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はじめに 科 学 とは 科 学 の 方 法 科 学 とは 観 察 や 実 験 など 経 験 的 手 続 きによって 実 証 された 法 則 的 体 系 的 知 識 ( 広 辞 苑 ) 扱 う 対 象 によって 自 然 科 学 社 会 科 学 人 文 科 学 な どの 分 野 に 分 けられる 現 在

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(1)

研究テーマ: 納度概念による人間系複雑なシステムの解明

(中間報告)

はじめに

1.研究の道筋

2.理論と実現

3.理論の構築

4.実現の方法

5.理論の実証

参考文献

2015-6-24 OUJ,nmurakami

(2)

科学とは

理論とは

科学の方法

科学とは、観察や実験など経験的手続きによって実証された法則的・体系

的知識(広辞苑)。 扱う対象によって、自然科学、社会科学、人文科学な

どの分野に分けられる。

現在では特に自然科学を、ときには哲学を除いた全ての学問をいう。科学

の語源は

scientiaがscio(「知る」の意)の派生語あることから分かるように、

本来は感情や信仰から区別された、理性的或は知的な全学問をさすもので

あった。すなわち体系化されたすべての知識をさす。これを哲学と科学に2

大別するとき、狭義の科学は必ず一定の仮定により出発するが 、哲学は

その仮定の成立根拠を問う。・・・(ブリタニカ国際大百科事典)

理論とは、科学における個々の事実や知識を統一的に説明し予測すること

のできる不変性を持つ体系的な知識(広辞苑)。

個々の事実・現象などを統一的に説明するために、筋道を立てて組み立て

られた 知識の体系。筋道の通った原則的な考え(明鏡)。

はじめに

(3)

現象

現実

モデル

結果

理論

データ

研究テーマ: 納度概念による人間系複雑なシステムの解明

思考過程図 構造 = < 要素、要素の構成の仕方(関係、統合)> ここで、 要素 = {現象、モデル、結果、理論} 操作・演繹 説明・予測 実験・観察 研究の取り組み 現象: 研究対象(美しいスイングとは) データ:解説本・理論書、ビデオ・写真、プロ・アマ モデル:納度概念に基づくモデリング、仮説演繹法 数物近似(ベクトル等) 結果: 操作と演繹:仮説的推論(アブダクション) ヒューリスティックス、感度分析、フィードバック 理論: セオリーZ / 発見的スイング論 体得論から設計論(基本原理、基準、判定) 定説・理論の説明、納得度・確証度、適用予測 (フィードバック) 科学的モデル 経験的モデル 理論的モデル 数学的モデル 数理論理学 モデル理論 母集団:プロとアマチュア 問題認識:理想と現実のギャップ 理論化 論理体系:Σ{モデル⇒結果} 論理体系:Σ{法則・原理} 2014.6.21 OUJ数理セミナー M1: 村上 信夫 出典:モデル・構造・理論と方法論(思考過程図) 三神利信 明治大学政経論叢 1980-3-30 モデル 現象の理念像 現象発生機構

1.研究の道筋

(4)

2.理論と実現

真理の探求(

WHY)

・現象⇒着想

・仮説⇒モデル

・モデル⇒理論形成

検証

・論理の妥当性

・実験による証拠

理論の成立

・基本原理

・抽象性

・一般化

実現の表明(

WHAT)

・アイデア

・基本原理と応用

・実現の方式

科学理論の世界

実現の世界

要求仕様 ⇒ 設計 ⇒ 製造 ⇒ 検査 ⇒ 実現

実現の方法(

HOW)

要求仕様 = 実現仕様

実現仕様 = 実体仕様

(5)

研究のテーマ: 複雑な身体知システムの解明

真実の探求(

WHY)

・現象⇒着想

インパクトの形

帰納的推論

・仮説⇒モデル

インパクトのモデル化

・モデル⇒理論形成

公準・基準の確立

スイング゙・モデル

検証

・論理の妥当性

導出原理

・実験による証拠

構成要素の基準、

機構と動き

理論の成立

・基本原理

軸、スクウェア性、一体運動

構成要素の状態遷移

・一般化

身体特性、環境特性

・抽象性・普遍性

述語論理、モデル理論

オートマトンとしての知見

発見的スイング論(

WHAT)

・アイデア

「スイングは設計できる」

・基本原理と応用

「状態遷移と不変な関係」

・実現の方式

「逆論理、遡及論理」

理論の世界

実現の世界

要求仕様 ⇒

設計

⇒ 実技

⇒ 検証 ⇒

実現

実現の方法(

HOW)

要求仕様 = 実現仕様(設計) 実現仕様 = 実体仕様(実技) 最適化された ヒューリスティックな 美しいススイング 設計方式 インパクト、フィニッシュ (状態遷移) ・実感・体感 ・映像・計測

(6)

これまでの理論はなぜだめなのか?

すいん

理論化

モデル

結論

素人向け指導法 例:身体知研究会 研究報告(文献9) 計測機器に よるデータ解析 上手なゴルファー 被験者: 3人 いいスイングの 動きを発見

問題

見本はあるが、 基本原理・基準が ない、学習し、自分 で考えよ、或は、 レッスンプロの教室へ レッスンプロの教え 例:モダン・ゴルフ 徹底研究(文献8) プロのレッスン で得た経験則 多数の教本 (ベストセラー) 理想的な スクウェアスイング はできない 理論は理論! 世界有数のプロ ゴルフアカデミー運営 発見的スイング論 最適・理想とする インパクトの映像 (一流プロ≒100人) スクウェアスイングは 設計できる。どの ようにすればその 動きになるか設計 法を示す 仮説形成とモデリング による理論化、並びに ヒューリスティックな設計法 どうすればそのよう な動きになるか方策 を示さない 認知 適用事例と 識者の認知

アプローチ

3.理論の世界

(7)

アドレス トップ ハーフウェイ ダウン ハーフウェイ アップ フィニッシュ フォロー

ンパクト

基本のスイング・プロセス(実際のスイング・プロセス)

順論理(フォワード・スイング) D.レッドベター著 ザ・アスレティック・スイングより転載

発見的スイング・スイング論のモデル

(8)

インパクトのモデル化

D.レッドベター「モダン・ゴルフ徹底検証」より転載 理想とするインパクトの形とは: 外見 (イメージから読み取る) 顎が引かれ、顔は右足を向き、胸が張り、腰が概ね45度回っていて、上 体は少し左に向き、右足踵が少し浮いている。腰は左に流れず、左肩 はボールより前にでない。左腕は最大限外転させ、胸に密着し真っ直ぐ 伸びている、こうなることで左肘とクラブが飛球線に対し直角(スクウェア) になり、左脇が密着する。右腕は右肘を最大限外転させ、二の腕裏が胸 に着き脇がしまる。右肘は体中央にくる。尚、股関節が入ることで腰の45 度回転が可能になる。 注1:「顎を引き、顔が右足をみる、又、右二の腕、腰の回転を45度に設 定しないとモデルの設計を誤る。 注2:クラブと腕は飛球線に対し、必ずスクウェア・ポジションを取る。また 、スタンスもスクウェアにしてからインパクトを作る、こうすることで 腰が左に流れない。但し、膝関節の強く腰が流れない人はB.ホー ガンのように少し開いてもよい。 構造 -「背軸を中心とする回転軸、腕と体の一体的な結合、スクウェアなインパ クトを迎える手首の動き」の構成 -スイングが加速する中、全ての力がインパクト・ポイント(ボールとフェー スの接点)に合わさり、最大のスイング・ダイナミックス(スイングのエネルギ‐) が生まれる。 ここで スイング・ダイナミックス = {膝の動き、腰の回転、胸の回転、肩の回転、腕の 力、手の力、クラブの運動}

(9)

スイングの基本特性(関係の保存則)

インパクト・モデルの構造により、スイング中、常に次の関係が保たれる。

・ 背軸が中心軸となる構えと動き、

・ 両手の力の方向が同じになる握り方と動き。或いは「スクウェア性を維持する手と手首の

関係」、

・ 「脇の離れない肘と脇の関係」

を維持する。

基本特性の破れ:

基本特性を持たないスイングは、下記の様な現象が現れる。

一般に言う猫背など、軸が胸関節で折れた構えは、胸関節に回転の支点ができ、

肩、或は腰が回らない。

指の力の向きが揃っていないと、バックスイングで手首が折れる。ダウンでは

元に戻そうと手首を返す動きになる。フェースの戻りが不確定で正確なヒットが

望めない。

アドレス或はスイング中肘或いは脇が緩むと、トップでは肘の間が開き脇が空き、

ダウンではアドレスの肘位置に戻らない。ヘッドはスクウェアに戻らない。ミス

ショットの原因になる

9

(10)

フィニッシュ

アドレス

アドレス

ハーフウェイアップ

トップ

ハーフウェイダウン

インパクト

フォロー

フィニッシュ

インパクト・モデルからスイング・モデルへ

遡及論理

順論理

アドレスはインパクトの復元

インパクトがフィニッシュを作る

モデルの仮説

「理想とするインパクトからグリップ、アドレスを設計し、そのアドレスからスイングす

れば、理想とするインパクトが再現でき、さらにフィニッシュで静止する」

つまり “スクウェア・スイングは実現できる”というものである。

スイング・モデル

10

(11)

因果関係の導出メカニズム

導出

ルール

・右へ

・切返し

・左へ

状態

1

状態

2

スイングステージ S1 スイングステージ S2

実験による導出の検証 ・状態1を設定し ・導出ルール、不変な性質で ・状態2-7を確認 又、状態2から、導出ルール を逆に辿り状態1を確認

状態

7

スイングステージ S7

(動きの指令)

(状態遷移)

(不変なスイング性質)

常に成り

立つ動き

の関係

・・・

常に成り

立つ動き

の関係

常に成り

立つ動き

の関係

11

(12)

体の状態遷移

左腕

スクウェア 右90°180°90° スクウェア 左45° 左150°

・左肩

平行 右45°120° 平行 左10°20°150°

平行 右15°45° 平行 左45°60° 左90°

手首

0 コック45° コック90° コック90° アンコック アンコック コック90”

クラブ

スクウェア 右上45° 平行 垂直 スクウェア 左下45° 平行

s1

左腕

90度90度90度90度45度 +135度

右腕:二の腕

45度

右腕:前腕

45度

右腕

+ 45度90度

15度30度45度)15度30度

左手首

45度45度 +-090度

右手首

+ 45度90度 スイング中の不変な性質 背軸が回転軸、 脇は離れない 設計 発見的スイング論 スクウェアな手首の動き ・理論とその実践

スインク・゙ステージ

アドレス

ハーフウェイ

トップ

ハーフウェイ

インパクト

フォロー

フィニッシュ

バック

ダウン

S2 S3 S4 S5 S6 S7 S1

スイング・モデルの導出過程・状態遷移

表記 ・アドレスを基点とする ・角度は基点をベースとする ・-:反時計、+:反時計回り

右へ

(-)

切返し

左へ

(+)

動きの指令

12 ステージNO

(13)

状態: K:= スイング・ステージ毎の体の位置

K={s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7}

事象(運動):Σ:= {m:右(-)、切返し、左(+)}

遷移関数(δ): δ(sn、m)=Sn+1

初期状態: s1

最終状態: F={s7}

S1

S2

状態S1のもとで運動mにより、体は状態S2に変わる 状態間{S1,S2}で、 手首のスクウェア性、脇の離れない肘と脇、軸の関係が維持される

m

スイングの遷移: 有限オートマトン的動き

人間: M = ( K、Σ、δ、s1、F}

・・・・

S7

13

参考-1

遷移関数(δ)

(14)

定義: スクウェア・スイング

アドレスではグリップと構えが飛球線に対しスクウェア、トップではアドレスでできた

手首の角度が同じ(スクウェア)、インパクトでは飛球線に対しグリップがスクウェア、

フィニッシュの手首はアドレスの角度を保持する。スクウェア・スイングは論理式で

次のように表わされる。尚、「美しいスイング゙とは、スクウェア・スイング゙と同義」。

スクウェア・スイング :=

K(x )∧P(x)∧Q(x)

ここで K(X) : すべての Xは、クラブ基準とスタイル基準を満たしている(環境条件) 。(X) : すべての xは、ベクトルの一致するグリップ、背軸の中心軸、脇の離れない 肘位置でアドレスする (スイングの初期条件)、 かつ(X) : すべての xは、時間変化とともに、運動状態と回転ベクトルで表される軌道、 スイング・ステーシ(s1-s7) を動く(スイング過程と状態)。

公準

最適化されたスイングは次の性質を持つ

(1) 背軸が回転運動の中心軸となる

(2) 手と手首はスクウェアな動きをする

(3) スイング中は、脇は離れない

14

参考-2

スイング理論: モデル

Gで真となる命題

(15)

モデル、スイングと公準の関係

1 インパクト・モデルの定義により、モデルは、公準1-3を満たす。 2 スクウェア・スイングの定義により、スイングは、公準1-3を満たす。 推論規則 モーダス・ポーネンス : ( A, A→B ⇒ B )

定理 (主張)

「発見的スイング論を実践するすべてのゴルファーは、スクウェア・スイングになる」 或いは 「発見的スイング論 はスクウェア・スイングを作る」 論理式 G |= ∀x(K(x)∧P(x)∧Q(x)) ここで、xは 発見的スイング論を実践するゴルファー ( x∈U ) 説明: “主張“は 構造Gの解釈の下で真である K(X) : すべての Xは、クラブ基準とスタイル基準を満たしている(環境条件) 。(X) : すべての xは、ベクトルの一致するグリップ、背軸の中心軸、脇の離れない肘位置でアドレスする。 (スイングの初期条件)、 かつ Q(X) : すべての xは、時間変化とともに、運動状態と回転ベクトルで表される軌道、スイング・ステーシ(s1-s7) を動く(スイング過程と状態)。 尚、主張は、初期条件とスクウェア・ステージの推論(モーダスポネンス)で スクウェア・スイングが導出される。 また、スイングの動きを操作・実験で確認できる。 15

(16)

系: 発見的スイング論を実践すれば、スクウェア・スイングが可能になり、スイングの精度

・飛距離が向上し、ゴルフは安定したプレーが可能となりゴルフはうまくなる。当然、

スコアもよくなる。

説明:

演繹法(モーダス・ポネンス)による

「スクウェア・スイング」の導出について: 発見的スイング論を実践する、すべてのゴルファーに対して K(x),P(x), Q(x)s1、Q(x)s1→Q(x)s2 Q(x)s2, Q(x)s2, Q(x)s2→Q(x)s3 Q(x)s3 ・・Q(x)s6, Q(x)s6→Q(x)s7 Q(x)s7 ここで、Q(x)snは 述語Q、 スイングステージ(s) nを表す。 「スクウェア性」の導出について: 発見的スイング論を実践するすべてのゴルファー に対して トップ P(x)、Q(x)s1 → Q(x)s3 スクウェアなトップ インパクト P(x)、Q(x)s1 → Q(x)s5 スクウェアなインパクト フィニッシュ P(x)、Q(x)s1 → Q(x)s7 スクウェアなフィニッシュ 「ゴルフがうまくなる」とは 発見的スイングを実践する全てのゴルファーは、うまくなる下記の条件を満たしている。 良いスイング(上手い人)の条件 述語 効果 裏付け #1 構えたところに戻るスイング Q(x)s5 方向性、ミート率が上がる スイング軌道の一致 (インパクトはスクウェア) #2 レイト・ヒッティング Q(x)s5 精度・飛距離の向上 角運動量保存の法則 (ステイ・ビハイン・ザ・ボール ) K=m*v*r*r #4 大きなスイング・アークを描く Q(x)s6 飛距離の向上 最大の遠心力 16

(17)

コンピュータによる 解析モデル モデリングによる 発見的スイング論 (セオリーZ) レシピ 構造解(近似) 私のグリップはこうなりました 私の構えはこうなっています スイング解析 ビデオ、計算機 シミュレーション+ レッスン指導 プロファイル 悩めるゴルファーA 悩めるゴルファーB ・・・ プロファイル 悩めるゴルファーA 悩めるゴルファーB ・・・ 理論とレシピ 美しいスイング (自己最適化) 現象解(近似) あなたのスイングはこうです あなたとプロの違いはこうです そうなるようスイングしては如何 でしょう、どうすれば良いですか 練習を積み重ねるか、レッスンを 受けてみては如何でしょう 科学的、インテリジェンス 自分自身で発見的に構造解が得られる 体得の道 微分方程式で構造解は得られない

発見的スイング論

<何を解決するのか>

現状 (最新のIT利用) 期間・費用比較 ・現状: いつ解決するかわからない ・セオリーZ: 基本問題の解決(短時間) セオリーZ スイング学習の第3極 (身体知)

4.実現の世界

(18)

腰46°肩90° 手首の角度90°

インパクト・モデルの設計

スクウェアなインパクト

(スクウェア・スイング) ハーフウェダウンで コックがほどけない 左腰で切返し 右人差し指を 使わない 90度肩の回ったトップ で切り返す(捻転差) 回転を阻害しない 背軸中心の回転 手首折れ、返しの ない手首の動き 顎と肩の関係 膝と腰の関係 スクウェアに動く 手首とグリップ 構えの設計 (顎と肩) (膝と腰) 構えの設計(肘と脇) {スクウェア・ポジション} グリップの設計 {ベクトル一致のグリップ} 肘と脇の関係 腰:45度(股関節)、頭・顎の位置 腕・肘: スクウェア・ポジション 関係性の原則 ・背軸の回転 ・脇の離れない肘と脇 ・スクウェアな手首の動き

モデルリングとアブダクション

(モデリング)

(アブダクション)

仮説演繹

遡及論理 (発想論理)

スイング・モデル

(スクウェア・スイング) 身体特性 環境特性 (そのためには) (そのためには) (そのためには) (そのためには)

スクウェア・スイング

(実際のスイング)

仮説

理論と実験の一致 (必要かつ十分条件)

(19)

イの動作スイン

運動の方向

設計目標

スクウェア・スイング 「構えた所にクラブが正しく戻る」

発見的スイング論

・インパクト・モデル ・スイング・モデル

「論証・説明・実験」

発見的スイング論: 全体像と重要な概念

検証・実証系 インパクト・モデル <形と設計> ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・身体の特性要因 肩関節:ゼロ・ポジション グローブ:素手基準 ・スクウェアなインパクト ポジション

モデル形成

グリップの設計 ・力のベクトル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 構えの設計 ・肘と脇の関係性 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ アドレス順序の設計 (スイング要素の統合)

設計

スイング・モデル <因果関係> ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・インパクト~アドレス ・アドレス~インパクト ・インパクト~フィニッシュ アドレス バック トップ ダウン インパクト フォロー フィニッシュ (基準) スイング公準 背軸・脇・手首 スクウェア性 手首の向き 左前腕 肘位置 三角形 手首の角度 両手の位置 手首の向き (最適なスイング)

基本原則

・一般性と有効性 ・身体フリーなデザイン ・スクウェア・スイング 環境条件・基準 ・身体特性(タイプ基準) ・環境特性(手袋、服装) スイング・モデルの解析 <関係性の保存> ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・スイング・ステージ ・体の動作 ・状態遷移

実践

仮説・条件

(20)

因果連接による設計と実現

S1 0ポジションの姿勢を作り(腰、肩関節と腕の関係)→ 顎を下げる(身体特性:ノンアスリート) S2 S3 S4 S5 S6:ゴール S2 S3 S4 S5

アドレスシーケンス

設計の向き

(リトロダクション)

セットアップの動き

(プロダクション) S2 足を広げ、胸中央前にクラブを持ち S3 斜め45度上でグリップ(ベクトルの一致) S4 膝を折り腰を曲げクラブをおろし{右肘→左肘をせりだす) S5 脇を付けたままクラブを下ろしヘッドを合わ せる S1 S6:ヘッドを合わせる

0

ポジションの維持 スクウェアな手首の動き 体と腕の一体運動 関係性の保存 原因→ 結果 原因→結果 原因← 結果 原因←結果

(21)

セットアップ・シーケンス: 論理式

「ゼロポジションの姿勢を作り(A)、スタンスをとり、胸中央前にクラブを持ち(B),クラブを握り(C)、膝を折り 腰をまげ(D)、構える(E)」 → 「ベクトルが一致するスクウェアなアドレスが作れる(F)」 D: 膝を折り腰を曲げクラブをおろし{右肘→左肘 をせりだす(D1)} A:ゼロポジションの姿勢 クラブを{左手で胸水平に持ち(A1)、右手を添え}、 {胸を前に出し(A2)、腰はそのまま} {両肘を体の脇に付け、両肘を後方に引き(A3)、 胸を張り(A4)、肩関節を顎でロックする(A5(x)X=ノンアスリート))∨顎を引く(x=アスリート) SQ = A∧B∧C∧D∧E ⇒ F ↓ (A1∧A2∧A3∧A4∧A5(x))∧(B1∧B2)∧C1∧D1∧E1 複雑さ(組み合わせ数) f(A)*f(B)*f(C)*f(D)*f(E)= 2**5*2**2*2*2*2= 1024 但し、ノンアスリートの場合A5の考慮がないとSQは 成立しない. SQ、SQ → F ∴ F F:ベクトル一致のスクウェア なアドレス 結論:身体特性への考慮 1 ゼロポジション:A1∧A2∧A3∧A4 2 顎ロック:ゼロポジションができてもノン アスリートの場合、あごで肩をロック(A5)しない とスクウェアなアドレスにならない(SQ≠T)

論理式

B.両足広げ(B1)、クラブ゙を胸中央前に持ち(B2) C.クラブを握る{左胸斜め45度上で握る{(C1))} E:脇を付けたままクラブを下ろし ヘッドを合わせる {(E1)}

(22)

設計(製造)

仕様⇒実現

実現

検証: 仕様=実現

(証明)

要求

仕様

製品 設計・製造

発見的スイング論

参考1: 工業製品の開発

発見的スイング論の正しさを検証する

要求仕様:美しいスイング ・ 規範となるスイング 「スクウェア・スイング」 ・ スイングの状態遷移の 仕様 設計仕様:美しいスイング ・ 規範となるスイング・モデル インパクト・モデルから遡及 ・ スイング構成要素の設計 -グリップ、構え、セットアップ ・ スイングの状態遷移の実現 実現仕様:美しいスイング ・ 規範となるスイング ・ スイングの状態遷移 スイングの状態遷移の確認 ・ ステージ分解、計測、映像 検査: 要求仕様=製品仕様

最適化されたスイングがデザインできる

「スクウェア・スイング」の実現

事前条件(表明文) {プログラム=∑プログラム文} 事後条件(表明文) 「プログラムの実行前に表明文が成立し、プログラムの実行が 完了し、その直後に表明文を満たすとき、プログラムは正しいという」 正しさは、プログラム文(関係式)の不変性を示すことによる。 参考2:計算機プログラムの正しさ

5.理論の実証

(23)

発見的スイング論の実践

2015-1-13

スクウェア・スイング(最新のスイング) 典型的なアマチュアのスイング

(24)

1. 「納度の概念の利用について」 統計数理(2008) 第56巻第2号赤池弘次 2. 「統計的推論とモデリング」 第22 回京都賞記念ワークショップ 基礎科学部門 赤池弘次 イメージとモデリングについて示唆に富んだ説明、理解が得られる 3. 「アブダクション」 仮説と発見の論理 米盛祐二著 勁草書房 第1章 アブダクションと探求の論理 より 「・・・現実の人間の思考においては、諸概念の意味は類比やモデルやメタファーなどによって絶えず修正され拡張されているので あり、前提から結論にいたる合理的ステップは通常、非-論理的で、つまり機能的、仮説的、類推的思惟によっておこなわれている のである」 第2章 アブダクションの推論の形式と特質 より、パースの定式化 4. 「力を鍛える 問題解決に生かす「フェルミ推定」 細谷 功著 東洋経済 第5章 仮説思考力「結論から考える」より、 「はじめから」ではなく「終わりから」考える インパクト・モデルの「ベクトルの逆転」は 時系列としての「始め」からでなく「終わり」から考えるという応用である・・・ 「ベクトルの逆転」を別の切り口で考えれば、「できること」ではなく「やるべきこと」 から考えるという風に見ることもできる。言い換 えれば「現状」からでなく「あるべき姿」から考えるということである。 5. 「シュンペーター -孤高の経済学者-」 伊藤光晴・根井雅弘著 岩波新書 V 19世紀科学主義への批判 より 「科学的認識は、総体としてあるものを個々の部分に分解し、個を互いに分類し、其のひとつひとつを調べていく。 連続している ものを分割し、質を量で計測し、運動しているものを静止の状態でとらえ、因果的決定関係を求めていく。・・・・ ベルクソンは、こうした19世紀の科学主義を高く評価する。だが、そうした方法をもってしてもとらえられないものがある。・・・・」 6. 「トッププレーヤのスイング分析」 GDO日本のプロ、海外のプロ約100名: インパクト、フィニッシュの映像 7. 「モダン・ゴルフ」 ベン・ホーガン 著 ベースボール・マガジン社 : ゴルフ・スイングの古典 8. 「モダン・ゴルフ 徹底検証」R.レッドベター : インパクト・モデルの原典 9. 「素人向けゴルフスイングの効率的指導ポイントの発見」 嶋津恵子 人工知能学会 身体知研究会 2013.10.24 10. 「モデル・構造・理論と方法論」 三神利信 明治大学政経論叢 1980-3-30 :社会科学に於ける理論構成、モデルの位置づけ、構造 参考文献(着想関連)

参照

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