コンソール/モバイルゲームの訴求構造抽出手法の提案
全文
(2) Vol.2014-EC-32 No.19 2014/6/7. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report 身の価値が分からない商品には情報の非対称性問題が存在. 12) スーパーマリオランド. する.この問題を解決する手段として,ゲーム業界におい. 13) ドラゴンクエストⅦエデンの戦士たち. てはフリーミアムモデルによって,消費者が無料でゲーム. 14) マリオカート DS. に参加し,体験することが当たり前になってきている.こ. 15) ファイナルファンタジーⅦ. こでは,ゲームのプレイヤー数=ゲームにお金を払った人,. 16) 脳を鍛える大人の DS トレーニング. ではなくなり,プレイヤー数が多い=商業的なヒット作で. 17) ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー. はないということが明らかにされ始めている.買い切り型. 18) スーパーマリオブラザーズ 3. の商品は宣伝広告に質的評価の入った口コミなどがヒット. 19) スーパーマリオカート. には重要だと考えられるが,フリーミアム商品は実際にプ. 20) ドラゴンクエストⅢそして伝説へ…. レイをして納得しないとお金を払ってもらえない.つまり,. 21) Wii Sports. フリーミアムモデルで商業的にヒットした作品は広告宣伝. 22) トモダチコレクション. 以外の本質的な価値があるものしか残れないということに. 23) マリオカート Wii. なる.. 24) ドラゴンクエストⅧ空と海と大地と呪われし姫君. 前研究において,コンソール,携帯型,PC ゲーム,モバ. 25) ファイナルファンタジーⅧ. イルゲームを合わせて分析を行ったため,それぞれの特徴. 26) Wii Fit. までは抽出できていなかった.. 27) スーパーマリオワールド. 本研究においては,多変量解析の手法を用いて訴求構造. 28) Wii Sports Resort. を抽出する手法を提案する.国内でヒットしたゲームをコ. 29) ドラゴンクエストⅥ幻の大地. ンソール(携帯型を含む)/モバイルに分類し,それぞれ. 30) ファイナルファンタジーⅩ. のゲーム要素を項目化して得点付与し,数量化Ⅲ類列の処. 31) ポケットモンスターファイアレッド・リーフグリーン. 理を施すことによって,訴求構造を抽出した.項目選定お. 32) ドラゴンクエストⅣ導かれし者たち. よび得点化の方法,さらには数量化Ⅲ類の適用に関してい. 33) スーパードンキーコング. くつかの問題点が存在するが,それらを検討し,さらなる. 34) ポケットモンスターブラック 2・ホワイト 2. 問題についても併せて考察した.. 35) ストリートファイターII 36) はじめての Wii パック. 2. 方法および手続き CESA ゲーム白書 2013 の国内歴代ミリオン出荷タイトル からコンソールゲーム(携帯型ゲームを含む)100 作品を. 37) ドラゴンクエストⅤ天空の花嫁 38) ファイナルファンタジーⅨ 39) とびだせどうぶつの森 40) スーパーマリオランド 2:6 つの金貨. 選定した.また, App Annie の iOS トップセールスランキ ングからモバイルゲーム 100 作品を選定した.. ■. モバイルゲーム 100 タイトル. コンソールゲーム,携帯型ゲームは基本的に売り切り型. 1). Puzzle & Dragons. のため売上本数を基準としているが,モバイルゲームはダ. 2). ドラゴンクエストモンスターズ. ウンロード数=売上,ではないため,売上をベースとして. 3). クイズ RPG 魔法使いと黒猫のウィズ. 選定している.. 4). モンスターストライク. 対象としたゲームタイトルを以下に一部示した.. スーパーライト. 5). ぷよぷよ!!クエスト. ■. コンソール 100 タイトル. 6). ドラゴンポーカー. 1). スーパーマリオブラザーズ. 7). 戦国炎舞 -KIZNA-. 2). New スーパーマリオブラザーズ. 8). ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル. 3). ポケットモンスターダイヤモンド・パール. 9). LINE Pokopang. 4). ポケットモンスターブラック・ホワイト. 10) プロ野球 PRIDE. 5). ポケットモンスタールビー・サファイア. 11) 軍勢 RPG 蒼の三国志. 6). おいでよどうぶつの森. 12) 三国志パズル大戦. 7). もっと脳を鍛える大人の DS トレーニング. 13) Clash of Clans. 8). モンスターハンターポータブル 3rd. 14) 釣りスタ. 9). New スーパーマリオブラザーズ Wii. 15) チェインクロニクル. 10) ドラゴンクエストⅨ星空の守り人. 16) GUNDAM. 11) テトリス. 17) ドラゴンリーグX. ⓒ2014 Information Processing Society of Japan. AREAWARS. 2.
(3) Vol.2014-EC-32 No.19 2014/6/7. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report 18) メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ – 19) LINE Rangers. 析を行った. 「ダミー変数を用いた主成分分析」とは,数量化Ⅲ類と. 20) 暴走列伝 単車の虎. 同等の多変量解析的処理であり,与えられた質的データに. 21) ブレイブフロンティア. ついて,そのデータの類似性について分析する方法である.. 22) 秘宝探偵. 項目(カテゴリー)と分析対象(サンプル)の両方を同時. 23) Candy Crush Saga. に数量化し,項目と分析対象の相互の関連をより明らかに. 24) 三国志乱舞. することを目的とする.今回,ダミー変数を用いた主成分. 25) 三国インフィニティ. 分析には,SPSS を使用して行った.. 26) ワールドサッカーコレクション S 27) Princess Punt Sweets. 項目の対象年齢にはコンピュータエンターテインメント レーティング機構(CERO)のデータを用いた.. 28) LINE WIND runner 29) LINE Bubble! 30) LINE COOKIE RUN 31) サウザンドメモリーズ 32) アンジュ・ヴィエルジュ ~第2風紀委員 ガールズバ トル~. 3. 結果および考察 結果および考察 3.1 コンソール/ コンソール/モバイルゲーム モバイルゲーム 9 軸までの累積寄与率が 64.3%となり(Table.1),また因子 スクリープロットの図(Figure.1)からも分かる通り,6 軸. 33) 探検ドリランド. と 7 軸の間がほぼ横這いのため,本来であれば 9 軸までの. 34) DivineGateJP. 解釈が必要であるが,第 9 主成分を構成する要素が解釈し. 35) Tales of Link. がたいため,6 軸までを採用した.. 36) 三国志ロワイヤル-みんなのサンロワ 37) Hay Day 38) Euro Club Team Soccer BEST*ELEVEN+ 39) ガールフレンド(仮). 固有値 寄与率(%) 累積寄与率(%). Table.1. 1軸 2軸 3軸 4軸 5軸 6軸 7軸 8軸 9軸 5.90 4.47 3.41 2.73 2.40 1.95 1.92 1.52 1.40 14.8 11.2 8.5 6.8 6.0 4.9 4.8 3.8 3.5 14.8 25.9 34.5 41.3 47.3 52.2 57.0 60.8 64.3. 固有値・寄与率・累積寄与率. 40) LINE POP 評価項目を以下に示す.評価項目はゲームを作成する上 で重要なポイントとなるものを選定後,前研究において調 整したものを用いた. 1). 映像・グラフィック. 2). 音楽・効果音. 3). ストーリー・世界観. 4). キャラデザイン. 5). 雰囲気. 6). ジャンル. 7). 対象年齢. 8). 課金. 9). 1 プレイ時間. Figure.1. 因子のスクリープロット. 10) キャラクター数 11) 主人公の投影ポイント. 第 1 軸は課金,1 プレイ 5 分以内,投影ポイントが外,. 12) 時間軸. ソーシャル性,同時プレイ 1 人⇔ACT,1 プレイ 10 分以上,. 13) 制限時間. 1 プレイ 10 分程度,主要キャラクターが 50 以下,投影ポ. 14) ソーシャル性. イントが既存キャラクター,などから,大衆⇔特権軸,と. 15) 競技性(ハイスコア有無). した(得点正値方向が「大衆」).. 16) 同時プレイ可能人数. 第 2 軸は,RPG,中二的な音楽,ファンタジーなストー. 17) アイテム有無. リー,ダークな雰囲気,1 プレイ 10 分以上⇔その他ジャン. 18) 売上. ル,制限時間,ライトな雰囲気,対象年齢 A,カジュアル. 19) 媒体(コンソール/モバイル). な音楽,などから,祝祭⇔日常軸,とした(得点正値方向. これらのデータに対して,ダミー変数を用いた主成分分. ⓒ2014 Information Processing Society of Japan. が「祝祭」).. 3.
(4) Vol.2014-EC-32 No.19 2014/6/7. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report リアルなキャラクター,リアルなストー リアルなストー 第 3 軸は,3D,リアルなキャラクター,. ティング的な背景があると考えられる.. リー,対象年齢 C,同時プレイ 4 人⇔ライトな雰囲気, 人⇔ライトな雰囲気,フ ②. ァンタジーなストーリー,対象年齢 A,ファンタジーなキ. ③. ャラクター,2D,などから,現実⇔空想軸,とした(得点 現実. 正値方向が「空想」). 正値方向が「空想 第 4 軸は,制限時間,競技性,ACT,1 プレイ 10 分程度,. ①. ④. ダークな雰囲気⇔投影ポイントがオリジナルキャラクター, 日常. SLG,ライトな雰囲気,1 プレイ 10 分以上,時間軸,など. 特権. 大衆. から,競争⇔融和軸,とした(得点正値方向が「競争」).. 祝祭. 投影ポイントがオリジナルキャラクター,同 第 5 軸は,投影ポイントがオリジナルキャラクター, 時プレイ 3 人,同時プレイ 4 人,対象年齢 A⇔対象年齢 C,. ⑥. ⑦. 対象年齢 B,投影ポイントが外 投影ポイントが外,2D,その他ジャンル, その他ジャンル,な 空想. どから,共生⇔孤独軸,とした(得点正値方向が「共生」). 第 6 軸は,アイテム,リアルなストーリー,SLG,ライ. トな雰囲気,カジュアルな音楽⇔時間軸,ダークな雰囲気, 同時プレイ 3 人,主要キャラクターが 5 以下,同時プレイ 5 人以上,などから,内向的⇔外交的軸,とした(得点正 ,とした(得点正. ⑤. Figure.3. ⑧. コンソール/モバイルゲームの構造図. 値方向が「内向的」). 値方向が「内向的 以下に,Figure.2 として,第 1 軸と第 2 軸を縦・横にと. 3.2 コンソールゲーム. ったゲームタイトルの分布を図示した.ここからも分かる ったゲームタイトルの分布を図示した.ここからも分かる. 7 軸までの累積寄与率が 64.7%となり(Table.2),また因子. 通り,第 1 軸がコンソールとモバイルを分ける大きな軸な. スクリープロットの図(Figure.4)からも分かる通り,5 スクリープロットの図(Figure. )からも分かる通り,5 軸. っていると言える.. 以降がほぼ横這いのため,本来であれば 以降がほぼ横這いのため,本来であれば 7 軸までの解釈が 必要であるが,第7主成分を構成する要素が解釈しがたい ため,5 軸までを採用した.. 固有値 寄与率(%) 累積寄与率(%). Table.2. Figure.2. 1軸. 2軸. 3軸. 4軸. 5軸. 6軸. 7軸. 6.77 17.8 17.8. 4.61 12.1 29.9. 4.12 10.9 40.8. 3.23 8.5 49.3. 2.14 5.6 54.9. 1.92 5.1 60.0. 1.78 4.7 64.7. 固有値・寄与率・累積寄与率. 第 1 軸-第 2 軸の散布図. これらの軸を元に Figure.3 に示す構造図を作成した.視. 認性の確保のため,構造図には 認性の確保のため,構造図 には第 1 軸~第 3 軸を用いた. つまり,第 1 軸「大衆-特権」,第 2 軸「祝祭-日常」 軸「祝祭-日常」,第 3 軸「現実-空想」が張る空間中に対象としたゲームが分 軸「現実-空想」が張る空間中に対象としたゲームが分 布することになる. 第 1 軸は多くの人が生活必需品の 1 つとして持っている. スマートフォンと,PS など別途ハードが必要なものを意味 しており,これによりゲームの見た目 これによりゲームの見た目を大きく分類できる. また,スマートフォンや PS などの端末ごとの機能的差異. Figure.4. 因子のスクリープロット 因子のスクリープロット. 1 軸(第 1 主成分)は,PRG,ファンタジーなストーリ. に比べると,ゲームの内容に大きな差異はないことから,. 音楽(「中二的な音楽」とはドラゴンクエスト ー,中二的な音楽(. ゲーム専用端末を購入した特権的ユーザーの特徴とも言い ゲーム専用端末を購入した特権的ユーザーの特徴とも言い. に代表されるようなファンタジー要素の強い音楽のことを. 換えることができる.つまり,ヒット作には,よりマーケ. 表現する用語であり,いわゆる「中二病」の概念から援用. ⓒ2014 Information Processing Society of Japan. 4.
(5) Vol.2014-EC-32 No.19 2014/6/7. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report している),1 プレイ 10 分以上,投影ポイントが既存キャ. であると考えられる軸は同一であると考えられる.この空. ラクター⇔競技性,制限時間,1 プレイ 5 分程度,投影ポ. 間をどう行き来するゲームを作成するかによって,コンソ. イントが外,その他ジャンル,などから,没入⇔恣意軸,. ールゲームの中でもヒットするかしないかに繋がると考え. とした(得点正値方向が「没入」).. られる.. 第 2 軸は,3D,リアルなキャラクター,投影ポイントが オリジナルキャラクター,対象年齢 B,対象年齢 C⇔ファ. 3.3 モバイルゲーム モバイルゲーム. ンタジーなストーリー,ACT,ライトな雰囲気,対象年齢. 8 軸までの累積寄与率が 64.8%となり(Table.3),また因子. A,2D,などから,大人⇔幼児軸,とした(得点正方向が. スクリープロットの図(Figure.6)からも分かる通り,なめ. 「大人」).. らかな曲線を描くため,8 軸までを採用した.. 第 3 軸は,制限時間,ACT,1 プレイ 10 分程度,競技性 がある,同時プレイ 2 人⇔対象年齢 A,ライトな雰囲気, RPG,1 プレイ 10 分以上,時間軸がある,などから,競争 ⇔融和軸とする(得点正値方向が「競争」). 第 4 軸は,ファンタジーなキャラクター,3D,投影ポイ. 固有値 寄与率(%) 累積寄与率(%). Table.3. 1軸 2軸 3軸 4軸 5軸 6軸 7軸 8軸 4.99 3.93 3.28 2.78 2.51 2.20 1.92 1.73 13.9 10.9 9.1 7.7 7.0 6.1 5.3 4.8 13.9 24.8 33.9 41.6 48.6 54.7 60.0 64.8. 固有値・寄与率・累積寄与率. ントがオリジナルキャラクター,ソーシャル性,アイテム ⇔その他ジャンル,リアルなストーリー,同時プレイ 1 人, FPS,投影ポイントが外,などから,創造⇔現実軸とする(得 点正値方向が「創造」). 第 5 軸は,SLG,リアルなストーリー,同時プレイ 2 人,ファンタジーなキャラクター,投影ポイントがオリジ ナルキャラクター⇔中二的な音楽,1 プレイ 5 分程度,競 技性,投影ポイントが既存キャラクタークター,同時プレ イ 5 人以上,などから,愛情⇔友情軸とした(得点正値方 向が「愛情」).. ③. ②. Figure.6. 大人 ①. 因子のスクリープロット. 第 1 軸は同時プレイ 4 人,同時プレイ 3 人,同時プレイ. ④. 2 人,同時プレイ 5 人以上⇔制限時間,投影ポイントが外,. 融和. 競技性,その他ジャンル,などから,団体⇔個人軸,とし. 恣意. 没入. た(得点正値方向が「団体」). 第 2 軸は,課金,ファンタジーなストーリー,RPG,ソ. 競争 ⑥. ⑦ 幼児. ーシャル性,中二的な音楽⇔時間軸,3D,ライトな雰囲気, カジュアルな音楽,SLG,などから,男性的⇔女性的軸, とした(得点正値方向が「男性的」). 第 3 軸は,課金,リアルなストーリー,時間軸,ソーシ. ⑤ Figure.5. ⑧ コンソールゲームの構造図. これらの軸を元に Figure.5 に示す構造図を作成した.視. ャル性,リアルなキャラクター⇔ファンタジーなストーリ ー,ダークな雰囲気,RPG,ファンタジーなキャラクター, 中二的な音楽,などから,恣意⇔没入軸,とした(得点正 値方向が「恣意」).. 認性の確保のため,構造図には第 1 軸~第 3 軸を用いた.. 第 4 軸は,リアルなキャラクター,3D,ダークな雰囲気,. つまり,第 1 軸「没入-恣意」,第 2 軸「大人-幼児」,第. リアルなストーリー⇔カジュアルな効果音,ファンタジー. 3 軸「競争-融和」が張る空間中に対象としたゲームが分. なキャラクター,ライトな雰囲気,2D,などから,現実⇔. 布することになる.また,その分散の説明率は第 3 軸まで. 空想軸,とした(得点正値方向が「現実」).. の累積寄与率であり,約 40%である.. 第 5 軸は,投影ポイントがオリジナルキャラクター,カ. 大人向けか,子ども向けかは年齢制限やキャラクターの. ジュアルな音楽,ライトな雰囲気⇔時間軸,その他ジャン. デザインなどゲームの見た目は大きく分類できるが,必須. ル,投影ポイントが外,などから,内界⇔外界軸,とした. ⓒ2014 Information Processing Society of Japan. 5.
(6) Vol.2014-EC-32 No.19 2014/6/7. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report (得点正値方向が「内界」).. ット市場で、次にヒットするものを予測する際の一助とな. 第 6 軸は,制限時間,ACT,競技性⇔RPG,SLG,投影 ポイントがオリジナルキャラクター,などから,競争⇔融 和軸,とした(得点正値方向が「競争」).. ると考える。 また、コンソールとモバイルを合わせた分析において, コンソールとモバイルでは構造が違うにも関わらず同じ位. 第 7 軸は,主要キャラクターが 100 以上,FPS,3D,1. 置に分布するゲームが多かったため、この点について他の. プレイ 10 分以上,中二的な音楽⇔ソーシャル性,時間軸,. 要因が大きく影響していると考えられ、引き続き検討の余. 2D,投影ポイントが既存キャラクター,その他ジャンル,. 地があると考える。. などから,戦争⇔平和軸,とした(得点正値方向が「戦争」). 第 8 軸は,投影ポイントが外,RPG,リアルなキャラク. 【文献】. ター,リアルなストーリー,競技性⇔制限時間,2D,投影. Adam, J. M. 1999 Le Récit, Universitaires de France.(ジャン. ポイントがオリジナルキャラクター,SLG,ファンタジー. =ミシェル・アダン(著) 末松寿・佐藤正年(訳) 2004. なキャラクター,などから,客観⇔主観軸,とした(得点. 物語論―プロップからエーコまで 白水社).. 正値方向が「客観」).. コンピューターエンターテイメント協会 2013CESA ゲーム白書. ③. ②. ①. コンピューターエンターテイ. メント協会. エンターブレイン. 男性. 2013. 2013 ファミ通ゲーム白書 2013 ,株. 式会社エンターブレイン. Gadamer, H. G. 1960 Wahrheit und Methode: Grundzuge. ④. einer philosophischen Hermeneutik, Tubingen: Mohr.. 没入. (Gadamer,. 個人. 団体. H.-G..,. 1989[1975]. Truth. and. Method. (2nd.rev.ed), Edited and translated by J. Weinsheimer and. 恣意. D. G. Marshall. New York: Crossroad.)(ガダマー(著). ⑥. ⑦. 轡田收(訳) 1985 真理と方法Ⅰ―哲学的解釈学の要 綱(1) ,法政大学出版局)(ガダマー(著) 轡田收・. 女性. 巻田悦郎(訳) 2008 真理と方法Ⅱ―哲学的解釈学の 要綱(2) ,法政大学出版局).. ⑧. ⑤ Figure.7. モバイルゲームの構造図. これらの軸を元に Figure.7 に示す構造図を作成した.構 造図には第 1 軸~第 3 軸を用いた.第 1 軸「団体-個人」, 第 2 軸「男性-女性」,第 3 軸「恣意-没入」が張る空間中 に対象としたゲームが分布することになる. また,MMORPG のようにパーティープレイを行えるゲ ームがまだ少ないため,それが行えるか否かが第 1 軸で顕 著に現れていると言える.. メディアクリエイト (2013). 2013. オンラインゲーム白書. メディアクリエイト.. MMO 総合研究所. http://www.mmoinfo.net/. (2014/02/18. アクセス). 大木智世,高田明典 2006 物語構造分析手法の RPG 分析 への応用,多文化・共生コミュニケーション論叢, No.1, pp.45–77. Sgame:2013 年全世界ゲーム市場規模 ,前年比 18%成長 予想. http://www.sgame.jp/news/9/14157. (2014/02/18. アクセス). 高田明典 2001 コンピューターゲームの心理学 ,芸術科. 4. おわりに 本研究においては,物語構造分析の手法を用いて国内で ヒットしたゲームをコンソール(携帯型を含む)/モバイ ルに分類し訴求構造分析を行った. ただし,コンソールとモバイルを分けてそれぞれの特徴 を抽出したが,サンプル数がまだ少ないため今後サンプル. 学学会誌 DiVA ,第 1 巻 ,pp.66-74. 竹野真帆・大槻一彦・高田明典 2014 ヒットゲームの訴 求構造分析 ,情報処理学会研究報告 ,エンタテイン メントコンピューティング 2014-EC-31(79) , pp.1-6. 竹野真帆・高田明典 2009 コンピュータゲームの訴求構 造分析-物語構造分析の応用として ,情報処理学会論 文誌 ,第 50 巻 12 号 ,pp.2761-2771.. 数を増やして行う必要があると考える. しかしながら,コンソールとモバイルを個々で分析した ことにより、それぞれの構造が異なることが分かった。そ の原因を探ることで、今後も拡大していくであろうタブレ. ⓒ2014 Information Processing Society of Japan. 6.
(7)
関連したドキュメント
This, together with the observations on action calculi and acyclic sharing theories, immediately implies that the models of a reflexive action calculus are given by models of
Corollary. Let K be an n-dimensional local field.. his duality theorem of Galois cohomology groups with locally compact topologies for two-dimensional local fields).. Table
Nonlinear systems of the form 1.1 arise in many applications such as the discrete models of steady-state equations of reaction–diffusion equations see 1–6, the discrete analogue of
delineated at this writing: central limit theorems (CLTs) and related results on asymptotic distributions, weak laws of large numbers (WLLNs), strong laws of large numbers (SLLNs),
delineated at this writing: central limit theorems (CLTs) and related results on asymptotic distributions, weak laws of large numbers (WLLNs), strong laws of large numbers (SLLNs),
The following result about dim X r−1 when p | r is stated without proof, as it follows from the more general Lemma 4.3 in Section 4..
0.1. Additive Galois modules and especially the ring of integers of local fields are considered from different viewpoints. Leopoldt [L] the ring of integers is studied as a module
Then the strongly mixed variational-hemivariational inequality SMVHVI is strongly (resp., weakly) well posed in the generalized sense if and only if the corresponding inclusion