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プロ棋譜からの決定木学習による囲碁の着手周辺の状況の考察

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(1)

世界コンピュータ将棋選手権における

対戦組み合わせシステムの有効性 (4)

瀧漂武信1 柿木義J

1早稲田大学 2将棋プログラマ

コンピュータ将棋協会では 1990 年からコンピュータ将慌聾手権を主催してきている.第 15 回世界コンピュータ将棋選手権は 2005 :!f三 5 月 3 日から 5 日まで行われ, 39 チ}ムの 参加があった.この選手権では明書が 1 次予選と 2 次予選の 2 段階あり,最終日に決勝が行わ れた 第 2 著者は 1995 年からスイス式変形スイス式のプログラムを開発し,そのプログラム がコンピュータ将棋選手権切開されてきた.第 1 著者は 2001 年からその開発'01日わり, 一部対戦アルゴリズムを変更し, 2002 年以降の選手権の 1 次予選:, 2 次予選ではそのプロ グラムカ朝閲された. 2005 年の選手権ではシ」ドされた 14 チームと 1 次予選からの進出 10 チ}ムのうち 5 チームが決勝に進出する 2 次予選が千育つれたが,通常はシ」ド 16 チームと 1 次予選から進 出の 8 チームによる 2 次予選である.今回は通常の 16+8 の方式で用いられる対穆組み合 わせシステムについて,各種スイス式システムのアルゴリズムの評価のまとめを行ったので, それを報骨する.

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pa油gmethod. o. はじめに

(2)

-第 15 回世界コンヒ。ュータ将棋選手権は決勝ンード3, 2次予選シード 14 で行われた.2 次予

選シードは通常16であるが,直前に不参加となったチームがあり,今回は特別である.シード

以外が参加する 1 次官聾から 10 チームが2次予選に進出し, 2次予選シードと進出の 10 チーム で決勝進出の5チームが決定される.決勝は8チームの総当たり戦である.ここでは,通常の 2 次予選シード 16, 1 次官聾からの進出8による分析を行う.この2次予選は,変形スイス式9回戦 で行われたが,そのアルゴリズムにはしてつかの変種がある. ここでは,予めほぽ強さの順に並んでしも2つのグループからなる集団の中から上位チーム を決定する方法に関して,し、くつかの仮定に基づき,通常および変形スイス式による対戦シミュ レーションを行って実験したので,それらについて報告する.

1

.

各種アルゴリズムと,実験およて廓価の方法 今回報告するものを含め,いくつかの対戦アルゴリズム,実験で用いた並U頓,および それらの矧直方法について述べる.

1

.

1

アルゴリズム¢場捌 アルゴリズムの類別として (α) 組み合わせを決める際の,同勝ち点内の胴立の決め方で (F) 回想頂 (V) 変醐慎(ソルコフ, SB,船1.

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)

(ß) 同勝ち点グループ内の対戦方法で,

(A

1)ネスト方式 (Top-Bott咽.) (伊iJ)

1-6.

2-5. 3-4

(A2) くし型方式 (Top-Top) (側 1-4.

2-5. 3-6

(B

1) 上位優先対戦

(B

2) 闇優先方式 (γ) 勝点が異なる場合の対戦方法で,

(C

1) 上位の上位を下位と当てる

(C

2) 上位の刺立を下位と当てる

(C

3) 上位の下位を下位と当てる さらに,実際に上位の組のメンバーを下位の組のメンバーと組み合わせる場合 (01) 下位の上位から当てていく (02) 下位の中位から当てていく (03) 下位の下位から当てていく (04) 上位が上位または中央なら下位の下位から,そうでないなら下位の上 位から当てていく (15) 対戦方式で (S) 通常スイス式 仏Æ-S) 変形スイス式 が考えられる. 第 12 回,第 13 回の選手権では.

(

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)

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(A2). (B 1

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(M-S)

を網開しており,第 14 風第 15 回の選手権では (V).

(A1)

,

(B1). (C1). (0

4)

,

(M-

S) のアルゴリズムを利用した. アルゴリズム評価方法としてはレーティングに基づくもの(レ}ティングによる順序 ι 各対戦方式による順位の結果との比較に基づく評価)と,総当たり戦の結果に基づく もの(総当たり戦の府立と,その他の対戦方式による順位の結果との比敢に基づく評働 が考えられるが,現実の選手権等において,レーティングは,そのものが,対戦結果に基 づく推定値であり,先に与えられるものではないこと,また,レーティングとの此按を行 F『 u ' E A ' a A

(3)

う場合には,各ソフトのレーティングの仮定をするにあたり,場合分けが無数に存在する ことから,どの対戦方式が良しゅ切議論をする上て遁当でない. したがって,今回は総当 たり戦の結果との比較に基づくものを利用することとした

1

.

2

アルゴリズムの鞘匝方法 それぞれのアルゴリズムの有効性を民殺するために,まず,総当り対戦表を作成し, 全ての対戦に対し,勝敗(引分を含む)を決定し,総当り対戦した場合のI開立を求める. 次に,各アルゴリズムによる対暢結果の順位を求め,全依全体の上半分,上位 5 位のそ れぞれの関係,上位から 1 ,

1-2 , 1-3 , 1-4,

1-5 位がそれぞれ1,

1-

2 ,

1-3 , 1-4 ,

1-5 位となっているかを耕ぺることとした. なお,鵬位の求め方は,次の通りとする.これは,世界コンピュータ将棋選手権で用い られているものである.次の1)から 6) をこの順に適用していく: 1)勝数の多いもの 引分を O. 5 勝とする 2) ソルコフ方式 すべての対桝目手の勝数の合計の多い方

3)

SB方式 負かした相手の勝数の合計の多い方 4) ミディアム方式 負かした相手の勝数が最高と最低の 2 人を除いた相手の勝 数の合計の多い方

5

)

DH方式 1)から 4) で同順位のもの同士の対戦のみについて, (勝ちの数ー負けの霊的で決める. 6) 対戦衰の購位 上位を優先する

1

.

3

実験 今回の実験では,

(A2) ,

(B

1),

(C

1),

(D4) のアルゴリズムの (F) と (V) , (S) と(M-S) のそれぞれの組み合わせ (4 通り)について行った.前固までに,

(A

2

)

,

(B 1

)

,

(C

2) ,

(D 1

)の(F.)と (V) , (S) と (M-S) についてと,

(A

1),

(B

1) ,

(C

1) ,

(D4) および (Al) ,

(Bl) , (C2) ,

(Dl) のそれぞれの (F) と (V) , (S) と (M-S) についての実験を行っているので,アルゴリズムの組み合わ せの大蔀扮については実験を済ませたことになる. また,勝敗賓の作り方についても,何通りか方法が考えられるが,今回は,以下の (1)

,

(2) の場合について行った: (1) 線形順序,完全k位勝ち (2-1) 第 12 回選手権の 2 次予選で実際に現れた勝敗表に基司、たもの (2 ー 2) 第 13 回選手権の 2 次予選で実際に現れ初勝敗表に基ヨいたもの (2-3) 第 14 回選手権の 2 次予選で実際に現れ対勝敗表に基司、たもの (1) では並明頂による影響も考えられるので,次の 3 通りの並前回こついて実験した: a) 上位より A1,位,

.

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A16, B1, B2,

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b) 上位より

A1, A2,

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, A8, B1, B2,

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A9, A10,

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c) 上位より Al ,A2,A3, A4, Bl, A5,回, A6,回, A7,B4,A8,

A9,邸, AlO,随,

All

,

B7,

A12, 回:,

A13

,

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,

A15

,

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(2) では実際に対戦カ苛子われ止ものはその対戦の結果を用い,対戦カ勾Tなわれなかっ た場合は次の 2 通りの仮定の一方を用いた: d) 選手権で対戦が'例つれなかった場合は引分と仮走する e) 選手権で対戦カ将官つれなかった場合, 勝ち点に差があれは勝ち点の大きいほうの勝ちと仮定し, 勝ち点が同じ場合は引分と仮定する. なお,第 15 回のデータは他のものと異なるので,今回は実験に用いなかった.

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表 1 変形スイス式(top-top) ,変動甑序, a) 並び

1

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4

実験結県: 実験結果か官暗示す.表 1 は (A2 ),

(

B

1)

,

(

C

1),

(04) 方式のアルゴリズム による変形スイス式変脚慣 a 並Uめ対戦結果である.結果の順位は上位 5 位までと下 位 5 位までが総当り式と同じである.

2

.

おわりに スイス式の各種アルゴリズムによる結果の順位について考察した. 9 回樹T うことにす れば各種スイス式でも総当り式と大差なく決定される. 最後になるが,コンピュータ将棋選手権参加渚の皆犠. CSA会員の皆様に感謝する. 参考支撤 (1珊鱒,柿木: r世界コンヒ。ュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有刻生(1) 一 (3) J. ゲームプログラミング・ワークショップ予稿集 VoL7-9. 情報処理学会. 2α)2-2∞4. (2]コンピュータ将棋協会 r第12回ー第15回世界コンヒ。ュータ将棋選手権プログラムJ. コン ビュータ将棋協会,

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