春季研究発表会 ‘ヨ一拍一篭−] ゲーム理論的意思決定のA‡Ⅱ野分析

2人非協力宥和2×2行列ゲーム。混合戦略の場合+

日本大学 篠原正明 情報システム研究所 篠原 健 c=(;…〕 (3)

月=クβ+(1一夕わ,p=リ3

(4) 1.はじめに

ゲーム理論の意思決定枠組では、利害が

競合する複数の意思決定プレイヤが組み込 まれるゲーム理論的環境におけるプレイヤ の戦略決定に関する平衡点(あるいは均衡 状態)の分析ならびに特徴付けが主要研究 課題の1つである。本論文では、利得構造 が行列で表現できる場合の単純なケースと

して、2人非協力零和2×2行列ゲームで、

かつ、各プレイヤーの均衡戦略が混合戦略 で与えられる場合について、利得行列に

AHP的な評価基準による分解を適用する。

すなわち、本来の利得行列Aが、複数の評

価基準毎の利得行列B,C,… の和で与え

られると想定し(例えば、A=B+C+D),総合利

得行列Aの均衡戦略と、個別利得行列

B,C,D毎の均衡戦略の間の関係を調べる。 図1 総合利得行列の階層分解 ここで、総合利得行列A、個別利得行列 B、Cに対する最大化プレイヤの混合戦略ベ

クトルを、各々ズb,ズl,ズ2,最小化プレイヤの

混合戦略ベクトルをγいγ1,γ2 とする。

ズ0=〔芸…〕,γ0=〔…‡…)

ズー=(妄言),γ1=(;‡…〕

∬2=

(3:;),γ2=(3:;)

ここで、ズ。=卯1+(トp)ズ2あるいは

γ。=〝l+(トク)γ2という関係は成立し

ていない。すなわち、個別の評価基準の下 での均衡戦略を、各評価基準の優先ウェイ トで重み付け平均しても、一般には、総合 利得に対する均衡戦略は得られないと言え る。 2.簡単な例〔1,幻

2人非協力零和2×2行列ゲームにおいて、

総合利得(便益)行列Aが、次式(1)で与えら れる。ここで、行列Aは最大化プレイヤの

利益(便益)であり、最小化プレイヤでは損失

(コスト)となる。又、総合利得行列Aは、2

つの利得(便益)評価基準の個別利得行列 B((2)式)、C((3)式)の凸結合で与えられる(4)。

弓(㌘孟)

(1) \ − 一ノ l つJ 4 2

′し

ニ β (2) −90− © 日本オペレーションズ・リサーチ学会. 無断複写・複製・転載を禁ず.

(2)

すなわち、総合戦略は、個別戦略の評価基 準毎の優先ウェイトp′による凸結合では

なく、個別利得行列A(∼)の特性』′をも加味

した几4による(凸)結合で表現できる(な お、且≧0であるが、4≧0とは限らない ので、凸結合には限定されない)。 3.総合戦略と個別戦略の関係 総合利得行列の均衡戦略を総合戦略、個 別利得行列の均衡戦略を個別戦略とし、以 下に両者の満たすべき関係を、非協力零和

2×2行列ゲームでかつ均衡点が純粋戦略

を許容しない混合戦略となる場合について、 解明する。但し、均衡点が純粋戦略を許容 しない混合戦略とは、厳密には、 ズ。,ルズl,γ.,ズ2,γ2,・・・ の各要素が0を含ま ず0以上1未満となる場合である。 4.おわりに 』′は個別利得行列A(∼)の支払いに関す る大きさ(規模)を表す尺度と考えられるの で、且4による(凸)結合は、評価基準fの優 先ウェイトp′と評価基準fの個別利得行列 の影響度合』′の両者を考慮した戦略レイ ヤでの重み付け総合化と解釈できる。 さらに,ゲーム構造にAHP的な階層構 造分解を導入することにより、上位の戦略 層と下位の戦術層という層別化が可能とな

った。3章の個別戦略は個別戦術と考えら

れる。本論文は、このような上位戦略層と 下位戦術層という層別化枠組みにおける、 戦略ベクトルと戦術ベクトルの関係づけを 与える。 非協力零和行列ゲームの枠組内での一般 化、ならびに、非協力零和行列ゲームの枠 組外への拡張が今後の課題である。

定理1分解数=2の場合

総合戦略ベクトルを(J。,γ。)、個別戦略ベ

クトルを各々、(ズl,γl)、(ズ2,γ2‘)とすると、

次式が成立する。 (トク)4 j叫 ・ち (5) も= + (1一夕)4 西+(トク)4 乃 (6) 定理2 分解数=〃の一般の場合

総合戦略ベクトルを(ズ。,γ。)、評価基準沌

個別戦略ベクトルを(ズりγ′)とすると、次式

が成立する。 旦

ズ。=∑祭

(7) 旦

γ0=∑祭

(8)

但し、』′は新個別利得行列をA(f)とする

時† 』′=α−1い+α22(iトα12(f)−α21(ブ)(9)

又、』=∑針む ∑且=1である。

2 章の例題に定理1を適用すると、

ク=1/3,4=4,4=10となり、(5)

式と(6)式が成立していることが確認できる。 参考文献

〔1〕時田節子:ゲーム理論のAHP分析

日本大学生産工学部数理工学科平成15年

度卒業研究論文(2004.2)

〔2〕時田節子、篠原正明:AHPとゲーム 理論の融合、第36回日本大学生産工学部学 術講演会数理情報部会、7−44,pp.131−134 (2003.12.6) ー91− © 日本オペレーションズ・リサーチ学会. 無断複写・複製・転載を禁ず.

参照

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