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試験開始前までに,以下に記載の注意事項を必ずお読みください.

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Academic year: 2021

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(1)

ベーシック

■注意事項

〇受験票関連

1.着席して受験票と写真付身分証明書を机上に提示してください.

2.携帯電話,スマートフォンなど試験の妨げとなるような電子機器は電源を切り,受験票・写真付 身分証明書・時計・筆記用具以外のものはバッグ等にしまってください.

3.受験票に記載されている検定名に間違いがないか確認してください.検定名の変更は,同レベル での変更のみ試験開始前までに試験監督者に申し出てください.

4.その他受験票の記載に誤りがある場合も,試験開始前までに試験監督者に申し出てください.

5.受験票は着席している間は机上に提示してください.ヘルスチェックシート部分のみ出欠確認 時に回収しますので,試験開始までに切り離した状態で提示してください.その他の部分は,

試験終了後に各自お持ち帰りいただきます.

6.問題冊子も持ち帰って結構です.

7.今回の検定試験の解答は今週金曜日以降,合否結果は試験日から約30日後にCG-ARTSのWeb サイトにて発表します.URLは受験票の切り離し部分に記載されています.

〇試験時間・試験実施中

8.試験時間は,単願は60分,併願は100分です.

9.試験開始後,35分を経過するまでは退出を認めません.35分経過後,解答を終えて退出したい 方は挙手して着席したままでお待ちください.退出する際は,他の受験者の妨げにならないよう 速やかに退出してください.試験教室内,会場付近での私語は禁止です.

10試験終了10分前からは退出の指示があるまでは退出を認めません.

11試験時間は,試験監督者の時計で計ります.

12トイレへ行きたい方,気分の悪くなった方は挙手して試験監督者に知らせてください.

13不正行為が認められた場合は,失格となります.

14計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用は禁止です.

CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

試験開始前までに,以下に記載の注意事項を必ずお読みください.

(試験開始の合図があるまでは,問題冊子を開いてはいけません)

ベーシック

2020 後期

2020年  後期

(2)

17.試験開始後,問題冊子・解答用紙に落丁,乱丁,印刷不鮮明の箇所があった場合は挙手して試験 監督者に知らせてください.

18.受験する検定の問題をすべて解答してください.受験する検定ごとに解答する問題が決まって います.試験開始後,問題冊子の表紙の裏面の「受験検定別 解答問題番号一覧」でも確認で きます.違う検定の問題を解答しても採点はされません.各検定の問題は,以下の各ページから はじまります.

・第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください.

 第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください.

CGクリエイター検定(第2問〜第10問) 5ページ

Webデザイナー検定(第11問〜第19問) 33ページ

CGエンジニア検定(第20問〜第28問) 57ページ

■画像処理エンジニア検定(第25問〜第33問) 70ページ

■マルチメディア検定(第34問〜第42問) 95ページ

19. 解答用紙の記入にあたっては,以下について注意してください.正しく記入およびマークされて いない場合は,採点できないことがあります.

(1) HB以上の濃さの鉛筆で記入およびマーク欄をぬりつぶしてください.ボールペン等では 採点できません.

(2) 氏名欄氏名およびフリガナの記入,受験番号欄受験番号の記入およびマーク,受験者 区分欄受験者区分をマークしてください.

(3) 受験する検定の解答欄にマークしてください.解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.

第1問〈共通問題〉は,マークシート表面の〈共通問題〉欄にマークしてください.第2問目 からの解答は,受験する検定により解答をマークする箇所が異なるため注意してください.

■CGクリエイター検定/Webデザイナー検定   ⇒ 表面の該当する解答欄へ記入.

■CGエンジニア検定/画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定   ⇒ 裏面の該当する解答欄へ記入.

(4)解答欄のa,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答としてア~キから選び,マーク欄 をぬりつぶしてください.

例:第1問aの解答としてウをマークする場合

解 答 欄

ア イ ウ エ オ カ キ

良い例

〈マーク例〉

悪い例

(しっかりぬりつぶされていない,薄い)

(5)問題文中に注記がない限り,1つの解答群から同じ記号を2度以上用いることはできません.

(6) 必要事項が正しく記入およびマークされていない場合,採点できないことがあります.

試験監督者の指示に従い,解答用紙に必要事項を記入して,

試験開始までお待ちください.

(3)

ベーシック

共通問題

問題数 1 問 問題番号 第 1 問 〈共通問題〉

CGクリエイター検定 Webデザイナー検定 CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定 マルチメディア検定

注意事項

第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答すること.

解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.

(4)

2

第1問〈共通問題〉

以下は,知的財産権に関する問題である.(1)~(4)の問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.

(1)著作権法の保護対象である著作物に該当するための要件として,正しいものはどれか.

【解答群】

ア.経済性を有すること. イ.実用性を有すること.

ウ.新規性を有すること. エ.創作性を有すること.

(2)以下の文章中の に適するものはどれか.

著作権の保護期間が満了すれば,著作物は許諾なしで自由に利用することができる.著作権 の原則的保護期間は,著作物の 70年である.

【解答群】

ア.公表から著作者の死後 イ.創作から著作者の死後

ウ.登録から エ.発売から

(3)ソングライターのA氏は,楽曲Xを作詞・作曲し,歌手のB氏がその楽曲Xを歌っている.

楽曲Xの著作権に関する説明として,正しいものはどれか.

【解答群】

ア. A氏の楽曲Xの著作権は,文化庁に登録することで発生する.

イ. A氏は,歌詞と曲が組み合わさった楽曲Xに対してのみに著作権を有しており,歌詞単 独について著作権はない.

ウ. B氏は,A氏の同意なく曲を変更することができない.

エ. B氏は,楽曲Xを歌っても歌手として権利を取得することはない.

(4)産業財産権に該当しないものはどれか.

【解答群】

ア.意匠権 イ.商標権 ウ.著作権 エ.特許権 注意事項  第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.

(5)

CGWebイナCGマルチメディア検定

注意事項

第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の 以下の各ページから解答すること.

(6)

4

(7)

ベーシック

CGクリエイター検定

問題数 問題番号

10 問 第 1 問 〈共通問題〉 /第 2 問~第 10 問

(8)

6

(9)

CG

注意事項

第1問 〈共通問題〉 (

p.2)は,受験者全員が,必ず解答すること.

解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.

(10)

8

第2問

以下は,モデリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,

記号で答えよ.

a.図1は,ロゴオブジェクトとそのローカル座標系(黒線),ワールド座標系(赤,緑,青の線)

の関係を表している.このロゴオブジェクトをローカル座標系のZ軸を中心に90°回転した あと,ワールド座標系のZ軸を中心に-90°回転した.このあと,図2の状態にするには,

ローカル座標系にてどのような平行移動をすればよいか.なお,回転のプラスの向きは,

各軸の正方向(プラス方向)から原点をみたときの反時計まわり(左まわり)とし,これらの 操作を加える前後で,ロゴオブジェクトの底面はいずれもワールド座標系のX軸の上に接 しているものとする.

Y

Z X

Y

Z X

Y

Z X

図1 図2

【解答群】

ア.Y軸プラス方向へ移動させる. イ.Y軸マイナス方向へ移動させる.

ウ.Z軸プラス方向へ移動させる. エ.Z軸マイナス方向へ移動させる.

注意事項  CGクリエイター検定は,第1問〈共通問題〉と第2問~第10問を解答すること.

(11)

CG

b.図3のモデルと図4のモデルに対して,集合演算の積演算を行った結果,完成した形状は どれか.なお,解答群の画像はすべて同じカメラ設定でレンダリングされたものである.

図3 図4

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(12)

10

c.図5のような断面をZX平面上に作成し,Z軸を回転軸とした回転のスイープを行って半回 転体のモデルを作成したところ,図6のような粗い形状になってしまった.図7のような 滑らかな曲面をもった半回転体のモデルを作成したい.適切な方法はどれか.

図5

図6 図7

【解答群】

ア.スイープの回転数を増やす.

イ.断面の分割数を増やす.

ウ.スイープの分割数を増やす.

エ.スイープしたモデルにサブディビジョンサーフェスを行う.

(13)

CG

d.図8のポリゴンモデルをもとに,面,稜線,頂点,法線のいずれか1種類の要素に操作を加 え,図9のモデルのように変形した.どのような操作を加えたか.

図8 図9

【解答群】

ア.ポリゴンの稜線を移動した. イ.ポリゴンの法線を移動した.

ウ.ポリゴンの面を移動した. エ.ポリゴンの頂点を移動した.

(14)

12

第3問

以下は,マテリアルおよびレンダリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するも のを解答群から選び,記号で答えよ.

a.図1は,立方体にテクスチャマッピングを施したものである.この立方体のUV展開図は図2 である.用いたテクスチャとして,適切なものはどれか.ただし,図1の3つのサイコロは 同じテクスチャの貼り方をしているものとする.

図1 図2

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(15)

CG

b.図3のマテリアル設定に屈折率を設定して,レンダリングしたものが図4である.この表 現に必要なレンダリング手法として,適切なものはどれか.

図3 図4

【解答群】

ア.Zバッファ法 イ.スキャンライン法 ウ.レイトレーシング法 エ.トゥーンレンダリング

c.図5は,立方体にフォンシェーディングを設定してレンダリングした画像である.この立 方体のエッジ部分の形状を調整した結果,図6のようにエッジ部分が際立ち,より立体感 が向上した.立体感が向上した理由として,適切なものはどれか.なお,図5と図6におい て,形状以外は変更していないものとする.

図5 図6

【解答群】

(16)

14

d.図7は,レンダリング処理手順におけるクリッピングを示している.カメラが進行方向に進 んだとき,図8のように宇宙船が画面上に表示された.この表示の説明として,適切なも のはどれか.

奥のクリッピングプレーン 手前のクリッピングプレーン

カメラの進行方向 宇宙船

カメラ

図7

図8

【解答群】

ア.カメラの移動にともない,宇宙船の一部がビューボリュームに入ったため.

イ.レンダリング処理手順における隠面消去により,面の一部の領域が消去されたため.

ウ.カメラの移動にともない,GPUの処理に遅延が発生し描画が間に合わなかったため.

エ.ボリュームレンダリングの計算領域に宇宙船の一部が含まれたため.

(17)

CG

第4問

以下は,アニメーションに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.

a.図1〈1〉はボーンオブジェクトを割り当てたモデルであり,〈2〉はモデルのポリゴン分割の ようすを表している.ボーンオブジェクト間の関節を回転させたところ,3〉のように変 形した.関節がきれいに曲がらなかったため,データをできるだけ増やさずに関節がきれ いに曲がるようにポリゴンの分割方法を修正したものはどれか.

〈1〉 〈2〉 〈3〉

図1

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

(18)

16

b.図2は,粒子のエフェクトをある技術を用いて作成した.その技術はどれか.

図2

【解答群】

ア.パーティクル イ.インバースキネマティクス ウ.サブサーフェススキャッタリング エ.モーショングラフィックス

c.ボールが床の上で弾む動作をキーフレームアニメーションで表現した.はじめに,アニ メーションのキーフレームを設定し,ソフトウェアの補間機能を用いて中割りのフレーム を自動的に生成し,そのあとファンクションカーブを修正した.図3は,ボールの高さy の変化を表すファンクションカーブであり,黄緑色の四角はキーフレームを表している.

なお,床の高さはy=0であるとする.このアニメーションに関する記述として,適切なも のはどれか.

時間 キーフレーム y

0

図3

【解答群】

ア.床で跳ね返る瞬間の前後で,ボールの速度は変わらない.

イ.ボールがバウンドを繰り返すたびに,滞空時間が短くなっている.

ウ.リニア補間を使っているため,ファンクションカーブが滑らかな曲線になっている.

エ.スプライン補間を使っているため,ボールの速さが一定である.

(19)

CG

d.図4〈1〉はモデルの構成要素,〈2〉は階層構造設定後のモデル,〈3〉〈2〉のモデルの胴と 手を回転した画像である.このモデルの階層構造として,適切なものはどれか.

〈1〉 構成要素 〈2〉 モデル 〈3〉 回転

図4

【解答群】

ア. イ.

  

  

ウ. エ.

  

  

(20)

18

第5問

以下は,カメラワークに関する問題である.(1)(2)の問いに最も適するものを解答群か ら選び,記号で答えよ.

(1)図1はカットの被写体,セット,カメラの位置を示している.このカットを図2,図3の 順でカメラワークのアニメーションを行い撮影した.,bの問いに答えよ.

図1

図2 図3

a.図2,図3のカメラのアニメーションの手法の組み合わせとして,適切なものはどれか.

【解答群】

図2 図3

ドリーイン パン ドリーイン ティルト ティルト パン ティルト ドリーイン

(21)

CG

b.図2,図3の順にカメラのアニメーションを行ったとき,画面に映る画として,適切なも のはどれか.なお,解答群ア~オは,カットを一定の時間間隔で抽出し,左から順に並べた ものであり,〈1〉〈3〉は図2,3〉5〉は図3の手法を用いて撮影されている.

【解答群】

ア.

〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉 〈5〉

イ.

〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉 〈5〉

ウ.

〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉 〈5〉

エ.

〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉 〈5〉

オ.

〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉 〈5〉

(22)

20

(2)図4は,ある意図で撮影されたカットの最初のフレームである.このカットについてa, の問いに答えよ.

図4

a.このカットのカメラワークの説明として,正しいものはどれか.

【解答群】

ア.標準的な画角およびハイアングルで撮影している.

イ.狭い画角およびクローズアップショットで撮影している.

ウ.広い画角およびフルショットで撮影している.

エ.ローアングルおよびミディアムショットで撮影している.

b.図4のようなカメラワークにおける意図の表れをフレーミングとよぶ.以下の文章は,フ レーミングについて述べたものである.文章中の に適するものの組み合わせはど れか.

視覚的に魅力のある絵づくりをするために,何をどのように見せたいかという制作者の意図 に基づいて,画像の形に を切り取ることをフレーミングとよぶ.画面に収める

が同じでも,フレーミング次第で画面から受ける印象は異なる.

【解答群】

空間 要素

アングル 要素

人物 画角

時間 画角

(23)

CG

第6問

以下は,ライティングに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選 び,記号で答えよ.

a.図1は方向性ライトを1つ配置し,オブジェクトをライティングしている画像である.しか し,想定した結果とは異なったため,光源を面光源に変更した.変更後レンダリングした画 像はどれか.

図1

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

(24)

22

b. 3次元CGにおける影の設定の説明として,正しいものはどれか.

【解答群】

ア.影を表示しないようにするためには,ディフューザを用いて光を拡散させる.

イ.シャドウサンプリング数を少なくすると影の描写精度が上がる.

ウ.各ライトの設定で影のオン,オフができる.

エ.影の設定は立体感や接地感を増すことができるが,計算時間には関係しない.

c.図2は,三灯照明でライティングしたオブジェクトである.照明の一部が強いため,三灯照 明のあるライトのみ光量を下げて調整したものが図3である.調整したライトはどれか.

図2 図3

【解答群】

ア.キーライト イ.バックライト ウ.フィルライト エ.アンビエント

(25)

CG

d.図4〈1〉2〉はポイントライトでライティングした画像である.2〉はライトの位置,光量 の変更はせず,ある設定を変更している.その設定はどれか.

〈1〉 〈2〉

図4

【解答群】

ア.半影 イ.減衰 ウ.本影 エ.ハイライト

(26)

24

第7問

以下は,写真撮影とレタッチに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群 から選び,記号で答えよ.なお,カメラはディジタル一眼レフカメラとし,絞り,シャッタース ピード,撮影感度などを個別に制御できるものとする.

a.被写体を画面のどこに配置するかで,写真の印象が大きく変わる.図1は,安定感があり,

静的なバランスがとれるため,魅力的な被写体をじっくり見せたい場合に有効な構図であ る.この構図を何とよぶか.

図1

【解答群】

ア.三分割法 イ.センター配置 ウ.四分割法 エ.対角線配置

b.自動露出で撮影したところ,図2の写真が撮影されたが,図3のように被写体を明るくし て撮影したい.そのための方法はどれか.

図2 図3

【解答群】

ア.露出補正をプラスにする. イ.露出補正をマイナスにする.

ウ.フォーカス位置を被写体の手前にする.エ.フォーカス位置を被写体の奥にする.

(27)

CG

c.図4の写真は,青が強く,色味に偏りがあったため,画像編集ソフトを用いて図5のよう に修正した.どのような処理を施したか.

図4 図5

【解答群】

ア.図4の色空間を,CMYKからRGBに変更した.

イ.図4のファイル形式を,GIFからJPEGに変更した.

ウ.レベル補正を用いて,図4のRGB各チャネル(チャンネル)を個別に調整した.

エ.トーンカーブを用いて,図4のRGBすべてのチャネル(チャンネル)を同時に調整した.

d.図6の写真は,全体が少しぼけた印象であったため,あるフィルタ処理を行って,図7の ようにぼけた印象をできるだけ抑えたものにした.適用した処理はどれか.

図6 図7

【解答群】

ア.ソラリゼーション イ.キーイング ウ.アンシャープマスク エ.モンタージュ

(28)

26

第8問

以下は,遠近法,動き,文字組みに関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答 群から選び,記号で答えよ.

a.解答群の図のなかで,一点透視図法で描かれているものはどれか.

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

b.ロボットの腕を上げるアニメーションを作成する際に,コントラストのある動きにするた めに,図1のような中割りを設定した.静止状態から静止状態へ動かす際に,始めと終わ りはゆっくり動かし,それ以外は素早く動かすことでメリハリのある自然な動きを表現で きる手法を何とよぶか.

図1

【解答群】

ア.ロトスコープ イ.フレームレート

ウ.仮現運動 エ.スローインスローアウト

(29)

CG

c.図2〈1〉2〉は欧文フォントで書かれた文字である.それぞれの書体を何とよぶか.

Lemon Lemon

〈1〉 〈2〉

図2

【解答群】

1〉 〈2〉

セリフ体 サンセリフ体 サンセリフ体 セリフ体 セリフ体 ゴシック体 ゴシック体 サンセリフ体

d.文字組みの際に,文字と文字の間隔を,隣接する文字の形に合わせて個別に調整すること を何とよぶか.

【解答群】

ア.行揃え イ.行送り

ウ.カーニング エ.ハイフネーション

(30)

28

第9問

以下は,色の基本特性に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選 び,記号で答えよ.

a.加法混色は,照明やディスプレイモニタのように光を発する場合の混色である.ディスプ レイモニタでシアンCに見えている色は,どの2色を重ねたものか.

【解答群】

ア.赤Rと緑G イ.緑Gと青B

ウ.青BとマゼンタM エ.イエローYとマゼンタM

b.図1の画像を図2のように変更した.どのような変更を行ったか.

図1 図2

【解答群】

ア.画像全体の明度を変化させた. イ.画像全体の彩度を変化させた.

ウ.画像全体の色相を変化させた. エ.画像全体を無彩色に変更した.

(31)

CG

c.図3は視認性が低く文字が見えにくいため,視認性を高くしたい.変更結果として,適切 なものはどれか.

animation

図3

【解答群】

ア. イ.

  

animation

  

animation

ウ. エ.

  

animation

  

animation

d.以下の画像のうち,アヒルの図柄が暖色系で背景が寒色系の配色で作成されているものは どれか.

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

(32)

30

10問

以下は,ディジタル画像に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.

a.図1,図2はそれぞれ異なる表現方法で作成された画像である.図1は画素の並びで表現 される画像であるため拡大するとジャギーが生じたりするが,図2は点や線,面の位置や 長さなどの情報によって表現される画像であるため,拡大してもジャギーは生じない.図1 のような表現方法を何とよぶか.

拡大図 拡大図

図1 図2

【解答群】

ア.ベクタ形式 イ.ラスタ形式

ウ.アンチエイリアシング エ.キーイング

b.図3の黒い線は,ベジエ曲線である.ベジエ曲線は,アンカーポイント(赤色の四角)と接 線であるハンドル(青い線)を操作して描かれる.アンカーポイント,およびハンドルの端 にある青点を制御点とよび,この制御点の配置でベジエ曲線の形が決まる.図3のように 始点と終点をもつベジエ曲線とは異なり,図4のように始点と終点をもたないものを何と よぶか.

図3 図4

【解答群】

ア.方向線 イ.パスデフォーム

ウ.オープンパス エ.クローズパス

(33)

CG

c.図5のカラー画像を色の彩度をなくすことによってグレースケール画像に変更したい.適切 な変更結果はどれか.

図5

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

d.アナログデータをディジタルデータとしてコンピュータ内に取り込むときに必要な変換を 何とよぶか.

(34)

公益財団法人 画像情報教育振興協会は,画像情報分野の

『人材育成』と『文化振興』を行っています.

■教育カリキュラムの策定と教材の出版

■画像情報分野の検定試験の実施

 CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定/

 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

■調査研究と教育指導者支援

■文化庁メディア芸術祭の企画・運営

■学生CGコンテストの主催

■展覧会・イベントプロデュース

※活動の詳細につきましては協会Webサイトをご覧ください.https://www.cgarts.or.jp/

〒104-0061 東京都中央区銀座 1-8-16 tel: 03-3535-3501 fax: 03-3562-4840

www.cgarts.or.jp

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本書中の製品名などは,一般に各メーカの登録商標または商標です.

本文中ではそれらを表すマークなどは明記しておりません.

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