表とマップ
〈契機表〉_ [1d6][選択可] 1:冒険斡旋所で受けたクエスト 2:「依頼 NPC 表」([仮設定])の依頼/強制 3:「PC」([仮設定])の持ち込んだ冒険 4:「旅路表」([仮設定])で巻き込まれた 5:「PC 達の住処表」([仮設定])で巻き込まれた 6:きっかけは分からない(謎の災害、大災害直後 など) 7:参加者で相談して決める 〈依頼 NPC 表〉_ [d66N] 11:シロエ/直継/にゃん太/アカツキ/てとら(記録の 地平線、年長) 12:ソウジロウ/ナズナ/ドルチェ/サラ(西風の旅団) 13:ウッドストック= W(グランデール)/茜屋=一文 字の介(RADIO マーケット) 14:ミノリ/トウヤ/五十鈴/ルンデルハウス=コード (記録の地平線、年少) 15:典災 16:多々良(アメノマ) 21:加奈子(ダンステリア) 22:マリエール/ヘンリエッタ/セララ/ナナミ(三日月 同盟) 23:アインス/シゲル/菜穂美(ホネスティ) 24:セイネ/ウルフ/ヘッジホッグ・AK/マスダさん/ナ ギ(にゃんこ亭) 25:ロエ 2 または他の航海種 26:カナミ/レオナルド(舞台が中国になるかも) 31:アキバの店(えんむすび/ココアブラウン/リング イネなど) 32:アキバの外の大地人の村/街(村人やその長) 33:アイザック/レザリック(黒剣騎士団) 34:クラスティ/高山三佐/リーゼ(DDD) 35:ウィリアム=マサチューセッツ/デミクァス(シル バーソード) 36:イセルス=エルアルド=コーウェン 41:ダリエラ 42:無機物(魔法生物でもいい) 43:廃棄児の誰か 44:カラシン/タロ(第 8 商店街) 45:望郷派 46:職人の誰か 51:料理人の誰か 52:大地人の商人/商隊 53:菫星/供贄の一族 54:マルヴェス卿 55:ロデリック/コーデックス(ロデリック商会) 56:イースタル貴族(コーウェン家以外) 61:セルジアッド=コーウェン 62:リ=ガン(ミラルレイクの賢者) 63:Plant hwyaden/濡羽/インティクス(ミナミ) 64:レイネシア=エルアルテ=コーウェン/エリッサ(水 楓の館) 65:スマッシュ/リコピン/カツオ丸(ドレッド・パック) 66:ミチタカ/カーユ(海洋機構) 〈旅路表〉_ [d66S] 11:なんとな∼く旅に出た。目的はない 12:レアなフルーツ(グァバとか)を採りに 13:レアな獣(ロック鳥とか)を狩りに 14:避暑/避寒に 15:海に行きたかった 16:強化合宿をしに(ラグランダでも可) 22:あんまり太陽が眩しいので旅に出た 23:眠りにつけ、すべてのものよ(=旅路だと思った ら夢だった) 24:山に登りたかった 25:街や人を守りに 26:色々あって遠方のモンスターを退治しに 33:俺より強いやつに遭いにいく 34:失恋などによる心の傷を癒やしに 35:温泉に入りたかった 36:興味のあるダンジョンに潜りに 44:戦争の行きか帰り 45:レイドをやりに 46:てぶくろをかいに(つまり誰かのお使いで買い物) 55:円卓の監視/追跡から逃亡中 56:貴重品(宝石や重要な手紙など)の配達 66:密命を帯びた旅 〈PC 達の住処表〉_ [1d6] 1:アキバ近郊のプレイヤータウン 2:アキバ近郊の村/街(非プレイヤータウン) 3:アキバ居住区 4:アキバ変人窟 5:アキバ商業地区 6:アキバの近くでないどこかの村/街〈目的表〉_ [1d6][選択可] 1:「エネミー表」([仮設定])の討伐 2:「アイテム・資源表」([仮設定])の獲得/製造 3:「大事な何か表」([仮設定])の発見/保護/輸送 4:「大事な誰か表」([仮設定])の保護/護衛/援助 5:「脱出場所表」([仮設定])からの脱出/生還 6:「事件表」([仮設定])の調査解決(交渉ごともふ くむ) 7:参加者で相談して決める。 ※ともかく最後は戦闘になるように設定する 〈エネミー表〉_ [d66S] 11:知性ある幻獣 12:実体のあるアンデッド(吸血鬼ではない) 13:吸血鬼 14:ゴーレム的ななにか(人造でしばしば物品) 15:台地・山間部の亜人間(ゴブリンやラットマンなど) 16:知性の乏しい幻獣 22:ニンジャだ! 23:精霊 24:クロックワーク 25:冒険者(PK など) 26:動く植物 33:大地人(山賊など) 34:山野の獣 35:海辺の生き物 36:海辺・沼沢・河岸の亜人間(サファギンなど) 44:よくわからない巨大エネミー 45:スライム的ななにか 46:巨人(イエティやミノタウロスなど) 55:よくわからないが大量のエネミー 56:幽霊っぽいアンデッド 66:なぜか出てきちゃったレイドボス 〈アイテム・資源表〉_ [d66S] 11:すっごい宝石! 12:若い鹿の肉やろ、それとー(つまり色々な食材) 13:あの人の笑顔 14:遠方の B 級グルメ 15:首 16:レアな食材 22:オリハルコン掘るぞ! 23:銀鉱石 24:ミスリル鉱石 25:あの人の涙 26:誰より初めに見る風景/懐かしの風景 33:アダマンタイトを手に入れろ 34:レア香木 35:希少な油 36:レイド初踏破の経験 44:すっごい魔法の武器があるんだってさ 45:塩/砂糖/胡椒(調味料) 46:酒・煙草などの嗜好品 55:素敵で奇跡な装飾品 56:(魔法の?)防具 66:海賊/山賊の残したおたから! 〈大事な何か表〉_ [1d6] 1:貴重品(総額がお高い) 2:思い出の品/形見 3:重要な書類/手紙/書物 4:積み荷(誰かの商いの品) 5:希少なもの(金額よりも聖別されていたりすること が大事) 6:いとしいしと(誰かの病的な執着の対象) 〈大事な誰か表〉_ [1d6] 1:年配の人、または親 2:幼い者、または子 3:親しい知人、または恋人または親友 4:VIP、またはアキバにとって重要な人物 5:行きずりの相手(なぜか大切になった) 6:イトシイシト(誰かの病的な愛着の対象)
〈脱出場所表〉_ [d66S] ※何かの事情で帰還呪文が使えないことが前提になる 11:パルムの深き場所(別のホームタウンまで行きたい) 12:インスタンスダンジョンの森(帰還呪文禁止) 13:ふつうの森(ただし帰還呪文の使えない足手まと いがいる) 14:インスタンスダンジョンの洞窟(帰還呪文禁止) 15:ふつうの洞窟(ただし帰還呪文の使えない足手ま といがいる) 16:人間関係的な修羅場(胃が・・キリキリ・・言う・・) 22:ウエノ盗賊城址(大災害直後で帰還呪文の使い方 がわからない) 23:インスタンスダンジョンの廃墟街(帰還呪文禁止) 24:ふつうの?廃墟街(ただし帰還呪文の使えない足 手まといがいる) 25:インスタンスダンジョンの海辺・川辺(帰還呪文 禁止) 26:ふつうの海辺・川辺(ただし帰還呪文の使えない 足手まといがいる) 33:シンジュク魔街(ボス以前に手前のレイドゾーン を抜けないと) 34:シンジュク駅地下洞窟(道に迷った、仲間はどこだ) 35:チョウシなどの市街地(エネミーの大群が接近中。 見捨てるわけにも) 36:山中(どっちが出口だ、帰還したらこれまでの旅 路がー) 44:ムサシノ台地(西の山奥まで誰かを連れて行かな いといけない) 45:アサクサ旧市街(いやここどこだよ、アポにおく れるー) 46:夢の中/ふとん(とりあえず目を覚まさないとな) 55:ザントリーフ山間部(やつらの拠点をさがして潰 さないと) 56:仕事的な修羅場(まさにデスマーチ。このままだ と死ぬ・・) 66:レイドゾーンの奥(死亡すると持ち帰りたいアイ テムを失う) 〈事件表〉_ [d66S] 11:農民や都市住民の水争い 12:大雨のせいでぬかるんだ街道が大渋滞 13:大火事だー!範囲が広い! 14:雷に驚いて家畜/ペットが逃げてしまった 15:「ゴブリン」([仮設定])どもが野菜/家畜/商品を 盗んでいく 16:家や家具があちこち傷んでやばい 22:貴族の相続争い 23:赤ん坊を育てないといけなくなった 24:(PC かその仲間の)人間関係的な孤立 25:(PC かその仲間の)商売が傾きそうだ 26:行方不明者が出た 33:恋人同士の揉め事 34:内輪所帯の規模がいきなり膨れ上がった 35:なぜか(PC やその仲間の)醜聞が広まりまくって いる 36:近所迷惑な中毒。最近「某々」([仮設定])にはまっ ていて・・ 44:クレーマーの頻発 45:ストーカー/不審者出没 46:人さらい&脅迫状のコンボ 55:流通の停滞 56:過労で倒れる前に止めたいワーカホリック 66:殺人事件だ!・・死体が残らないこの世界で。 〈課題表〉_ [1d8] 1:「動きまわってなにかをする」([仮設定])。「難易 度:困難」の [運動判定] を行う。〔判定成功〕この課 題は達成される。 2:「がまんしてなにかをする」([仮設定])。「難易度: 困難」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕この課題は 達成される。 3:「なにかを操る」([仮設定])。「難易度:困難」の [操 作判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成される。 4:「なにかを解除/分解する」([仮設定])。「難易度: 困難の [解除判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達 成される。 5:「なにかを見つける」([仮設定])。「難易度:困難」 の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 6:「なにか話をまとめる」([仮設定])。「難易度:困難」 の [交渉判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 7:「なにかを知っていた」([仮設定])。「難易度:困難」 の [知識判定] を行う。〔判定成功〕この課題は達成さ れる。 8:「なにかを分析/解明する」([仮設定])。「難易度: 困難」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕この課題は 達成される。
〈1d8 表〉_ [1d6、3 回] 1 回目 2 回目 3 回目 結果 1∼3 1∼3 1 1∼3 4∼6 2 4∼6 1∼3 3 4∼6 4 1∼3 1∼3 5 4∼6 4∼6 6 4∼6 1∼3 7 4∼6 8
ミッションシート
番号
仮設定の内容
判定
難易度
1
確定した内容
結果・達成者
番号
仮設定の内容
判定
難易度
2
確定した内容
結果・達成者
番号
仮設定の内容
判定
難易度
3
確定した内容
結果・達成者
番号
仮設定の内容
判定
難易度
4
確定した内容
結果・達成者
番号
仮設定の内容
判定
難易度
5
確定した内容
結果・達成者
場所 1:
場所 2:
探索の成果:
〈探索表〉_ [d66S] 11:「体力がもつ限り歩きまわってみよう」([仮設定])。 「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 12:「この壁/岩/川の向こうに何かある気がする」([仮 設定])。「難易度:普通」の [運動判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 13:「これ重たそうだけど下に何かあるぞ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 14:「これはひょっとして装置になってるのか」([仮設 定])。「難易度:普通」の [操作判定] を行う。〔判定成 功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 15:「絡みあったツル/縄/網をほどけば向こうに」([仮 設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 16:「何かのかけらがぽつぽつ道に落ちている。辿れ るかな」([仮設定])。「難易度:普通」の [知覚判定] を 行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 22:「暗い/臭い/目が痛い。なんとか風通しをよくし ないと」([仮設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を 行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 23:「この茸/石/花/実/絵/生き物はなんだろう」([仮 設定])。「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 24:「この暗号を解けば・・」([仮設定])。「難易度:普 通」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指 示にしたがう。 25:「高いところ/深いところで何かキラキラしてるぞ」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [運動判定] を行う。〔判 定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 26:「うるさい/煩わしいのさえ我慢すればあれが・・」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [耐久判定] を行う。〔判 定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 33:「謎かけゲスト NPC だ。リドル?ご褒美つき?い いだろう」([仮設定])。「難易度:普通」の [交渉判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 34:「獣達をうまく誘導してあれをゲットしよう」([仮 設定])。「難易度:普通」の [操作判定] を行う。〔判定 成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 35:「手に入れたければ縄/鎖/鍵を外すしかないな」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [解除判定] を行う。 〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 36:「宝物は巧妙に隠されてるみたいだ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 44:「うん、この臭い/色/形は・・・!」([仮設定])。「難 易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入手 表〉の指示にしたがう。 45:「まぎらわしいなあ、どれが本物だ」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 46:「推理してみよう。たぶん宝物は・・」([仮設定])。 「難易度:普通」の [解析判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 55:「ゲーム時代の知識に従えばだね・・」([仮設定])。 「難易度:普通」の [知識判定] を行う。〔判定成功〕〈入 手表〉の指示にしたがう。 56:「ちょっとしたパズルだな」([仮設定])。「難易度: 普通」の [知覚判定] を行う。〔判定成功〕〈入手表〉の 指示にしたがう。 66:「怒れる/悲しむ NPC をなだめられないかな?」 ([仮設定])。「難易度:普通」の [交渉判定] を行う。 〔判定成功〕〈入手表〉の指示にしたがう。 〈入手表〉_ [2d6] 2:なんと空振りだ。結局何も手に入らなかった。 3:金銭財宝表を 1 回振る。 4:魔法素材財宝表を 1 回振る。 5:金銭財宝表を 1 回振る。 6:換金アイテム財宝表を 1 回振る。 7:【お好みサンドイッチ】を手に入れる。〔CR3∼5〕 【お好みサンドイッチ】の代わりに【季節の野菜ポト フ】を手に入れる。〔CR6∼8〕【お好みサンドイッチ】 の代わりに【ベリーのタルト】を手に入れる。〔CR9 以上〕【お好みサンドイッチ】の代わりに【三つ目鳥 の卵炒飯】を手に入れる。 8:換金アイテム財宝表を 1 回振る。 9:金銭財宝表を 1 回振る。 10:魔法素材財宝表を 1 回振る。 11:金銭財宝表を 1 回振る。 12:因果力が+1 される。 〈ミッション消耗表〉_ [1d6] 1:体力消耗表を 1 回振る。 2:体力消耗表を 1 回振る。 3:気力消耗表を 1 回振る。 4:物品消耗表を 1 回振る。 5:金銭消耗表を 1 回振る。 6:体力消耗表と気力消耗表を 1 回ずつ振る。
〈報酬リスト〉 成功: ランクアップ 1、アザーゲット 2、因果力ゲット 1、 金銭財宝表 2 回、任意の財宝表 1 回 失敗: ランクアップ 1、アザーゲット 1、因果力ゲット 1、 金銭財宝表 2 回 〈基本的なエネミー構成〉 PC2 人:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体 PC3 人:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体、フェン サー型 1 体 PC4 人:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体、フェン サー型 1 体(後者 2 名のどちらかがボス) PC5 人:スピア型モブ 2 体、アーチャー型 1 体、ボ マー型 1 体、フェンサー型 1 体(後者 2 名のどちらか がボス) 〈エネミー構成表〉_ [1d6][選択可] 1:スピア型モブ 2 体、ボマー型 1 体 〔PC3 人以上〕 フェンサー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはフェ ンサー型をボスにする 〔PC5 人以上〕アーチャー型 1 体 2:アーチャー型モブ 2 体、ボマー型 1 体 〔PC3 人以 上〕フェンサー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型また はフェンサー型をボスにする 〔PC5 人以上〕スピア 型 1 体 3:スピア型モブ 2 体、アーチャー型 1 体 〔PC3 人以 上〕ボマー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはアー チャー型をボスにする 〔PC5 人以上〕フェンサー型 1 体 4:アーチャー型モブ 2 体、スピア型 1 体 〔PC3 人以 上〕ボマー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはス ピア型をボスにする 〔PC5 人以上〕フェンサー型 1 体 5:スピア型モブ 2 体、フェンサー型 1 体 〔PC3 人以 上〕ボマー型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはフェ ンサー型をボスにする 〔PC5 人以上〕アーチャー型 1 体 6:アーチャー型モブ 2 体、ボマー型 1 体 〔PC3 人以 上〕スピア型 1 体 〔PC4 人以上〕ボマー型またはス ピア型をボスにする 〔PC5 人以上〕フェンサー型 1 体 7:巻末〈エネミーデータリスト〉のスピア型、アー チャー型、ボマー型、フェンサー型、スピア型モブ、 アーチャー型モブ、スピア型ボス、アーチャー型ボス、 ボマー型ボス、フェンサー型ボスのデータを組み合わ せて GM が構成を作る。 8:データから GM が考えて作る。(非推奨) 〈種別表〉_ [2d6][選択可] ※「または」とあったらどちらかを選択する 2:[物品] または [クロックワーク] タグをもつ。[軽減 (精神):4+n] と [弱点(電撃):4+n] をもつ。 3:[人型] タグと [軽減(物理ダメージ):2+n] をもつ。 4:[物品] または [不死] タグをもつ。[軽減(邪毒):4+ n] と [弱点(精神):4+n] をもつ。 5:[幻獣] または [人造] タグをもつ。[軽減(火炎):4+ n] と [弱点(冷気):4+n] をもつ。 6:[不死] と [軽減(電撃):4+n] と [弱点(光輝):4+ n] をもつ。 7:[亜人間(種類を特定してもよい)] または [幻獣] と [軽減(冷気):4+n] と [弱点(火炎):4+n] をもつ。 8:[植物] または [自然] と、[軽減(光輝):4+n] と [弱 点(火炎):4+n] をもつ。 9:[水棲] または [クロックワーク] と、[軽減(冷気): 4+n] と [弱点(電撃):4+n] をもつ。 10:[亜人種(種類を特定してもよい)] タグと [軽減(精 神):4+n] と [弱点(邪毒):4+n] をもつ。 11:[精霊] タグと [軽減(魔法ダメージ):2+n] をも つ。好きな属性タグを 1 つもつ。 12:[人型] または [幻獣] タグをもつ。[軽減(光輝):4+ n] と [弱点(邪毒):4+n] をもつ。 〈強化表〉_ [2d6][選択可] ※「または」とあったらどちらかを選択する 2:防御判定に+1D(モブなら+3)を得る。 3:攻撃の HP ダメージに+[1+n] を得る。またはヘイ ト倍率+1 を得る。 4:毎セットアップ開始時に [再生:1+2 n] を得る。 5:シーン開始時に [暗視] を得る。 6:シーン開始時に [再生:1+2 n] を得る。 7:自身の攻撃の HP ダメージに+[1+n] を得る。 8:シーン開始時に [障壁:7+2 n] を得る。 9:[水棲] を得る。〈種別表〉と重複した場合 [暗視] を 得る。 10:シーン開始時に [軽減:n] を得る。 11:毎セットアップ開始時に [障壁:5+2 n] を得る。 12:移動力+1 を得る。または行動力+3 を得る。
〈状態表〉_ [2d6][選択可] 2:常に [飛行] 状態である。 3:[追撃] を受けない。 4:[衰弱] を受けない。 5:[硬直] を受けない。 6:[放心] を受けない。 7:[慢心] を受けない。 8:[萎縮] を受けない。 9:[惑乱] を受けない。 10:[重篤] を受けない。 11:[疲労] を受けない。 12:シーン開始時に [隠密] 状態である。 〈マップ表〉_ [1d6][選択可] ※左上の数字が出目を表す 1 A B C D E F 2 A B C D E F 3 A B C D E F 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 S S 6 S S 6 S S 4 A B C D E F 5 A B C D E F 6 A B C D E F 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 S S 6 S S 6 S S 〈設置列表〉_ [1d6][選択可] 1:A 2:B 3:C 4:D 5:E 6:F
フィールドマップ
※正方形を並べた 7 × 7 マス四方となっていますのでそのままオンライン セッションツールに読み込んで使用できます