2016年度「生活文化履修モデル」卒業論文要約
私たちのなかのコンテンツ
赤澤
しおり
【要約】
本論は、アニメや映画、ゲームなどのコンテンツをみたり読んだりする喜びについて記
述し、好きな作品群がその人に現実の生活にどう影響しているのかを明らかにすることを
目的とする。コンテンツ作品の愛好者は、それらを自分自身にインプットした後、現実の
生活にアウトプットし、頑張る糧としていた。コンテンツ作品からの影響と学びは、「人生
のエンジン」となる。また、コンテンツとの出会いは人とのつながりの中で生まれ、アウ
トプットは新しい人間関係を作り出していた。
人とお菓子の付き合い方
蝦名
樹里亜
【要約】
本論文では、人々のお菓子に対する付き合い方をスナック菓子やキャンディなど、市販
で売られているお菓子で調査し明らかにしていくことを目的とする。
人々のお菓子に対する付き合い方は女性は美容健康意識、男性はお金に無頓着など、男女
それぞれお菓子に対する意識は違い、自分に合うお菓子を買っている。そして、人々にた
くさん食べられているお菓子も、パッケージや容器などを工夫して、人々に愛されるお菓
子を作っていることが分かった。
女性はどうして美を追究していくのか
藤田
彩也香
【要約】
女性の容姿、つまりファッションと髪の色などは、誰のため、何のためによくするのか、
どうして女性は自分を少しでも良く見せようとしたいのか、それは学校・家族・友人関係
などの社会関係とどのような関係にあるのかを目的とする。その結果、人は常に他人の目
を気にし、少しでも異性に、友達によく見られたい、社会に認められたいということから
自分を磨く努力を怠らないということがわかった。また、自分の理想に達成していないこ
とから、少しでも理想の女性像に近づこうとしている女性が多いことがわかった。聞き取
り調査では、服は社会を動かすだけでなく、秩序をも正す力があり、人の気持ちも左右す
る、私たちには欠かせない大切なものだということが分かった。厳しい制限の中で自分の
どのように表現していくのかで自分の立ち居地や、自分の価値を見出しているといえるだ
ろう。
家族旅行における家族の在り方
石垣
真奈
【要約】
本論文では、ゼミ生や友人がその家族と出かけた家族旅行と、私が私の家族と出かけた
家族旅行の経験を記述する。そして、家族旅行の共通点と、家族メンバーそれぞれの旅行
に対する思いやりを分析する。その結果、旅館には特有の「おもてなし」と呼ばれるサー
ビスが存在する。そのサービスを提供する為に、旅館業は気配り、心配りを忘れないよう
努力している。また、家族も、家族が家族であり続ける為の努力を行っている。
女子大生とキャラクター
泉
風花
【要約】
本論文では、女子大生とキャラクターの関係性について記述し、現在の女子大生はどん
な物を持っているのかを明らかにしていく。そして、どんなキャラクターが今の女子大生
に愛されているのか気になって、カバンの中を見せてもらうと、6 人中 5 人がキャラもの持
っており、多い人では、持ち物18 個のうち 5 個も持っていた。反対に、一つもないひとも
いた。
思い出を3 人に聞くと、1 人は、プーさんなどの「ディズニーキャラ」を好み、2
人はスティッチやポケモンなどの「モンスター」を好んでいた。そして、最後の 1 人はマ
シュマロのような「サンリオキャラ」を好んでいた。キャラクター商品を買ったことがあ
るかどうかを聞くと、ほとんどの人が買ったことがあると答えた。店で実際に見ると、ド
ラッグストアやコンビニにはどの店にもキャラものがある事がわかった。主に、ドラッグ
ストアは医薬品類に、コンビニはスキンケアによくついていた。
くりかえす恋と失恋
- 努 力 ・ 回 復 ・ そ の 先 へ -
泉田
すみれ
【要約】
本論文では、これまでにどんな経緯でどんな人とどんな付き合いをして、どうやって終
わったのか赤裸々に語ってもらい、世代だけでなく性格によって恋の仕方や恋の終わり方
はちがうということを明らかにしていくことを目的とする。何も繋がりもない7人でも、
恋をし、失恋をし、どれだけ悲しんでも、努力し、回復し、皆、恋をくりかえしている。
スポーツをする喜び・観る喜び
鎌田
麻由
【要約】
今回の調査では、同年代の人たちが今までやってきたスポーツを明らかにし、男女間で
の違いがあるのか重点的に調査した。その結果、女性は短期間で様々なスポーツをしてき
ていたが、男性は一つのスポーツを長く続けている人が多かった。このように、女性と男
性ではスポーツを"する"という行為で違いが出た。観るほうでは、好きなスポーツ観戦と実
際に家族で野球観戦をした様子を調査した。観ているスポーツが今までしてきたスポーツ
であれば、一つ一つのリアクションが大きく、応援の熱の入り方が違うことがわかった。
そして、今回調査した人の中ではスポーツをしてなった人はいなく皆、今までに一回はス
ポーツに携わっていた。
お金と愛からわかるジャニーズファンの行動
亀岡
真由香
【要約】
ジャニーズのファンはお金と愛をかけてジャニーズを応援している。本論では、そんな
彼女たちの行動を調査することを目的とした。調査の結果、わが子のように応援する「母
親タイプ」と、彼氏のように応援する「彼女タイプ」がいることがわかった。そして、現
在は「彼女タイプ」が多い。
理由は3 つあり、1 つ目に若者が恋愛重視ではない。2 つ目にファンであることで充実し
た生活を営んでいる。3 つ目に所属するアイドル達が「疑似彼氏」を演じている。このこと
から彼女たちはジャニーズに対して「疑似恋愛」している。そして、好きだからお金をか
けて応援する裏側には購入品などをSNS で投稿し、これだけお金をかけている自分が好き、
つまり、誇示的消費であることが言える。
音楽と人生
~ 音 楽 の 重 要 性 と 流 行 る 音 楽 ~
佐藤
優帆
【要約】
本論文では、私と同世代である人の音楽の重要性とその人の歴史と音楽、売れている音
楽の特徴を明らかにすることを目的とする。なぜ音楽が重要なのか、どういった音楽のか
かわり方をしているのかを調べた。売れている音楽の特徴については、人の耳に残るよう
な音楽は、どういった方法で作られているのかを明らかにした。
音楽を好きな人が圧倒的に多く、自分の心情に合わせて選び聴いたり、人それぞれの音
楽との付き合い方があった。各ジャンルを特に聴いている人は、ポップスは見た目重視、
ロックは曲重視、R&B はダンスなど、ジャンルごとで同じ目的を持って聴いていることが
分かった。流行歌は、人の耳に残りやすいように、感動するなど、何かを感じられるよう
に作られていることが分かった。「ノーミュージックノーライフ」という言葉通り、音楽は
多くの人にとって欠かせない重要なものだということがわかった。耳に残る、好きな音楽
を聴くことで気持ちが良くなる。多くの人が音楽にいい影響を与えられてきた。音楽は偉
大なものである。
ファンであるということ
~LDH ファンの思考~
柴田
伊万里
【要約】
本論では、EXILE をはじめとするアーティストやタレントが所属する日本の芸能事務所
であるLDH のファンを年齢層や服装を調査し、実体験からファンと LDH の関係性を明ら
かにした。調査の結果は、年齢層はグループによってさまざまだが、高校生、学生が多か
った。LIVE の服装はメンバーに真似ている事が多く、本人に気付いてほしいという願いか
らかツアーT シャツをアレンジ加工している人も多かった。LIVE 自体楽しいが、LIVE 準
備や終わってから発売されるツアーLIVE DVD 鑑賞している時までもが LIVE を楽しむ時
間だと言える。
生い立ちや考え方を知っているからこそLDH ファンは服装や考え方を真似し、生き方の
見本として考えている人が多いといえる。
肌の装飾人生
~ 若 者 は ど う オ シ ャ レ を 利 用 し て い る の か ~
下島
里緒
【要約】
学生を中心とする女性たちの肌の装飾に対する意識と、実際の装いの人生を調査し、ど
のような意味合いでそれらを利用し、肌にのせるもの(化粧)と肌に傷をつけるもの(ピ
アス、タトゥー)では気持ちにどのような変化があるのかを明らかにした。肌の装飾をす
る意味として、大人へ近づくためという理由があった。
しかしタトゥー、ピアスは時に社会で求められない。私たちは自ら自分に規制をかけた
り、そこからわざと外れて社会に抵抗したりもしながら、自分の身体を色や形で表現して
いるといえるだろう。
ファッションの流行と個人の人生
高橋
里帆
【要約】
現代を生きる私達20 代のおしゃれに対する意識を明らかにする。また、服に関して個人
の思い出についても幅広い年代の方にも聞き取り調査を行う。若者の流行の受容と、人が
服を選ぶ上で社会的な流行と個人のこだわりをどう調整しているのかを明らかにすること
を目的とした。
人、ファッションブランドにはそれぞれのコンセプトがある。そのコンセプトに合わせ
た流行の取り入れ方が存在し、我々もコンセプトを重要視しており、その中に流行が取り
入れられている。ファッション・流行と人間は「表裏一体」の存在である。
漫画『PEANUTS』の魅力
~ 漫 画 界 に お け る コ ン テ ン ツ 産 業 の 位 置 づ け ~
谷越
真由
【要約】
漫画『PEANUTS』は日本ではキャラからアニメ。もとのアメリカでは、漫画からキャ
ラへ。自分もキャラが大好きなのに、英語の壁もあり漫画を長く読んでいなかった。本論
は、漫画『PEANUTS』を日本語字幕付きで読んで内容を分析し、その魅力は登場キャラ
クターが学校や恋愛さまざまな悩みを持っていてどう解決するか、自分自身に置き換えて
読むことができる。読者を励ましてくれるメッセージがたくさん漫画に込められているこ
とを明らかにした。
漫画、アニメ、実写などのコンテンツ産業は一般に、人気が出ると表現の形態を変えて
いく。それを人々が受容する順番を調査したところ、原作としての漫画よりもアニメ化さ
れたり実写化したものが入り口をなっている人が多いことが分かった。漫画を先に読んだ
人は、アニメや実写に不満を持つことがあるが、『PEANUTS』のスヌーピーは世界で愛さ
れていて成功した例だろう。
ゲームと人の関係
豊岡
潤子
【要約】
本研究では、アンケート調査によりオフラインゲームからオンラインゲームへの移り変
わり、ゲーム実況の存在が分かった。観察調査では、ゲームにおけるコミュニケーション
力があることが分かった。スマホゲームの出現により、友達の隣でプレイしていたゲーム
は一人プレイするようになる。しかし、コミュニケーション力がなくなるわけではない。
オンライン対戦により、対戦相手やチームのプレイヤーとプレイを通して、意思疎通をし
ている。そして、ゲームはプレイするだけではなく、ゲーム実況というプレイ以外の形が
変わってもゲームを通してコミュニケーションが生まれるのだ。
恋愛における理想と現実
豊島
綾菜
【要約】
私たちには、理想の恋愛や理想の恋人がある。そこで、女性たちの恋愛における理想を
尋ね、実際に相手から受ける満足と不満の関係を分析することを通して、恋愛における理
想と現実のギャップと、その埋め合わせ方を明らかにした。その結果、ドラマや漫画など
の虚構物から理想の恋愛における影響を受けていたことがわかった。
だが、それは現実の恋愛に全て投影されず、女性たちは実際の恋愛や恋人に対して、不
満を抱いていた。恋愛への気持ちや恋人との関係は、変化し続けるものであるため、恋人
の言動によって嫌な気持ちになることがあれば、恋人との関係から生じる満足感で気持ち
が満たされることもある。満足の作用の方が大きいため、ほぼ全ての人が実際の恋愛には
満足していることがわかった。
内側から見た「歓楽街」
~ 出 入 り す る 人 を 見 て 分 か る こ と ~
遊佐
千秋
【要約】
本論文は歓楽街で働く人・働いていた人が何を目的として歓楽街へ入ったのか理由を探
り、「働く場所」としての歓楽街の存在意義について内側の視点から検討することを目的と
する。メディアやフィクション作品の誇張表現の先行により、世間は「派手」「金遣いが荒
い」といった負のイメージを「歓楽街」に持ち、そこで働くことに良い印象を持ちづらい
人が多い。働き手も同様のイメージを持っているがそれを悪くは捉えておらず、むしろそ
の業界にいる自分・業界自体を好んでいる。
世間では朝方の生活が主流であるため、「夜の世界」を自分たちとは違うものとして差別
化しているが、「夜の世界」の人々はそこでの生活のリズムを充実させ快活に生きている。
価値観の違いで「歓楽街」の金銭の変動が大きな面や煌びやかな面、派手な面を悪く捉え
るか、冒険心・好奇心をくすぐる刺激的な世界ととるかは人ぞれぞれだが、今回の調査で
は後者側の人々が多いことから、これが「歓楽街」の魅力であり、消えない理由であると
考えられる。