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ビジネスゲームのモデル表記法

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Academic year: 2021

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(1)論  説. ビジネスゲームのモデル表記法. 白  井. 1 、はじめに. 横浜国立群麟学部では学部および木学院一. 宏. 明.  t+  2’ビジネスゲームの開発 2.1 、ビジネスゲーム開発,・運用システム. における正規の授業としてビジネスゲーム関連.  横浜国立大学では,インターネットとパソコ. 科目を開設している.学部では,学生はビジネ スゲームにプレーヤとして参加し,コンピュー. ンを活用したWeb対応のビジネスゲームを実施 しているが,学生が単にプレーヤとしてビジネ. タ上の架空の業界で企業を経営する体験を渾し て,マーケティング,会計,ロジスティ;yクス. 独自のビジネスゲーム1を開発することで,対象. ズゲームに参加して学習するφにとどまちず,. などの知識を実践することで,企業経営に対す. とする企業や業界の分析を行うことを目標とし. る理解を深めることができる.. ている.このために,ビジネスゲームを開発・運.  さらに大学院においては,学生が各自めビジ. 用するたあのシステムと’して,YBG(Yekohama. 「ネスゲームを開発することを通じて,企業シス. Bu』iness. Game)を’開発している.このシステ. テムの分析を行うことを目標としでいる.ビジ. ムでは,ビジネスゲーム用の専用言語による記、. ネスゲームを開発するためには,対象となるビ. 述を行うことで,コ?ピュータ・プログラミン. ジネスをモデル化することが必要であり,この モデル化のプロセスを通じて,対象ビジネス内. グを意識することなく,学生が考えたビジネス ゲームを容易にコンピュー・タ上に実装するζと. の主要な要素の洗い出しや,要素間の関係の定. が可能である.また,ビジネスゲームの運用を. 義を行うことで具体的な分析を行うことができ. 支援するためのラウンド進行,計算実行などの. る.また,開発しteビジネスゲームを,他者を. 機能を備えている.YBGのイメLジを図2−. プレーヤとして実行するとモデルに対する評価. 1に示す.. や批判を受けることができるため,開発者自身 が気づかなかった要素を発見することも可能と なる.さらに,完成したビジネスゲームを複数 のプレーヤで実行して経営結果を比較すること により,そのビジネスモデルにお‘けるオ峠1≠一 ションの良否を分析するこども’できる.. 2.2・ビジネスゲームの開発手1煩 v   ,.  ビジネスゲームをWeb対応シスデムとじてコ ンピュータ上に実装するためにi企業や業界の ビジネスプロセスを次の3ステップでモデル化 する手順をとっている、これを図,2−2に示す・.  本稿では,このビジネスゲームの開発におけ るモデル表記法につ、いて考察する.. 、.

(2) 横浜経営研究 第26巻 第2号(2005). 86(248). 〈図2−1 YBGのイPt 一ジ〉. 運1用支援機能. 開発支援機能. 翻一. 翻一∈〕ゲームシステム 学習者’. 〈図2−2 モデル化のステップ〉. 繭、.           概念モデル. 論理モデル. 実装モデル. ee,L. [1>‘   在庫(t}r在庫(t−1)+. 董論 自然言語.      入ta(t)一出庫①. 数式. ’ダイアグラム. 専用言語. (1)ステップ1:一概念モデル. に実装するために,専用言語を用いてコード化.  ビジネスプロセスの自然言語によるあいまい               t な表現や非構造的な表現を,ダイアグラムを利. する.   ・        .,  J−・P. 用して表記することで,ビジネスプロセス内の. コンピュータ言語一による開発に億対応できなか. 要素を明確にする.. つた文科系の学生や一般のビジネスマンにも,. (2)ステップ2:論理モデル. ビジネスゲLムが開発できるようになった,こ.  ステップ1の概念モデルから,ビジネスを構 成する具体的な要素とその要素間の関係を数式. す. .. や論i理式として定義する..  このモデルはミニP社と呼ぶ架空の製造業を. (3)ステップ3:実装モデル. シミュレートしたものであり,1種類の部品か.  ステップ2の論理モデルからコンピュータ上. ら1種類の製品を製造し,市場で販売するとい.  これらのステップを踏むことにより,、従来の. の手順によるビジネスゲーム開発例を以下に示.

(3) ビジネスゲームのモデル表記法(白井宏明). う簡単な1ものである.プレーヤの意思決定項目 としては,①製品の販売価格,②製品の生産数,. (. 249‘)87.   生産可能i数=部品在庫数/所要量. ③部品の調達数,の3種類だけである.これを. ここで,所要量は1個の製品を生産するのに必. ステッ’プ1の概念モデルとしてダイ1アグラム化. 要な部品数として別途,定義’しておく.また,’. したものが図巳一3である、部品の調達と,製. 「/」記号は割り算を示す.     一. 品の生産にはリー一ドタイム1期が存在する.こ. こで,1期はビジネスゲームの進行時間単位で.  最後に,ステップ3として,YβG専用言語 を用いてソァスコードを作成すると,YBGシ,. あり,ゲームによって,1日,1週間,1ケ月,. ステムが自動的にコンピュータ言語に翻訳して,. などを意味する.このよう1なダイ』アグラム化に. コンピュータ上に実装する.この言語は一種の. よりビジネスプロセスを明示化できる.. マクロ言語であり,簡単な記述ルールを理解す.  次にステップ2iとして,ダイア1グラム内の要. れば,コンピュ・ニタ・プロ排ラムを知’らなく,て. 素間の閲係を数式や論理式で表現する.ここで. も容易に利用できるように考慮されている.. はYBGシステムを対象とした記述ルvルがい.  たとえば,前述の数式は次の’ように記述する.. くつか定められている一’たとえば,部品調達指.  tlet生産可能数=int(部品在庫数/所要量). 示を出してからリードタイム1期の後に納入さ. ここで「tletjはチーム毎の変数を計算する売. れるので次のように記述する.   r. めの数式を宣言するものであり,「int」は小数. 部品納入数=部品発注数@1. 点以下を切り捨てるための閨数を示す,. ここで@1は,「1期前」を意昧している..  YBGEIi−i.用言語には,このほかにビジネスゲ.  また,・1納入された部品は,すでに在庫されて. ームのチーム数を規定する命令,「ゲーム中で使. いる部品に加1えられて新たな部品在庫となるが,. 用する定数や変数を定義する命令,意思決定デ. この部品から生産可能な製品の数は次のように. ータの入力画面やゲーム結果の表示画面を定義. 記述できる.. する命令,などが用意されてViる.一図2−4に ミニP社のソ・一スコードの一部を示す,. 〈図2−3 ミニP社の概念モデル〉. 調達数. 部 品. 製,. 部品. 市 場. 生産数. 製品数. 価・格. 受注 LTリー1ドタイム. 口意思決定囎. 品.

(4) 横浜経営研究第26巻第2号(2005). 88(250). 〈図2一汗  ミニP社のソースコードの一部〉. [要件1]ビジネスモデル内の要素を記号で豪・     、現できること.’. #mihi−P 裡. #’ゲrムめ規摸                     ‘ def_”]ax−t白al11 3. def maxイound 10  , #. #シリーズ定数 scon商品需要3001300 300,300’ 3eo ’300 ・300・30 o. 300”300300. #広域定数. gcon蔀品価格go goon所要量50. [要件2,]要素1聞の因果関係を表現できること.. [要件3]1時間遅れを表現できること.. [要件4]1概要図から詳細図へと階層構造を表      現できること.. [要件5]記述ルールが簡単で,一見して理解      しやすいこと.. 9己on製造単価5000、 #. #入力変数と入カページ iP日g巳p酷e意思決定の入力 cPti販売価格を入力してください。<’p> <P>生産指示{個数)を入ぬしてくださいbcip>   ’ くPti部品調蓮(個数)を入hLてください。く∫P}. |var販売価格rang豊0、10000020000 ivar生産指示ran目e O 100010q ivar部品蝋達range O‘1000005000 #       ’ #計算モ「Fル. tiet部品発注数=部品調達 ’det部品納入数=部品発注数@a ti巳t部品在庫数=部品在庫数@1+部品納入数 tlet生産可能数=i鴫部品在庫数∫所要量} tlet生産待ちta・ =min2(生産可能数,生産指示). tlet部品消en量 =生産待ち数t所要量 ,tiet部品在庫数=部品在庫数一部品消費量 tiet生産数=生産待ち数@1 tlet販売可能数=製品在庫数@1・+生産数. 戸inv受注数=商品需要by販売価格 tiet受注数=1耐{受注数). tiet出荷数=min2{受注数,販売可能数). tiet製品在庫数=販売可能数一出荷数. ]来の表記法            ’  ビジネスモデルを表現するための表記法とし 3.21. ては,従来か1ら,フローチャート,DFD, IDEF,. インフルエンスダイアグラム,フロー1ダイアグ. ラ己などが利用されている.また近年では UMLが注目を浴びている. (1)フローチャート. フ。_チll rトは情轍理シス鯖の設計に 、おいて,プログラムの処理手順を記述するため. に開発されたものであるが,ビジネスモデルの 表記に用いることも可能である.  機能フローチャート’は組織間のビジネスプロ                       、. #.     〈図3−1 機能フローチャート〉. 3 ビジネスモデルの表記法 3.1 モデル表記法の必要性』.  現状での課題の一つとして,ステップ1の概 念モデルの表記法の標準化があげられる.頭の 中に描いたメンタルモデルをダイアグラムとし て表記する規則が厳密に規定されていないため,. 同じビジネスプロセスの概念モデルの表現が, 入により異なるというあいまいさがある.表記. 法が統一できれば,他者とのコミュFケーショ ンのツールとして有効なだけでなく,他者の概 念モデルの再利用や改造が可能に1なり,ビジネ. スゲーム開発の生産性,流通性を高めることが できる..  ビジネスゲームの壬デル表記法には次のよう な要件が必要と考えられる.すなわち,.

(5) ビジネスゲームのモデル表記法(白井宏明). (25]」) 89:. セスの流れを示ず1.その機能を果たす1組織が記   現する1.. 述されゐのが特徴であ,り,,部門間の業務の流れ  ①データフロー…矢印 や責任分界点を示’ずことがで1きる、・図3’−1に  ②プロセズ:丸印. 1機能フ1 ・’・…,チャートの鵬締. 、  ③ワァ・イル:直蹴たは鍾線                  F ・    ・④外界(ソースまた1はシンク):四角形 i2)1‘DFD                          I      ’               ....  データフローダイアグラ1ム(Da毛a{Flow ’ データフローダイアグラムを用…いて在庫管理 Diagram)は,情報処理ジステムを設計するた  の業務を記述した例を図表3−2に示す正2].. めに,業務上のデータの流れを記述するための            」      1 手法である[1].、このDFDでは,以下の4種   (3)]DEF −    ・’ 類の記号だけを使って,’ビジネスプロセスを表   工DEF(lntegra目on DEFinition)ぱヂアイデ.                ぐ図3−2 ’データフロー・ダイァグラム〉         、.                             出噛示避指諮配端  II 出庫確認書, t. 納品確認書. 1<図3・ 一’i3 1DEF>. 閲達法湿. .臨ニース. 設計ずる..   ・Al‘.     ’制作さhた. 制作ilる ‘新輯.   堤 テ’xトする. ≒。一≒→完蔵した.    荊i闘品   A自’. }. 椴査部門.

(6) 90 (252’). 横浜経営研究  負匡26巻  第2号 (2005).  フと読み,’ユ970年代後半に米国空軍が行なった.  であれば,もとの要素が増加すると次の要素は. 「工CAM(統合コンピュータ支援製造)プロジェ.  減少し,もとの要素が減少すると次の要素は増.  クトで採用された手法である[3].これも情報.  加することを示しており,要素の変化する方向. 処理システム構築のための手法であり,1993年.  には米国の情報処理標準規格.  は反対である く図3−4 イ’ンフルエン1スダイアグラム〉. (FIPS)に制定された.この工DEF. ファミリrには0・から14までの15. 種類の手法が提案されているが, その中で最初に位置付けられる IDEFO(アイデフ・ゼロ)が機能モ デリングを行うためのもので,業 務システムのアクティビティとそ の閲連をトップダウン的に体系化. 十. する図式表現である..  IDEFOでは,アクテイピテイの連 結したダイアグラムを記述することでビジネス. (5)フローダイアグラム(システムダイナミックス). プロセスを表現する.’図表3−3は新製品を設.  システムダイナミックスは1950年代にマサチ. 計し,製作し,テストするというプロセスを示 している.さらに詳細なプロセスを記述する必. ューセッッ工科大学で開発されたシミェレーシ. 要がある場合は,各アクティビティを分解して. では,対象とするモデルをストックとフローで. さらに下位のダイアグラムを記述する.. 表現する1(これはレベルとレイトとも呼ぶが,. ョン手法である[5].システムダイナミックス. 本稿ではストックとフローを用いるこ≧にす (4)インフルエンスダイアグラム(因i果連鎖図). る.)ストッ汐は,資源や資金などの物が蓄積.  何らかのビジネスモデルの中の構成要素の因. される状態を表す.たとえば倉庫にある製品の. 果関係の流れを記述した図をインフルエンスダ. 在庫はストックである.また,フローは物の流. イァグラム1または因果連鎖図と呼ぶ・インフ ルエンスダイアグラムは,ビジネスモデルの構. れを意昧する.倉庫に入ってくる製品や,倉庫 ふら出て行く製品はフローである.たとえば工. 造を記述するために,モデル内の要素について,. 場で生産された製品が,一旦倉庫に在庫され,. ある要素が他の要素の原因とし七影響を与え,. その後顧客に向けて出荷される様子は図3−5. ・さらに影響を受けた要素が,次の要素に影響を. のように表現できる.中央のボックスがストッ. 与えていく様子を示すものである[4].インフ. クを示している.また,左右の矢線がフローを. ルエンスダイアグラムの例を図3−4に示す.. 示している.矢線の中央にあるマークはバルブ. これはある地域での風邪が流行っていく構造を. (弁)と呼ばれ,フローの量を制御するもので. 示している.図中の矢印は,影響を与える要素. ある.ここでは倉庫に入ってくる製品の量と,. と影響を与えられる要素を結んでいる.+およ. 倉庫から出て行1く製品の量の大きさを変化させ. び一の狩号は,その影響の方向を示している.. るものとして,生産と出荷という変数を示して. すなわち,+であれば,もとの要素が増加する. いる.左側の工場と書かれた雲の形はソース. と1次の要素も増加し,もとの要素が減少すると. (源泉),右側の顧客と書かれた雲の形はシンク. 次の要素も減少することを示しており,要素の. (吸ll又)と呼ばれ,ここで対象としている倉庫. 変化する方面は同じである.これに対して,一. の在庫というモデルの境界から外側にあるもの.

(7) ビジネスゲームのモデル表記法.(白井宏明). (253ξ) 91・. を意味している.このような図をフローダイァ. シナリオの登場人物であ阻システムに対して. グラムと呼ぶ.. 何らかの働きかけを行なったり,システ券から.        結果を得たりする.アクダは人. 〈図3−−5 フ‘ローダイアグラム〉. 生産.        間の記号で表されるが,必ずし        も人間とは限らず,他のコンピ. 出荷.        ユ,H− Sシステムやデータt〈”ス.        などもアクタとなり得る.図. 在庫. 顧客、;㌶ご±議;託. 工場.         て,’「受注係」,「配送係」,「発. 注係」,「在庫DB」があり,楕円で示された各. ⑥UML. 、エースケースと関係していることがわかる.さ.  UML(Unified ModeHng Language)は.オ ブジェクト指向モデリングのための表記法であ. 1らにユ「スケース’図を補完するものとして,自. 然言語で書かれたユLスケース記述がある.. ’る[6].オブジェクト指向では,従来の機能指. 向モデリングでは別々で’あったデータと機能を. ソフトウェアの基本要素と考1え,個々のオブジ. 3.3 新表記法の提案  前述したよ,うな既存のモデル表記法にはそれ. ェクトを定義すること,でシステム全体を記述し. ぞれの特長があるが,YBGによるビジネスゲ. 一体化したものをオブジェクトと呼び,これを. ームのモデル表記に利用するには次のような不. ようとする、ものである.. 足点もある,.’フローチ1ヤート,,DFD, IDEFは,. ・ U・MLによる要求分析は9一スケースモデル. ビジネスプロセスの処理手順を表現できる1が,. を用いて実施される.ユースゲースモデルは, ユー一一スケース図とユースケース記述からなる.. ビジネスモデルの要素や,要素間の因果関係を. ユースケース図は,対象とする精i報システムが. 表現しにくい.インフルエンスダイヤグラムは,. ’何をするものであるかを明確にし、システムに. 因果関係を表現するには適しているが;時間遅. 必要となる機能を表現するためのダイアグラム である.ユー、スケース図では,①アクタ,②ユ. れは表現1しにくい.UMLは,ユ、一一スケース図. ースケース,③関係,. だけでは充分な表現ができず,また,クラス図. 〈図3−6 ユースケースモデール〉. という要素を用いて,. ユースケース記述. ユースケース図. システムの機能をi表 現する、’‘ユースケー. 芙在庫D白呈配送係昊尭注係.  受注処理. スとは,そのシ』ステ. ムを使用した場合の 状況や,それに伴う システムやユ・一ザの. 芙. @在庫確認. 受注係. @在庫吏新. 振る舞いをまとめた. @  喝. ものである.各ユー. e出荷指示. スケースは名前,のつ. いた楕円で衰記され る.アクタは,ユー スケースを構成する. 尭注指示.

(8) 横浜経営研究第26巻第2号(2005). 92’(254). ’ :1        ㎡  〈図3−7.」新表記法の記号一覧〉. 口 口. 意思決定項目. 喪数. ・〔コ. 定数. 邑 ,一◇. ●◎. スタートとエンド. プロセス記廿. 内抑の演算処理によって定まる要素であ. ;軸の変化と関係なく口も同じ肱踏 ロ芋川の塗i化に応じ,てゲームのラウンドごと. している.部品を調達して製品を組み立’て,市 ・場に販売するどいう製造業にお.ける基本的なビ. 「生産」・「受注」・「出荷」という主要なプ. vロセスの辿行方向などを況現する.. プロセユ. ラrロセス境昇. セスは原則として左から右に流れていくものと. ジネスモデルの構造になっており,「調達」・. c−一一一一一一『. ㊥. ルを図3−8に示す.ここでは,ビジネスプロ. プロセスの拍点ど粘点を髭現す・竜. 一つのまとまった処理を示す、    .. 対象となるビジネスプロセスの外部にある. 剛問遅れ. 記法で使用する記号の一覧を示す.. 1条件に応じて分岐を讃す。. 噺珊の開鰍要素とプロセスの1翅係、. ソース・とジンク. 法を試作することとした[7].図3−7’に新表. ノ定められる盟素である、        一. 言. 、口. 記法を参考にしな’がらも,’YBG専用の新表記.  この新表記法で記述したミニP社の概念モデ. 驕B. ○◎’ ’要諸間の固果凹孫を楽現する草. 剖算符母. 一’コネ獅タ{矢印}. ビジネスゲームの入力項目を謹す.    」. ツ竪素である.. シリーズ定数. 判斯記号  ,. 田捌. 記号. 要謝名.  そこで,本研究では,これ・ら既存のモデル表」. ロセスと,ゲーム結果の評価のために必要な指 標を計算するための・「累計jの5つのプロセス から構成されてい・る.各プロセスは,左から入. g織や人などを指す。. るイン1プット、(変数)を処理し,アウトプ’ヅト. 過担既ぽ1欄・ll腿On唖素の位. (変数)として’右に出すという基本構造となっ. 呈ξ現ずる。. 対恕となるプロセスを外部から区別する。. ている..、プロセスはさら、に階層構造の下層の・レ. ベルにおいて処理手順を詳細こ定義できる.こ や’アクティビティ図やシーケンス図を用いるの. のために四則演算や条件判定の表記が可能とな. は一般ユーザにとっては複雑に感じられ・61・そ. っている.また,@記号を用いて,時間遅れの. れらに対して.,フローダイアグラムは,因果関. 概念1を表現することができる.図3−・9に「調. 係や時間遅れを比較的表現しやすく,また一見. 達」のプロ1セスを示す.. して理解しやすいので、,YBGのモデル表記に は適用で.きる点が多いと考えられる..  この新表記法’を効率良く利用するためにはコ ン’ピュータツール化するととが必要である.そ. 〈図3・−8 新表記法によるミニP社の概念モデル〉.

(9) ビジネスゲームのモデル表記法,(白井宏明). 〈図3−9.調達プロセス〉. ・  、   1  このテンプレ・一:トを利.            用して,コンピュータ            1 峵Bプロセス.  ’1. @コ. f     .. 部品在1軍吐. .. (255:) 93. 引、’.馴L. 観在庫竺 ■.            画’面上で記号を配置’し.            て・いくことで,1概念モ.            デルを作成することが 1’      1’. I         I. C  耀            できる 図3・−11にこ 部品在麟. 編入庫蚊. 部品田運拙.            のテンプレートが組み      」.            ・込ま、れたVIS102003の. 三. Ds.            画面を示す.’このモデ ’. 蕊鷲福㌶套讃襟1璽灘 マイクロソフ.ト社のVISIO2003を利用,した..図・.            ルー作画ツールにより, 概念モデルの作成が効率よく行えるまうになっ、 た.今後,さ1らに改良していくことを計画’して いる.. 、. 3−10が新衰記法の記号のテンプレートである. 〈図3一寸0 新表記法のテンプレート〉 1国. ピ調培「ム噛訓認剖証滅り輔IMiir f・・VSi. e王)移’.                     −      − J   m「 ピ コ. 1暴暴繋暴鼎纂霊轟1轟 〈図3−11テンプレートが組み込まれたVISIO2003の画面〉. ②マスタシェイプ’ ③ページタブ. ④スクロールバー.

(10) 横浜経営研究 第26巻 第2号(2005). 94(256). 4.自動化ツールへの拡張可能性. 書くことによっ’てコンピュータによるシミュレ. ーションが可能となる.従来はこれを.  コンピュータツールを利用して概念モデルの. DYNAMO(ダイナモ)と呼ばれる専用のシミ. 作成の効率化が達成できれば,次のステップで. ュレーション言語でプログラムする必要があっ. ある論理モデル(数式モデル)および実装モデ ルの作成へとつなげていくことが望まれる.こ. たが,現在では使いやすい専用ソフトウェアが. こでは既存のソフトウェアを調査し,概念モデ. ムを書くときに付加的に差分方程式を書いてい. ルから,最終的な実装モデルのソースコード作. けば良いので非常に簡単になっている.pa 3−. 成を自動化する可能性について検討する.. 12はシステムダイナミックス専用のソフトウェ. いろいろと提供されていて,フn.rダイアグラ. アによる図3−5の在庫のモデル表記の例であ. 4.11システムダイナミックスのためのコン    ピュータツール. る[8].このソフトウェアでは,ストックをボ.  システムダイナミックスではモデルを差分方. す.コンピュータ画面上のツールバーから部品. ックス(四角形)で,フロー一をバルブの形で表. 程式という形で数式化する.たとえば本日の在. を選択して配置するとフローダィアグラムが作. 庫は,昨日の在庫に本日の入庫を加えて,さら. 成できる.. に本日の出荷を引いたものですから次のような.  図3−12ではフローダイアグラムの各要素の 中心に「?」が表示されている.これは各要素. 式で表される.. が来定義であることを示している.「?」をク. 本日の在庫=咋日の在庫+本日の入庫. リックすると,図3−13のように定義画面が表.       一本日の出庫. 示されるので,画面の指示に従って初期値を入 力する.全ての要素を定義すると図3−“ 14のよ.  フローダイアグラムに書かれた全てのストッ. うな差分方程式が自動的に作成されている.. クとフローについて,このような差分方程式を 〈図3−12 在庫のモデル〉. 臼.

(11) ビジネスゲームのモデル表記法(白井宏明). (257)95. 〈図3−13 要素の定義画面〉 口在庫   タ  ロバ. eコ加Nヤ. e筒ち行列    rLオー撲ン. 巨負璽こ嘩・ ヤ配列 封2(」ユ」ロ ヱ」翌」亘」竺1. ヨ」』到』 ヨ」封邊日 こ旦」」工」 .. ニニ」山. 自図. ”口初期値(在匝]=... {ここに初期匝を入力してください...}1. ,1. ゚二二」1蓮づ一 L趨」[=亘:コ ξ㌧ Iv. 園 i…fi ヒニ. =璃    丁.    土」皇. ?    口盲 出祠. 一十. 〈図3−14 自動作成された差分方程式〉. 、. 4.2、Squeak:’スクィーク・. ズいる[9]1[iQ]’、これはテキストによるプロ.  Squeakは1970年代に生まれたSmalltalkの流. グラムを書かずに,命令の書かれたタイルをコ. れを汲むオブジェク1ト指向のプログラミング言. ンピュータ画面上で貼り付けていぐことで,自. 語であるが,最近はSqueakToysと1呼ばれる. 分で描いた絵を自由に動かしたりできるもので,. 「タイルスクリプティング」環境が話題になっ. 子供たちが遊びながらコンピュータの楽しさを.

(12) 横浜経菅1祠F究  第26i巻  第2号 (2005). 96(258). <図3−15SqueakToysの画面1>. 理解できることをねらいとし” て開発されたものである.図 3−15一はコンピュータ画面上. @v・XL2vau. 垂i園塗亘渡E. 畑團慈融←. 鱗酋 田園己藻印懸蚤轡・頚越. ・1・. 団薗囲     臨■. 掴唾頭煎藪. クリプトを順番に貼り付ける ことで,星の動きをプログラ ムしている様子を示している. まず最初は,.  [星を進める 30] ・. 障ロ固ス四プド・鐵噸国萄. 購i鍮. の星の図形に,タイル上のス. ㊨寺…曲’.  睡i萱囲 釧璽i籔卵 il;魎綱 団1国璽璽. のタイルで星を距離30だけ進 める.次に,     ・  [星をまわす 乱数 180]. のタイルで星をまわして進行 方向を変えるが,その方向は. ‘竃. 乱数で決定している.次に,. 鯉一.  [星ばはしで折り返す]. のタイルを貼り付けようとし 〈図3 =−1・6 スクリプト言語〉. ているところである.このス クリプトは図3一ユ6に示すよ. うにタイルからスクリプト言 語に自動変換されている..  このようにして作成したプ ログラムを動作させた時に, 星の図形が動いた跡が線で示 されている.、 r.  SqueakToysには,このほ かに条件によって処理内容を 変えるためのテストタイルな  どもある..このようなタイル 〈図3−17 タイルスクリプティングによるモデル表記のイメージ〉. ’スクリプティングの手法を用. いれば,ビジネスゲームのソ ースコードをテキストで書か なくても,、ビジネスゲームの. 開発が可能になると考えられ. る.図3−17は,ビジネスゲ  ームのモデル図にタイルスグ  リプティングで命令を記述し でいるイメ’一一ジを示1す. !.

(13) (259)97. ビジネスゲームのモデル表記法(白井宏明). 参考文献. 5 おわ、り1に.  ビジネスゲrムは教育手法として定着してい. [1]DeMarco, T.,−5tructured.Analysis and’ SyStem   Sp ecifica tion,rentice誼al].rne.,1979(高梨智弘. るが,まだまだ発展の余地が大きいものであり,.   監訳『構造化分析とシステム仕様』,日経BP出. 今後の一層の研究が期待される.教育面では,.   }i反センター,1986). 企業の実務を知らない学生に企業経営を模擬体. [2]宮川公男編著,『経営情報システム』,中央経済.   社,2004. 験させることは,経営学関連め諸科目陰計,. [3]Marca,D.A., McGowan. C.L、, fl)EFe/SADT:. マーケティング,生産,流通,戦略など)の理.   BUS互nes5’Process a皿d E皿terpエfse Mode伽9,・   Eclectic Solutions Corporation,1988(研野和. 解を深め,学習に対するモチベーションを高め.   人監訳『〕[DEFO/SADTニビジネスプロセスとエ   ンタープライズモデリングj,社会経清性奉部,   1996) [4]常田稔『マネジメント・サイエンス』,成文堂,. ることに絶大な効果を発揮する.実務に携わる 社会人にとっても,総合的なマネジメントスキ ルの養成や競争戦略の模擬i体験など,従来の講.   1991. 義形式では得られない魅力があり,MBAコー. [5]宮川公男,小林秀鶴『システム・ダイナミッ. スでの普及も進んでいる..   クス』,、白桃書房,1988 [6]青山幹雄他編i著,’『オブジェクト指向に強くな.  また,企業経営においては,事前のシミュレ ーションにより失敗のリスクを回避する必要が あるが,このときコンピュータ・シミュレーシ ョンだけでは十分ではなく,ビジネスに関わる、 人間の要素を考慮する,ことが重要である.もし,. 自社のビジネスモデルをビジネスゲームにする. iとができれば,それを用いてビジネスモデル の検証を行なうことができる[11].このよう な視点から,企業経営における諸問題の分析や.   る』技術評論社,2003., [7]郭所,『ビジネスゲームのモデル表記法に関す   る考察』,横浜国立大学大学院国際社会科学研   究科修士論文,2003 [8]Richmond;B.A.,『システム思者入門工』,カッ.   トシステム,2004. [9]梅津真史,『自由自在Squeakプログラミング」,.   ソヲト・リサーチ・センター一,2004 〔iO]Thoru Yamamoto, rスクィーグであそぼう上   翔泳社, 2003 [ユ1]1白井宏明,『ビジネスモデル創造手法」,日科技.   連出版社,2001. 改善,新たなビジネスモデルの開発,などにお ける「実験経営学的な新しいアプローチ手法と. 付記 本研究は平成16年度科学研究費補助金基. してのゲーミング・シミュレーション」の研究,. 盤研究’ iB)(2)課題番号16330069の助成を受. 実践が期待される.. けて、いる.. [しらい ひろあき 横浜国立大学経営学部教授〕.            〔2005年9月30日受理〕.

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参照

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