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一リアルタイム処理に関する一考察一*

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(1)

バレーボールのスカウティングシステムの開発(4)

一リアルタイム処理に関する一考察一*

勝本  真**,吉田 雅行***,岡部 修一****

(1997年10月13日受理)

ADevebpment of Scouting System fbr Vol量eybaH (IV)

Real−time Processing of Scouting System

Makoto KATsuMoTo, Masayuki YosHIDA, and Shuuichi OKABE

(Received October l 3,1997)

緒  言

最近のゲーム分析では,コンピュータを導入して研究を行っているケースが多く見られる。選手 の動き方やフォーメーション分析,投球の組み立て方など,様々な観点からデータを入力し,集計

処理している。野球では,「ID野球」2)と称されるようなデータに基づいたゲームの組み立て方が 注目されている。テニスでは,道上3)が一流選手の正確な足跡を分析し,勝ちパターンを明らかにす ることができた。

バレーボールでは,ゲームを分析する上で,スパイクの決定率やサーブの得点率,ブロック本数 など,様々な数値データをもとに分析する傾向がある。また,それぞれのチームで,公式記録や特 別記録,スコアブックなどの他に,データを採っている所も多い。しかし,そのほとんどのデータ 収集は,手作業で行われることが多く,最近になって,コンピュータが導入されるようになってき

た。それに先駆けて,分析項目の検討4),データ入力方法の改良1)など,「バレーボールのスカウテ イングシステム開発」の研究を継続的に行ってきた。しかし,コンピュータの導入に関しては,デー

タ入力のスピードや出力結果の内容およびその出力方法など課題が多く,まだ一般的に普及してい

ない。しかし,ノート型コンピュータの小型化や低価格化で,コンピュータ導入のための環境は,

少しずつ整いつつある。

そこで,本研究では,今までの研究成果を踏まえた上で,ゲーム中にデータを入力しながら,そ

*本研究にあたり,1998年度奨学寄付金としてサントリー(株)より支援を得た。記して謝意を表する。

**

?髑蜉w教育学部保健体育講座(〒310−8512 茨城県水戸市文京2−1−1)

*** 蜊繼ウ育大学体育学(〒582−0026大阪府柏原市旭ヶ丘4丁目698−1)

**** ゙良産業大学(〒636−0823奈良県生駒郡三郷町立野北3−12−1)

(2)

の処理結果をゲームに生かすような,リアルタイム処理によるスカウティングシステムの開発を試

みた。

分析方法

1.プログラムの概要

リアルタイム処理によるスカウティングシステ 表1−1自分チーム分析用プログラム(MP)の

ムは,2台のノート型コンピュータ(NEC社製,

入力項目

1. 自分のチーム得点

PC9821Nw, PC9821LT)を用いた。それぞれのコ

2.相手のチーム得点

ンピュータで,自分のチームと相手チームを分析

3. サーバー

できるようにした。プログラムは,前回の研究1)で 4.すべての攻撃パターン 5. スパイク打った攻撃 報告したプログラムをベースに改良を加え,Basic

6. スパイカー

言語(NEC社製, MS−DOS版N88−Basic)を 7.スパイクの結果 使って作成した。入力項目は,表1−1,2に示した 8.サーブレシーブした選手

9.サーブレシーブの結果 ように,両方とも9項目であった。項目の選定は,

]来の入力項目をもとに・監督・コーチ・セツ 表1_2 相手チーム分析用プログラム(OP)の

ターなどの意見を聞いて行った。自分のチーム分

入力項目

析プログラム(以下,MP)は,全体の攻撃の組み

1。得点

2, サーバー

立て方に注目してデータを処理できるようにし

3.攻撃パターン

た。相手のチーム分析プログラム(以下,OP)

4. スパイカー

は,スパイクの内容をより詳しく処理できるよう

5.スパイクの結果 6.スパイクを打った場所

にした。自分のチームのデータ入力はベンチサイ

7。ボールが行った場所

ドで,相手チームのデータ入力は,スパイクの

8.サーブレシーブした選手 コースを見る時,ベンチサイドからは判断しにく 9.サーブレシーブの結果 いので,エンドライン後方から見ながら行った。2

台のコンピュータは,連結されておらず,それぞ

表2試合結果

れの分析データをコンピュータの画面上で見るこ

チーム 試合結果(セット数) チーム

とはできなかった。そのため,分析データの情報

S 3 − 0

NH

交換は,無線を使って行った。 S 1 − 3 T

S 1 − 3

J データは,サーブレシーブからの攻撃だけに限

S

3 − 0 S

定せずに,ラリー中の攻撃を含め,すべてを採る

S 3 − 1

N

ようにした。しかし,OPに関しては,サーブレ

S 3 − 1

NH

S 3 − 0 T

シープからの攻撃に重点を置いて分析したほう

S

1 − 3

J が,効果的ではないかという意見があり,後半の

S 3 − 1

M

ゲームから,サーブレシーブからの攻撃に限定し

S 2 − 3 F S 0 − 3

N

た。練習段階では,二人で入力していたが,実際

S 2 − 3

N

の試合では,MP,OPともに一人で入力した。

(3)

2.分析対象

1996年12月から1997年3月に開催された,第3回バレーボールVリーグ男子の試合の中で12試 合を分析した。試合結果は,表2に示すとおりである。

3.入力方法

データ入力は,誰でも簡単できるように,できるだけキーボードを使わず}マウスを使うように した。図1−1,2は,各プログラムの入力画面を示したものである。各項目を選び,マウスの左側

Set 1: 1 [f・1富END] [f・2=セット終了] [f・3富メンパーチェ}ヴ] [f・4=集計】

決定率  ラリー&サーブS  サーブSetカラ

サン阿一 敵点  サーガー レシーパー  Patternl   Siker 荻野 0%  (0!0) 0%  (0!0)

0 0 1 4 1 4

L一時一BR 1

荻野 10 [0%0!0】 [0%0/0]

1

1 2 10 2 10 し一BC。 R 2 サミー 0

サミー 096 (0!0) 0%  (0!O)

2 2 3 0 3 0 BしW−BR 3

大浦  1

[0%0/0] [0銘0!0]

3 3 4 1 4 1

BL一時一R 4

ジーノ 11

大浦  0%  (0!0) 096 (0!0)

4 4 S 7 5 7 1.。AB−BR 5 佐々木 2 [0%0!0] [0%0!0]

5

5 6 2 6 2

L−BC−BR 6

山本  5 河野  096 (0!0》 096 (0!0)

6 6

BL一時一BR 7

清水  4 [0%0!0】 【0%0/0】

7 7 サープレシープ 山田  6

佐々木 0%  (0!O) 0%  (0!0)

8 8 0 1 Pattern2 河野  7 [0%0!0] [0%0!0】

9 9 △ 2 L   1 上田  9

10 10 P 3 時間  2 森本 14

11 11

B   3 野ロ 13 バックライト  4 10  0

12 12 A   4 L一時一BR   O O O

13 13 C   5

結果

L−BC−R      O   O   O

14 14 R   6

決定 1

BL−W−BR   O  O O

15 15

2段トス  7

継続 2 BL一時一R   O  O O

16 16 BL   8 ミス 3 バックライト  1  7  2

17 17 BC   9

プ助ク 4

L−AB−BR      O   O   O

18 18 BR  10 L−BC−BR     O   O   O

19 19 8L一時一BR     O   O   O

図1−lMPの入力画面

Set 1: 1 〔f・1呂END] [f・2冨bト終了】 [f・3冨ルパーhンデ】 [f・4富ローテー別】 [f・53個人別】

決定率   合計    距テー沁ン別

得点 サーバー  スパイク   結果 170% (0!0)0% (0/0)

0 1  1

のト平行 1

決定 1 [0%0!0】 【0%0!0]

1 2  17

2段トλ OP

継続 2 i   i 8 096  (O!0)  096  (0!O)

2 3  0

Aク魯ク A

ミス 3

i   ii   i

[O%0!0】 [0%0!0]

3 4  8

Bクわク B プ助ク 4 1   …

11096 (0!0》O% (0!0)

4 5  11

Cクわク C

……

c…i …

[0%0!0】 [0%0!0】

5 6  18 Dクイ7ク D サープレシ。プ i   i 18 0%  (0!0)  O%   (0!0)

i   l

6 W  W 0  1

…   1

[0%0!0] 【0%0!0]

7 Siker 時間差 2 △  2 i   l 1096(O!0)0% (0!0)

8 1  1 もどり M P  3 戟@  i

i   l

[0%0!0] [0%O!O]

9 2  17

ラ朴平行 5

l   l

10 3  0 C−D CD

:   ::   i

サープレシープ

11

4  8 ババ  H 1  1

1   :

170/0

12 5  11 ブロード RB 2  17 l  i [0!O]

一 } } 噂   , ,   曽 一 一    , 一  , _

13 6  18 A1人 A1 3  0 i   i 80!0 14 B1人 B1 4  8

…   i

@  … [0!0】

15 C1人 C1 S

11

≡   …

110!0 16 パ,好1− BL 6  18 一・…… @  i   l

一・・…一噌一一・−

【0!0】

17 パツクアC BC

i   ;

180!0

18 κ,クアR BR i   i

堰@  …

[0/0]

一  一    一   一一 ¶ , 甲 一   騨 早

19 Spik P◎.(+8.3,−Ob9) 10!0

Ball P◎魯(+1.1, +7.2)        【0!0】

図1−20Pの入力画面

(4)

ボタンを押すことで入力できる。「転送」を押すと,データはハードディスクに保存されるように

なっており,押すまでの間,データの変更は自由にできる。サーブレシーブの項目で,○はセッター

の構えた位置から1〜2歩の範囲に返球されたもの,Pはサーブポイントを取られた場合,△はそれ 以外の返球を表わしている。ゲーム終了(f・1),セット終了(f・2),メンバーチェンジ(f・

3),集計処理(f・4,f・5)などの特別な処理は, fキーに割り当て操作を単純化した。また,

MP, OPともに得点,サーバーの2つの入力項目については,入力時間の短縮のために,直前のデー

タが表示されるようになっており,変化がない場合,入力しなくてもそれと同じデータが入力され

るようにした。

キーボードを操作するのは,ファイル名とスターティングメンバーの背番号をローテーションど おりに入力する時と,OPの分析するチームがコートのどちら側に位置しているのかを入力する時だ けである。その後の操作は,MP,OPとも基本的にマウス操作だけで入力ができるようになってい

る。スパイクコースは,ボールを打った位置とボールの到達した位置を入力するとスパイクコース を示すラインが表示されるようになっている。また,入力ミスした場合は,右側ボタンを押すとラ インが消去されるので,再度入力することができる。

4.処理方法

入力データは,アルファベットや数字を使いコード化された状態で,保存されており,そのデー 夕をもとに分析した。処理結果は,すべてディスプレイ上に出力した。表3−1,2に示す分析内容 は,入力画面の中に常時表示できるようにした。また,他の分析に関しては,対象となるチームが 異なるため各プログラムによって内容に違いがあった。MPでは,サーブレシーブからの各ローテー ション別の攻撃パターンや個人の打数および個人の決定率を表示できるようにした。OPでは,各 ローテーション別のスパイク本数やスパイクコースと,個人のスパイクコースや攻撃パターンを表 示できるようにした。処理結果は,決定率や本数などの数値データだけでなく,スパイクコースな

どグラフィックを使って,わかりやすいように表示できるようにした。

表3−1MPの処理項目 表3−20Pの処理項目

1.個人別のスパイク決定率(全打数) 1.個人別のスパイク決定率(全打数)

。トータル ・トータル

・セット別 ・セット別

・ローテーション別 ・ローテーション別

2.個人別のサーブレシーブからのスパ 2.サーブレシーブ状況

イク決定率 3.全体のスパイクコース

・トータル

・セット別

・ローテーション別

3.全体の攻撃パターンの使用回数

(5)

結果と考察

(1)入力項目と処理方法,結果の出力の検討

入力項目については,前回の研究1)をもとに,再度,ゲーム中にどのようなデータが必要か,監

督・コーチを中心に,選手たちにも意見を聞いた。観点は,少しずつ異なっていたが,全体として 相手の攻撃に対するデータを必要としていることがわかった。そこで,「誰が,どこからどこに打 って決まったか」のデータを中心に,OPで入力する項目(表1−2)が決定した。その他に,セツ

ターから,「自分が,全体の攻撃をどのように組み立てているのかをチェックするデータが欲しい」

という要求があり,検討を行った結果,全体の攻撃パターンと実際に使った攻撃など,MPで入力す る項目(表1−1)が決定した。実際にゲームに望んでみると,得点やサーブレシーブの評価は,

MP,OPともに,リアルタイムの分析処理に直接的に影響しない項目であったため,入力しないケー スが多く見られた。しかし,このデータは,ゲーム終了後,リアルタイム処理とは異なった観点か ら分析を行うにあたって,大切な項目なのである。従って,様々な立場から検討を加え項目を決定 した後は,正確なデータ入力に徹することが大切である。この他にも,ブロックの位置やレシーブ の位置など,入力項目としていくつか考えられる。今後も,有効なデータ作りのために,リアルタ

イム処理に適した入力項目を検討する必要があるだろう。

処理方法については,入力項目から求める事ができる内容で,

 i  i

撃奄P8111

___毒.____↓.__.

どの組み合わせがもっとも大切か検討した。一般的なスパイク決 17ioi8

…  1 i  i

集計した。全体集計だけでなく,ローテーション別や個人別な i i

ど,様々なケースに分けて集計処理を行った。その一例が,図2 に示したものである。これは,6ローテーションの中の1つを取

り上げて分析したものである。コート上のラインは,スパイクの

Rースを表わしており,上から下のほうに向かって打ったように

……° ?f°…1……

@ i i

表示している。コート上の番号は,その時の選手の位置を表わし 17 80%4/5 W 50964/8

ている。コートの下の数字は,そのローテーションの時のスパイ     11 0%0/0 ク決定率を表わしており,「決まった本数/打った本数」の形で     1875%3/4 表わしている。その下の数字は,サーブレシーブの評価のデータ      1 0%0/0

であり,「正確に返球できたサーブレシーブの本数(○の本数)  歩ルシープ      170/0

/サーブレシーブした本数」の形で表わしている。前回の分析プ      80/1 ログラムでは,入力用のプログラムと処理用のプログラムが別々     11g/10 になっており,入力しながら処理結果を表示できなかった。そこ     180/O

で,今回のプ。グラムでは澱初からこのような複数の処理機能   13/6

を,入力プログラムの中に組み込むことにしたので,かなり手を 図20Pのローテーション別集計例 加えることになった。今後,処理内容の多様化が進むにつれ,

プログラムの肥大化,複雑化につながり,DOS版のBasic言語でのプログラム作りに限界が見えてく

る可能性がある。新しいプログラミング言語により,コンピュータの能力を十分発揮し,様々な処

理に対応できるプログラムを作る必要がある。

(6)

前回の研究では,誰もが簡単に処理結果を確認できるよう,紙にプリントアウトした。その際 数値データ以外のスパイクコースなどがきれいに表示できるように,XYプロッターを使った。しか

し,今回のリアルタイム処理では,プリントアウトしている間,データ入力ができなくなってしま う問題が生じた。そこで,すべての処理結果を,ディスプレイ上で出力することにした。これによ り,出力時間も大幅に短縮され,出力機器(プリンター,XYプロッター)を用意しなくてもすむよ

うになった。ただ,ディスプレイ上の表示エリアが限られているため,どの結果をどのように表示

させるかが新たな問題になった。また,処理結果の多くが,数値データであるため,単純に表示す るだけではわかりにくい部分もあった。しかし,表示スピードの速さ,カラー表示をうまく利用す ることによって,課題を解決することができた。大量のデータの場合は,ページ数を増やし瞬時に 画面を切り替えながら表示した。また,数値データは,グラフにしたり,数字を色分けするなど,

短時間のうちに理解しやすいような表示を工夫した。

(2)スカウティングシステムの成果と問題点

表2の試合結果(6勝6敗)から,このリアルタイム処理によるスカウティングシステムが効果的 に機能したかどうかは,判断できない。しかし,いくつかの場面では,かなり成果が見られた。特 に,試合が接戦になり,データ数が増えれば増えるほど,傾向がはっきり見えるようになり,選手 に指示しやすくなった。また,VTRによるゲーム前の分析と,リアルタイム処理によるデータが異

なった傾向を表わしている時,戦術の変更を促すことが可能であった。

今回,問題になったのは,正確なデータ入力と的確なデータの見方であった。特に試合の終盤,

コート上も,ベンチサイドもエキサイトするため,アナリストが試合を応援することにのめり込ん でしまい,入力を忘れてしまうことがたびたび起きた。常に冷静な状態で,ゲームを見ながらデー タを入力することは,かなり練習が必要である。また,多量のデータの中から,傾向や問題点など

を見つけだし,監督・コーチに伝えなければならない。しかし,リアルタイム処理のため,その時 間がほとんどなく,アナリストにはすばやい判断が要求される。このために,かなりの経験が必要

である。協力してもらったアナリストも,分析する試合数が増えるにつれ,常に冷静な状態を保て るようになり,またデータの見方も早くなり,しだいに的確な指摘ができるようになってきた。

現代段階では,入力したデータをもとに,コンピュータが戦術の作成や変更など,すべてを自動 的に決定するわけではない。処理結果を見て,判断するのはアナリストであるため,アナリストの

能力に左右されるところが大きい。また,アナリストの指示をゲームに生かすかどうかは,監督・

コーチが決定することである。従って,アナリストと監督・コーチの信頼関係が,たいへん重要で

ある。

まとめ

バレーボールのリアルタイム処理によるスカウティングシステムの開発を試みた。自分のチーム と相手チームを分析できるように,2台のノート型コンピュータを用いた。プログラムは,Basic言 語(NEC社製, MS−DOS版N88−Basic)を用いて作成した。マウスを用い,データ入力を簡単

(7)

にできるようにした。入力項目は,得点,サーバー,スパイカー,攻撃のパターン,スパイクの結 果,スパイクを打った位置,ボールの到達した位置,サーブレシーブした選手,サーブレシーブの

評価などにした。Fキーに,特別な処理(ゲーム終了,セット終了,メンバーチェンジなど)を割り

当て,操作の単純化を計った。リアルタイム処理では,プリントアウトしている間,データ入力が

できなくなってしまうので,処理結果はディスプレイ上に出力できるようにした。今回は,第3回バ

レーボールVリーグ男子の12試合を分析対象とした。

結果と考察は,以下のとおりである。

(1)入力項目は,リアルタイム処理に対応した項目を,監督・コーチと協議し選定した。相手 チーム用の項目は,攻撃のコースや決定率を,自分のチーム用の項目は,全体の攻撃の組立

て方を中心に選んだ。

(2)処理は,全体集計だけでなく,ローテーション別や個人別など,様々なケースに分けて行

った。

(3)数値データは,グラフや色分けを使い,スパイクコースなどは,グラフィックを使い理解

しやすい表示にした。

(4)リアルタイム処理により,傾向がはっきりし,戦術の作成や変更がすばやくできた。

(5)アナリストには,冷静さやすばやい判断九また,監督・コーチとの信頼関係が要求され

る。

参考文献

1)勝本真・吉田雅行・岡部修一.1994.「バレーボールのスカウティングシステムの開発(3)

一コンピュータシステムの改良一」 『茨城大学教育学部紀要(教育科学)』,43,pp。85−93 2) 永谷脩。1997.『野村克也「勝利の方程式」』.三笠書房

3)道上静香・阿江通良・篠原邦彦・戸谷直善.1996.「二次元DLT法を用いた足跡からみたテニスのゲーム 分析」 rいばらき健康・スポーツ科学』,14,pp.17−25

4)吉田雅行・勝本真・岡部修一一.1993.「バレーボールのスカウティングシステムの開発(2)

一サーブレシーブからの攻撃に関する分析項目について一」 『大阪教育大学紀要(第IV部門教育科

学)』,42,PP.295−304

参照

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