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「おもしろい」のゲームデザイン Raph Koster O'REILLY

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Academic year: 2021

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(1)書 評 ・・・・・・・・・・・・・・・・ Raph Koster(著) 酒井皇治(翻訳). 方のパターンをなんとなく学びました. 本書の 98 ページで触れられているように,著者は「お もしろさ」を「おもしろさ(fun)」「美しい外観(aesthetic appreciation)」「本能的反応(visceral reaction) 」 「社会的 地位の演習(social status maneuver)」のどれかに成功す ることとしています.これは生き残るための訓練を人間. 「おもしろい」のゲームデザイン ー楽しいゲームを作る理論 オライリー・ジャパン,304p., 2,520円(税込) ISBN4-87311-255-9. にさせるために,脳が与えるインセンティブであるとし ています. そして,いよいよ成功したゲームの種明かしをしてく れます. 「準備」「空間の感覚」「中核となる堅牢な仕組み」 「挑. かつてゲームといえば,花札,マージャンであった. 戦の範囲」「課題の解決に必要な能力の範囲」 「能力. 熟年世代も,ゲーム機をつかったゲームに興じる時代. を使いこなすのに必要な技術」といった経験を含んで. になってきました.そのような時代を反映して,以前. (P.132),それを学習体験に変えるために(P.134) , 「変. はオタクだけが集まるローカルな展示会であった E3. 動するフィードバック機構」 「習熟度の問題への対処」 「失. (Electronic Entertainment Expo) は,ソニー・コンピュー. 敗への機会損失」を組み込んでいることが,ゲーム成功. タエンタテインメント,任天堂,マイクロソフトの 3 大. の鍵になっているようです.. プラットフォームホルダーが激突する場所として,メ. さらに著者は,ゲームが芸術媒体として成熟していく. ディアの注目を集めるようになってきています.莫大な. 過程の一つとして,「人間の行動に対するゲームの役割」. 開発費を投じた製品がその正体を現すわけですが,その. を「建設的」 「体験的」 「非建設的」の 3 つの目的に関して,. 有様は,CG(Computer Graphics)の国際学会 SIGGRAPH. 「協調」 「競合」 「単独」の観点で分類しています(P.157) .. の展示会で, SGI(Silicon Graphics Inc.) 社が GWS(Graphics. この分類表は,「人間の行動の役割」(P.161)や「人間. Workstation)を発表するのを,メディアが追いかけてい. の行動に対する音楽の役割」(P.159)にも対応していま. た時代(15 年ほど前) を彷彿とさせます.. す.これから類推するに,どうも著者の考える「おもし. 一方では,社員わずか 15 人の出版社の「数独」という. ろい」ゲームは,4 つの「おもしろさ」の要素「おもしろ. パズルが流行しており,車中で真剣に取り組んでいる人. さ」「美しい外観」「本能的反応」「社会的地位の演習」 の. を見かけます.筆者の家人も, ハワイに遊びにいっても,. うち,課題を精神的に習得する行為である「おもしろさ」. 海にもプールにも入らず,浜辺で「数独」にはまってい. と共同体内での立場を演習する「社会的地位の演習」 の2. ました.. つに重きがあるようです.. ゲームのおもしろさというのが,一筋縄ではいかない. そういう点で,本書は「おもしろい」ゲームを作るた. ものであることは承知してはいますが,それでも,ゲー. めの設計指示書というよりは,「人間の行動」を知り,適. ム開発者は何を拠り所にしているのかを知りたくて,. 切なフィードバックを組み込み,「社会的行動」が実行. Ultima Online, Ever Quest などの制作責任者である Raph. できるか否かを考える哲学書に近いかもしれません.ま. Koster が執筆した本書を読みました.基本的には見開き. た,膨大な注釈には,多くのゲームやゲームデザイナな. の左に文章,右側にイラストがあるという構成になって. どゲーム関連の知識が盛り込まれており,これを見るだ. おり,一見とっつきやすそうなデザインとは反対に,最. けでも,結構おもしろいのが不思議です.いろいろな読. 初,膨大な注釈に邪魔され,著者の Koster 氏の思考の. み方ができる,つまりいろいろな攻略法を用意している. 飛んだり跳ねたりするパターンを捉えられず,ギブアッ. のも,ゲームデザイナである著者ならではかもしれま. プしかかりました.それでも読み続けるうちに,ちょう. せん.. どゲームでパターンを学習するように,その思考の飛び. . (土井美和子/(株) 東芝). IPSJ Magazine Vol.47 No.9 Sep. 2006. 1041.

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