研究テーマ: 納度概念による人間系複雑なシステムの解明
(中間報告)
はじめに
1.研究の道筋
2.理論と実現
3.理論の構築
4.実現の方法
5.理論の実証
参考文献
2015-6-24 OUJ,nmurakami科学とは
理論とは
科学の方法
科学とは、観察や実験など経験的手続きによって実証された法則的・体系
的知識(広辞苑)。 扱う対象によって、自然科学、社会科学、人文科学な
どの分野に分けられる。
現在では特に自然科学を、ときには哲学を除いた全ての学問をいう。科学
の語源は
scientiaがscio(「知る」の意)の派生語あることから分かるように、
本来は感情や信仰から区別された、理性的或は知的な全学問をさすもので
あった。すなわち体系化されたすべての知識をさす。これを哲学と科学に2
大別するとき、狭義の科学は必ず一定の仮定により出発するが 、哲学は
その仮定の成立根拠を問う。・・・(ブリタニカ国際大百科事典)
理論とは、科学における個々の事実や知識を統一的に説明し予測すること
のできる不変性を持つ体系的な知識(広辞苑)。
個々の事実・現象などを統一的に説明するために、筋道を立てて組み立て
られた 知識の体系。筋道の通った原則的な考え(明鏡)。
はじめに
現象
現実
モデル
結果
理論
データ
研究テーマ: 納度概念による人間系複雑なシステムの解明
思考過程図 構造 = < 要素、要素の構成の仕方(関係、統合)> ここで、 要素 = {現象、モデル、結果、理論} 操作・演繹 説明・予測 実験・観察 研究の取り組み 現象: 研究対象(美しいスイングとは) データ:解説本・理論書、ビデオ・写真、プロ・アマ モデル:納度概念に基づくモデリング、仮説演繹法 数物近似(ベクトル等) 結果: 操作と演繹:仮説的推論(アブダクション) ヒューリスティックス、感度分析、フィードバック 理論: セオリーZ / 発見的スイング論 体得論から設計論(基本原理、基準、判定) 定説・理論の説明、納得度・確証度、適用予測 (フィードバック) 科学的モデル 経験的モデル 理論的モデル 数学的モデル 数理論理学 モデル理論 母集団:プロとアマチュア 問題認識:理想と現実のギャップ 理論化 論理体系:Σ{モデル⇒結果} 論理体系:Σ{法則・原理} 2014.6.21 OUJ数理セミナー M1: 村上 信夫 出典:モデル・構造・理論と方法論(思考過程図) 三神利信 明治大学政経論叢 1980-3-30 モデル 現象の理念像 現象発生機構1.研究の道筋
2.理論と実現
真理の探求(
WHY)
・現象⇒着想
・仮説⇒モデル
・モデル⇒理論形成
検証
・論理の妥当性
・実験による証拠
理論の成立
・基本原理
・抽象性
・一般化
実現の表明(
WHAT)
・アイデア
・基本原理と応用
・実現の方式
科学理論の世界
実現の世界
要求仕様 ⇒ 設計 ⇒ 製造 ⇒ 検査 ⇒ 実現
実現の方法(
HOW)
要求仕様 = 実現仕様
実現仕様 = 実体仕様
研究のテーマ: 複雑な身体知システムの解明
真実の探求(
WHY)
・現象⇒着想
インパクトの形
帰納的推論
・仮説⇒モデル
インパクトのモデル化
・モデル⇒理論形成
公準・基準の確立
スイング゙・モデル
検証
・論理の妥当性
導出原理
・実験による証拠
構成要素の基準、
機構と動き
理論の成立
・基本原理
軸、スクウェア性、一体運動
構成要素の状態遷移
・一般化
身体特性、環境特性
・抽象性・普遍性
述語論理、モデル理論
オートマトンとしての知見
発見的スイング論(
WHAT)
・アイデア
「スイングは設計できる」
・基本原理と応用
「状態遷移と不変な関係」
・実現の方式
「逆論理、遡及論理」
理論の世界
実現の世界
要求仕様 ⇒
設計
⇒ 実技
⇒ 検証 ⇒
実現
実現の方法(
HOW)
要求仕様 = 実現仕様(設計) 実現仕様 = 実体仕様(実技) 最適化された ヒューリスティックな 美しいススイング 設計方式 インパクト、フィニッシュ (状態遷移) ・実感・体感 ・映像・計測+
これまでの理論はなぜだめなのか?
すいん
ぐ
理論化
モデル
結論
素人向け指導法 例:身体知研究会 研究報告(文献9) 計測機器に よるデータ解析 上手なゴルファー 被験者: 3人 いいスイングの 動きを発見問題
見本はあるが、 基本原理・基準が ない、学習し、自分 で考えよ、或は、 レッスンプロの教室へ レッスンプロの教え 例:モダン・ゴルフ 徹底研究(文献8) プロのレッスン で得た経験則 多数の教本 (ベストセラー) 理想的な スクウェアスイング はできない 理論は理論! 世界有数のプロ ゴルフアカデミー運営 発見的スイング論 最適・理想とする インパクトの映像 (一流プロ≒100人) スクウェアスイングは 設計できる。どの ようにすればその 動きになるか設計 法を示す 仮説形成とモデリング による理論化、並びに ヒューリスティックな設計法 どうすればそのよう な動きになるか方策 を示さない 認知 適用事例と 識者の認知アプローチ
3.理論の世界
アドレス トップ ハーフウェイ ダウン ハーフウェイ アップ フィニッシュ フォロー
イ
ンパクト基本のスイング・プロセス(実際のスイング・プロセス)
順論理(フォワード・スイング) D.レッドベター著 ザ・アスレティック・スイングより転載発見的スイング・スイング論のモデル
インパクトのモデル化
D.レッドベター「モダン・ゴルフ徹底検証」より転載 理想とするインパクトの形とは: 外見 (イメージから読み取る) 顎が引かれ、顔は右足を向き、胸が張り、腰が概ね45度回っていて、上 体は少し左に向き、右足踵が少し浮いている。腰は左に流れず、左肩 はボールより前にでない。左腕は最大限外転させ、胸に密着し真っ直ぐ 伸びている、こうなることで左肘とクラブが飛球線に対し直角(スクウェア) になり、左脇が密着する。右腕は右肘を最大限外転させ、二の腕裏が胸 に着き脇がしまる。右肘は体中央にくる。尚、股関節が入ることで腰の45 度回転が可能になる。 注1:「顎を引き、顔が右足をみる、又、右二の腕、腰の回転を45度に設 定しないとモデルの設計を誤る。 注2:クラブと腕は飛球線に対し、必ずスクウェア・ポジションを取る。また 、スタンスもスクウェアにしてからインパクトを作る、こうすることで 腰が左に流れない。但し、膝関節の強く腰が流れない人はB.ホー ガンのように少し開いてもよい。 構造 -「背軸を中心とする回転軸、腕と体の一体的な結合、スクウェアなインパ クトを迎える手首の動き」の構成 -スイングが加速する中、全ての力がインパクト・ポイント(ボールとフェー スの接点)に合わさり、最大のスイング・ダイナミックス(スイングのエネルギ‐) が生まれる。 ここで スイング・ダイナミックス = {膝の動き、腰の回転、胸の回転、肩の回転、腕の 力、手の力、クラブの運動}スイングの基本特性(関係の保存則)
インパクト・モデルの構造により、スイング中、常に次の関係が保たれる。
・ 背軸が中心軸となる構えと動き、
・ 両手の力の方向が同じになる握り方と動き。或いは「スクウェア性を維持する手と手首の
関係」、
・ 「脇の離れない肘と脇の関係」
を維持する。
基本特性の破れ:
基本特性を持たないスイングは、下記の様な現象が現れる。
・
一般に言う猫背など、軸が胸関節で折れた構えは、胸関節に回転の支点ができ、
肩、或は腰が回らない。
・
指の力の向きが揃っていないと、バックスイングで手首が折れる。ダウンでは
元に戻そうと手首を返す動きになる。フェースの戻りが不確定で正確なヒットが
望めない。
・
アドレス或はスイング中肘或いは脇が緩むと、トップでは肘の間が開き脇が空き、
ダウンではアドレスの肘位置に戻らない。ヘッドはスクウェアに戻らない。ミス
ショットの原因になる
9フィニッシュ
アドレス
アドレス
ハーフウェイアップトップ
ハーフウェイダウンインパクト
フォロー
フィニッシュインパクト・モデルからスイング・モデルへ
遡及論理
順論理
アドレスはインパクトの復元
インパクトがフィニッシュを作る
モデルの仮説
「理想とするインパクトからグリップ、アドレスを設計し、そのアドレスからスイングす
れば、理想とするインパクトが再現でき、さらにフィニッシュで静止する」
つまり “スクウェア・スイングは実現できる”というものである。
スイング・モデル
10因果関係の導出メカニズム
導出
ルール
・右へ
・切返し
・左へ
状態
1
状態
2
スイングステージ S1 スイングステージ S2順
逆
実験による導出の検証 ・状態1を設定し ・導出ルール、不変な性質で ・状態2-7を確認 又、状態2から、導出ルール を逆に辿り状態1を確認状態
7
スイングステージ S7(動きの指令)
(状態遷移)
(不変なスイング性質)
常に成り
立つ動き
の関係
・・・+
常に成り
立つ動き
の関係
常に成り
立つ動き
の関係
11体の状態遷移
・左腕
スクウェア 右90° 右180° 右90° スクウェア 左45° 左150°・左肩
平行 右45° 右120° 平行 左10° 左20° 左150° ・腰
平行 右15° 右45° 平行 左45° 左60° 左90° ・手首
0 コック45° コック90° コック90° アンコック アンコック コック90” ・クラブ
スクウェア 右上45° 平行 垂直 スクウェア 左下45° 平行ア
ン
コ
ッ
2
s1
・左腕
-90度 -90度 +90度 +90度 +45度 +135度 ・右腕:二の腕
+45度 ・右腕:前腕
+45度 ・右腕
+ 45度 +90度 ・腰
-15度 -30度 +45度) +15度 +30度 ・左手首
-45度 -45度 +-0 +90度 ・右手首
+ 45度 -90度 スイング中の不変な性質 背軸が回転軸、 脇は離れない 設計 発見的スイング論 スクウェアな手首の動き ・理論とその実践スインク・゙ステージ
アドレス
ハーフウェイ
トップ
ハーフウェイ
インパクト
フォロー
フィニッシュ
バック
ダウン
S2 S3 S4 S5 S6 S7 S1スイング・モデルの導出過程・状態遷移
表記 ・アドレスを基点とする ・角度は基点をベースとする ・-:反時計、+:反時計回り右へ
(-)
切返し
左へ
(+)
動きの指令
12 ステージNO状態: K:= スイング・ステージ毎の体の位置
K={s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7}
事象(運動):Σ:= {m:右(-)、切返し、左(+)}
遷移関数(δ): δ(sn、m)=Sn+1
初期状態: s1
最終状態: F={s7}
S1
S2
状態S1のもとで運動mにより、体は状態S2に変わる 状態間{S1,S2}で、 手首のスクウェア性、脇の離れない肘と脇、軸の関係が維持されるm
スイングの遷移: 有限オートマトン的動き
人間: M = ( K、Σ、δ、s1、F}
・・・・
S7
13参考-1
遷移関数(δ)
定義: スクウェア・スイング
アドレスではグリップと構えが飛球線に対しスクウェア、トップではアドレスでできた
手首の角度が同じ(スクウェア)、インパクトでは飛球線に対しグリップがスクウェア、
フィニッシュの手首はアドレスの角度を保持する。スクウェア・スイングは論理式で
次のように表わされる。尚、「美しいスイング゙とは、スクウェア・スイング゙と同義」。
スクウェア・スイング :=
K(x )∧P(x)∧Q(x)
ここで K(X) : すべての Xは、クラブ基準とスタイル基準を満たしている(環境条件) 。 P(X) : すべての xは、ベクトルの一致するグリップ、背軸の中心軸、脇の離れない 肘位置でアドレスする (スイングの初期条件)、 かつ Q(X) : すべての xは、時間変化とともに、運動状態と回転ベクトルで表される軌道、 スイング・ステーシ(s1-s7) を動く(スイング過程と状態)。公準
最適化されたスイングは次の性質を持つ
(1) 背軸が回転運動の中心軸となる
(2) 手と手首はスクウェアな動きをする
(3) スイング中は、脇は離れない
14参考-2
スイング理論: モデル
Gで真となる命題
モデル、スイングと公準の関係
1 インパクト・モデルの定義により、モデルは、公準1-3を満たす。 2 スクウェア・スイングの定義により、スイングは、公準1-3を満たす。 推論規則 モーダス・ポーネンス : ( A, A→B ⇒ B )定理 (主張)
「発見的スイング論を実践するすべてのゴルファーは、スクウェア・スイングになる」 或いは 「発見的スイング論 はスクウェア・スイングを作る」 論理式 G |= ∀x(K(x)∧P(x)∧Q(x)) ここで、xは 発見的スイング論を実践するゴルファー ( x∈U ) 説明: “主張“は 構造Gの解釈の下で真である K(X) : すべての Xは、クラブ基準とスタイル基準を満たしている(環境条件) 。 P(X) : すべての xは、ベクトルの一致するグリップ、背軸の中心軸、脇の離れない肘位置でアドレスする。 (スイングの初期条件)、 かつ Q(X) : すべての xは、時間変化とともに、運動状態と回転ベクトルで表される軌道、スイング・ステーシ(s1-s7) を動く(スイング過程と状態)。 尚、主張は、初期条件とスクウェア・ステージの推論(モーダスポネンス)で スクウェア・スイングが導出される。 また、スイングの動きを操作・実験で確認できる。 15系: 発見的スイング論を実践すれば、スクウェア・スイングが可能になり、スイングの精度
・飛距離が向上し、ゴルフは安定したプレーが可能となりゴルフはうまくなる。当然、
スコアもよくなる。
説明:
演繹法(モーダス・ポネンス)による
「スクウェア・スイング」の導出について: 発見的スイング論を実践する、すべてのゴルファーに対して K(x),P(x), Q(x)s1、Q(x)s1→Q(x)s2 Q(x)s2, Q(x)s2, Q(x)s2→Q(x)s3 Q(x)s3 ・・Q(x)s6, Q(x)s6→Q(x)s7 Q(x)s7 ここで、Q(x)snは 述語Q、 スイングステージ(s) nを表す。 「スクウェア性」の導出について: 発見的スイング論を実践するすべてのゴルファー に対して トップ P(x)、Q(x)s1 → Q(x)s3 スクウェアなトップ インパクト P(x)、Q(x)s1 → Q(x)s5 スクウェアなインパクト フィニッシュ P(x)、Q(x)s1 → Q(x)s7 スクウェアなフィニッシュ 「ゴルフがうまくなる」とは 発見的スイングを実践する全てのゴルファーは、うまくなる下記の条件を満たしている。 良いスイング(上手い人)の条件 述語 効果 裏付け #1 構えたところに戻るスイング Q(x)s5 方向性、ミート率が上がる スイング軌道の一致 (インパクトはスクウェア) #2 レイト・ヒッティング Q(x)s5 精度・飛距離の向上 角運動量保存の法則 (ステイ・ビハイン・ザ・ボール ) K=m*v*r*r #4 大きなスイング・アークを描く Q(x)s6 飛距離の向上 最大の遠心力 16コンピュータによる 解析モデル モデリングによる 発見的スイング論 (セオリーZ) レシピ 構造解(近似) 私のグリップはこうなりました 私の構えはこうなっています スイング解析 ビデオ、計算機 シミュレーション+ レッスン指導 プロファイル 悩めるゴルファーA 悩めるゴルファーB ・・・ プロファイル 悩めるゴルファーA 悩めるゴルファーB ・・・ 理論とレシピ 美しいスイング (自己最適化) 現象解(近似) あなたのスイングはこうです あなたとプロの違いはこうです そうなるようスイングしては如何 でしょう、どうすれば良いですか 練習を積み重ねるか、レッスンを 受けてみては如何でしょう 科学的、インテリジェンス 自分自身で発見的に構造解が得られる 体得の道 微分方程式で構造解は得られない
発見的スイング論
<何を解決するのか>
現状 (最新のIT利用) 期間・費用比較 ・現状: いつ解決するかわからない ・セオリーZ: 基本問題の解決(短時間) セオリーZ スイング学習の第3極 (身体知)4.実現の世界
腰46°肩90° 手首の角度90°
インパクト・モデルの設計
スクウェアなインパクト
(スクウェア・スイング) ハーフウェダウンで コックがほどけない 左腰で切返し 右人差し指を 使わない 90度肩の回ったトップ で切り返す(捻転差) 回転を阻害しない 背軸中心の回転 手首折れ、返しの ない手首の動き 顎と肩の関係 膝と腰の関係 スクウェアに動く 手首とグリップ 構えの設計 (顎と肩) (膝と腰) 構えの設計(肘と脇) {スクウェア・ポジション} グリップの設計 {ベクトル一致のグリップ} 肘と脇の関係 腰:45度(股関節)、頭・顎の位置 腕・肘: スクウェア・ポジション 関係性の原則 ・背軸の回転 ・脇の離れない肘と脇 ・スクウェアな手首の動きモデルリングとアブダクション
(モデリング)
(アブダクション)
仮説演繹⇔
遡及論理 (発想論理)スイング・モデル
(スクウェア・スイング) 身体特性 環境特性 (そのためには) (そのためには) (そのためには) (そのためには)スクウェア・スイング
(実際のスイング)仮説
理論と実験の一致 (必要かつ十分条件)イ
イの動作スイン
運動の方向
設計目標
スクウェア・スイング 「構えた所にクラブが正しく戻る」発見的スイング論
・インパクト・モデル ・スイング・モデル「論証・説明・実験」
発見的スイング論: 全体像と重要な概念
検証・実証系 インパクト・モデル <形と設計> ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・身体の特性要因 肩関節:ゼロ・ポジション グローブ:素手基準 ・スクウェアなインパクト ポジションモデル形成
グリップの設計 ・力のベクトル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 構えの設計 ・肘と脇の関係性 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ アドレス順序の設計 (スイング要素の統合)設計
イ
スイング・モデル <因果関係> ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・インパクト~アドレス ・アドレス~インパクト ・インパクト~フィニッシュ アドレス バック トップ ダウン インパクト フォロー フィニッシュ (基準) スイング公準 背軸・脇・手首 スクウェア性 手首の向き 左前腕 肘位置 三角形 手首の角度 両手の位置 手首の向き (最適なスイング)基本原則
・一般性と有効性 ・身体フリーなデザイン ・スクウェア・スイング 環境条件・基準 ・身体特性(タイプ基準) ・環境特性(手袋、服装) スイング・モデルの解析 <関係性の保存> ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・スイング・ステージ ・体の動作 ・状態遷移実践
仮説・条件
因果連接による設計と実現
S1 0ポジションの姿勢を作り(腰、肩関節と腕の関係)→ 顎を下げる(身体特性:ノンアスリート) S2 S3 S4 S5 S6:ゴール S2 S3 S4 S5アドレスシーケンス
設計の向き
(リトロダクション)セットアップの動き
(プロダクション) S2 足を広げ、胸中央前にクラブを持ち S3 斜め45度上でグリップ(ベクトルの一致) S4 膝を折り腰を曲げクラブをおろし{右肘→左肘をせりだす) S5 脇を付けたままクラブを下ろしヘッドを合わ せる S1 S6:ヘッドを合わせる0
ポジションの維持 スクウェアな手首の動き 体と腕の一体運動 関係性の保存 原因→ 結果 原因→結果 原因← 結果 原因←結果セットアップ・シーケンス: 論理式
「ゼロポジションの姿勢を作り(A)、スタンスをとり、胸中央前にクラブを持ち(B),クラブを握り(C)、膝を折り 腰をまげ(D)、構える(E)」 → 「ベクトルが一致するスクウェアなアドレスが作れる(F)」 D: 膝を折り腰を曲げクラブをおろし{右肘→左肘 をせりだす(D1)} A:ゼロポジションの姿勢 クラブを{左手で胸水平に持ち(A1)、右手を添え}、 {胸を前に出し(A2)、腰はそのまま} {両肘を体の脇に付け、両肘を後方に引き(A3)、 胸を張り(A4)、肩関節を顎でロックする(A5(x) (X=ノンアスリート))∨顎を引く(x=アスリート) SQ = A∧B∧C∧D∧E ⇒ F ↓ (A1∧A2∧A3∧A4∧A5(x))∧(B1∧B2)∧C1∧D1∧E1 複雑さ(組み合わせ数) f(A)*f(B)*f(C)*f(D)*f(E)= 2**5*2**2*2*2*2= 1024 但し、ノンアスリートの場合A5の考慮がないとSQは 成立しない. SQ、SQ → F ∴ F F:ベクトル一致のスクウェア なアドレス 結論:身体特性への考慮 1 ゼロポジション:A1∧A2∧A3∧A4 2 顎ロック:ゼロポジションができてもノン アスリートの場合、あごで肩をロック(A5)しない とスクウェアなアドレスにならない(SQ≠T)論理式
B.両足広げ(B1)、クラブ゙を胸中央前に持ち(B2) C.クラブを握る{左胸斜め45度上で握る{(C1))} E:脇を付けたままクラブを下ろし ヘッドを合わせる {(E1)}設計(製造)
仕様⇒実現
実現
検証: 仕様=実現
(証明)
要求仕様
製品 設計・製造発見的スイング論
参考1: 工業製品の開発発見的スイング論の正しさを検証する
要求仕様:美しいスイング ・ 規範となるスイング 「スクウェア・スイング」 ・ スイングの状態遷移の 仕様 設計仕様:美しいスイング ・ 規範となるスイング・モデル インパクト・モデルから遡及 ・ スイング構成要素の設計 -グリップ、構え、セットアップ ・ スイングの状態遷移の実現 実現仕様:美しいスイング ・ 規範となるスイング ・ スイングの状態遷移 スイングの状態遷移の確認 ・ ステージ分解、計測、映像 検査: 要求仕様=製品仕様最適化されたスイングがデザインできる
「スクウェア・スイング」の実現
事前条件(表明文) {プログラム=∑プログラム文} 事後条件(表明文) 「プログラムの実行前に表明文が成立し、プログラムの実行が 完了し、その直後に表明文を満たすとき、プログラムは正しいという」 正しさは、プログラム文(関係式)の不変性を示すことによる。 参考2:計算機プログラムの正しさ5.理論の実証
発見的スイング論の実践
2015-1-13スクウェア・スイング(最新のスイング) 典型的なアマチュアのスイング
1. 「納度の概念の利用について」 統計数理(2008) 第56巻第2号赤池弘次 2. 「統計的推論とモデリング」 第22 回京都賞記念ワークショップ 基礎科学部門 赤池弘次 イメージとモデリングについて示唆に富んだ説明、理解が得られる 3. 「アブダクション」 仮説と発見の論理 米盛祐二著 勁草書房 第1章 アブダクションと探求の論理 より 「・・・現実の人間の思考においては、諸概念の意味は類比やモデルやメタファーなどによって絶えず修正され拡張されているので あり、前提から結論にいたる合理的ステップは通常、非-論理的で、つまり機能的、仮説的、類推的思惟によっておこなわれている のである」 第2章 アブダクションの推論の形式と特質 より、パースの定式化 4. 「力を鍛える 問題解決に生かす「フェルミ推定」 細谷 功著 東洋経済 第5章 仮説思考力「結論から考える」より、 「はじめから」ではなく「終わりから」考える インパクト・モデルの「ベクトルの逆転」は 時系列としての「始め」からでなく「終わり」から考えるという応用である・・・ 「ベクトルの逆転」を別の切り口で考えれば、「できること」ではなく「やるべきこと」 から考えるという風に見ることもできる。言い換 えれば「現状」からでなく「あるべき姿」から考えるということである。 5. 「シュンペーター -孤高の経済学者-」 伊藤光晴・根井雅弘著 岩波新書 V 19世紀科学主義への批判 より 「科学的認識は、総体としてあるものを個々の部分に分解し、個を互いに分類し、其のひとつひとつを調べていく。 連続している ものを分割し、質を量で計測し、運動しているものを静止の状態でとらえ、因果的決定関係を求めていく。・・・・ ベルクソンは、こうした19世紀の科学主義を高く評価する。だが、そうした方法をもってしてもとらえられないものがある。・・・・」 6. 「トッププレーヤのスイング分析」 GDO日本のプロ、海外のプロ約100名: インパクト、フィニッシュの映像 7. 「モダン・ゴルフ」 ベン・ホーガン 著 ベースボール・マガジン社 : ゴルフ・スイングの古典 8. 「モダン・ゴルフ 徹底検証」R.レッドベター : インパクト・モデルの原典 9. 「素人向けゴルフスイングの効率的指導ポイントの発見」 嶋津恵子 人工知能学会 身体知研究会 2013.10.24 10. 「モデル・構造・理論と方法論」 三神利信 明治大学政経論叢 1980-3-30 :社会科学に於ける理論構成、モデルの位置づけ、構造 参考文献(着想関連)