力覚デバイスによる仮想彫刻訓練システムの構築
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(2) 情報処理学会第 82 回全国大会. 2.4 サンプリングの問題 単位時間に刃物ボクセルが大きく動く場合は、動く 前と動いた後の周辺の物体ボクセルのみが消滅し、そ の中間位置の物体ボクセルが消えずに残る現象が発生 する。そこで、単位時間あたりの刃物ボクセルの動き が大きい場合にはその中間のボクセル軌道を順運動学 で5ほど点サンプリングし、その5点を通るスプライ ン曲線を算出し、その曲線が通った物体ボクセルを消 滅させる。 2.5 力覚の計算手法 前節で述べた、i と j の総当たりの組み合わせの中 で、衝突と判断された組み合わせを記録しておく。1 つ前のフレームにおける刃物ボクセルの位置との引き 算でボクセルの速度ベクトル vj を求め、速度ベクトル に比例した反力ベクトルの総和を力覚デバイスで発生 させる。要するに、刃物が速く動いて物体に当たった 時は大きな反力が、ゆっくり当たった小さな反力が発 生するように設定する。比例係数は繰り返し実験で調 整する。 2.6 3次元ラベリング 物体ボクセルを積み上げた中を刃物ボクセルが通過 することで、切削痕ができるが、刃物が通ってない場 所に小さな、除去したい塊が残る問題点がある。例え ば、図 3 の右上の塊などがそれに該当する。仮想空間 には重力が存在しないので、それらの小さな塊は、大 きな塊から切り離されているにもかかわらず、滑り落 ちることもなく空中に浮かんでいる。この奇妙な現象 が発生する問題を解決するために、2次元画像処理で 行われている「ラベル付け処理」を3次元ボクセルに 対して適用する。. Aopen 製 A2661-S(Celeron2.4GHz/RAM2GB) を使用 した。 3.2 お手本のポリゴン像の生成 図 1 のシステムから、ロボットアームを CG に置き 換え、力覚センサを物理シミュレータに置き換えて、 バーチャル彫刻のシステムを構築した。削られる物体 を 20 × 30 × 40=24000 個 (m=24000) のボクセルで 表現した。彫刻の経験が無い初心者でも簡単に彫刻で きるようにお手本となるウサギの像をポリゴンで表現 し、その像全体を覆うようにボクセルを配置した。ボ クセルそのものは 0.5 度の透明度で表現し、ウサギの 像を透けて見えるようにした。その例を図 4 の左下に 示す。操作者は、この透けて見えるポリゴン像を誤っ て削らないように、刃物を進めることで、ボクセルの 塑像を彫り進めて行く。 3.3 バーチャル彫刻システムの実装 CG のロボットアームと、お手本を埋め込んだ物体ボ クセルを組み合わせて表示した。刃物ボクセルの個数 は n = 50 とした。物体ボクセルの個数は m = 24000 なので毎フレーム、n × m = 120000 通りの総当たり で衝突を判断し物体ボクセルを消滅させた。この実験 の例を図 4 に示す。力覚も3次元ラベリングも実装し た。3次元ラベリング処理に時間がかかるため、5点 サンプリングやスプライン曲線を使った衝突判定は未 実装である。. 図 4: バーチャル彫刻の実験. 図 3: 空中に浮かぶ小さな塊 手法としては、3軸に沿って1回目の走査を行い、左 または下、または奥の隣り合うボクセルが消滅してい ないなら、その残っているボクセルに付けられた仮ラ ベルを付ける。同時に、どの仮ラベルと仮ラベルが同 一であるかをルックアップテーブルに記録する。2回 目の走査で、仮ラベルから真のラベルに付け直す。真 のラベルごとに体積計算を行い、体積の少ないラベル の付いたボクセルは自動的に消滅させる。体積のしき い値は実験的に決める。. 3. 4. 結論. 刃物の危険性を憂うことなくロボットアーム先端の 刃物を遠隔操縦して、バーチャル彫刻の練習ができる システムの構築手法を提案した。ボクセルを使った CG で、切削痕を残す表現に加え、力覚呈示や3次元ラベ リングを実装した。逆運動学 [2] で刃物を傾ける操作 を実装し、分散処理などで、高速化を目指すことを今 後の課題とする。また、ボクセルのサイズをもっと小 さくして高解像度化することも今後の課題である。. 参考文献. 実験. 3.1 実験装置 力覚デバイスとして Sensable 製 Phantom-OMNI を、 スレーブ PC として、マウスコンピュータ製 PC(Core i5-3470 3.6GHz/RAM8GB) を、マスター PC として、. 4-4. [1] 神原利彦、千野謙吾: 力覚デバイスを用いたロボット アームの遠隔操縦、情報処理学会第 81 回全国大会予稿 集,2019. [2] John J.Craig(著) 三浦宏文 (訳) 下山勲 (訳): ロボティ クス機構・力学・制御,91/124, 共立出版,1991.. Copyright 2020 Information Processing Society of Japan. All Rights Reserved..
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