サイバーフィジカルシステム:11.サイバーフィジカルシステムにおける説得工学の利用
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(2) ⑪ サイバーフィジカルシステムにおける説得工学の利用. コンピュータはしばしば情報の複雑な加工を人間 よりも速く行い,多様な表現手段を用いて表現する ことも可能である.よって,ユーザの行動の現状を 目に見える形で表示し,新たな気付きを与えること ができる.方法の 1 つとして,日常物にユーザの行 動を反映させることによって,ユーザに自分の行動 の現状をネガティブあるいはポジティブなフィード バックという形で知らせることが考えられる.例と. 図 -1 Virtual Aquarium. して歯磨きを毎日行うという行動を挙げて説明する.. Future of Persuasion というレポート. ☆3. では,SNS を. 毎日歯磨きを行うことは健康のために望ましいこと. はじめとしたネットワークを利用して,他者からの. ではあるが,毎日続ける意思が必要である.Virtual. 支援や他者との比較を通して行動を変えてゆくとい. 4). では,歯磨き行動をセンサで取得して. う事例が述べられている.また,個人の行動の達成. 水槽に泳ぐ魚の振舞いや繁栄というかたちで表現す. 度合いや好みに合わせたきめ細かな説得を行うた. る(図 -1) .歯磨きをすれば水槽の魚たちが繁栄し. めに,インターネット上に存在する無数の記事や. ていくというポジティブなフィードバックを与えるこ. SNS への投稿といったデータも活用できる可能性. Aquarium. とにより,ユーザにモチベーションを与えるのである. . があると考えられる.. CPS が実現しつつある現在,身近な物体にコン. 人間に代わるコンピュータから人間と 協調するコンピュータへ. ピュータが埋め込まれ,人々が意識しているかどう かにかかわらず情報をコンピュータネットワーク上 に流すという状況が加速するであろう.その結果, コンピュータとは一見関連のない日常物に仮想世界. ユーザの行動を反映させるにとどまらず,コンピ. の情報が結びつけられ,私たちは現在にも増して,. ュータが取り組む問題に人間からの入力を利用する. 絶えず説得を含む仮想世界からの働きかけに触れる. という試みが注目されている.たとえば,IBM で. ことになると考えられる.説得を通して人間とコン. は Cognitive Computing という名のもとで,自然言. ピュータのかかわり方を考えることは興味深い.. 語などの入力データをもとに学習を行い,人間の専 門家の意思決定を支援するコンピュータの研究開発. を進めている.また,群衆(crowd)に作業を委託 する(sourcing)という意味の造語であるクラウド ソーシング. ☆2. の考えのもと,不特定多数の人々の. 力を役立てるという試みも登場している. 今後の方向として,コンピュータが説得にユーザ の行動を反映させていくだけでなく,ユーザに他者 とのかかわりを意識させていくことや,人々が能動 的に生成した情報も活用していくことが挙げられ る.Institute for the future が 2010 年に公開した The. . 参考文献 1) Fogg, B. J. : Persuasive Technology, Morgan Kaufmann Publishers (2003). 2) L ee, E. A. : Cyber Physical Systems : Design Challenges, International Symposium on Object/Component/Service-Oriented Real-Time Distributed Computing (ISORC) (2008). 3) ジェイムス・プロチャスカ,ジョン・ノークロス,カルロ・デ ィクレメンテ:チェンジング・フォー・グッド,法研 (2005). 4) Nakajima, T., Lehdonvirta, V., Tokunaga, E. and Kimura, H. : Reflecting Human Behavior to Motivate Desirable Lifestyle, ACM Conference on Designing Interactive Systems (DIS)(2008). (2014 年 4 月 30 日受付) ☆3. http://www.iftf.org/our-work/people-technology/technologyhorizons/the-future-of-persuasion/. 吉井章人 [email protected] 早稲田大学 理工学術院 情報理工学科 助手.コンピュータを用い た説得や仮想キャラクターを用いた HCI に関する研究に従事する. 藤波香織(正会員) [email protected]. ☆2. http://crowdsourcing.typepad.com/cs/2006/06/crowdsourcing_ a.html. 東京農工大学大学院 工学研究院 先端情報科学部門 准教授.行動 認識,HCI に関する研究に従事する.. 情報処理 Vol.55 No.9 Sep. 2014. 951.
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