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2014 年第 2 四半期事業ハイライト 業績増収増益 前四半期比で売上高 16% 増 5,160 百万円営業利益 524% 増 600 百万円経常利益 457% 増 593 百万円当期利益 860% 増 490 百万円 更なるコスト削減前四半期比で人件費 84 百万円 外注費 69 百万円の削減

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(1)

KLab株式会社

2014年 第2四半期

決算説明資料

2014年8月12日

TKP大手町カンファレンスセンター

本資料は、2014年第2四半期の業績および今後の方針に関する情報の提供を目的としたものであり、当社が発行する有価証券

の投資勧誘を目的としたものではありません。また、本資料は2014年8月12日現在の情報に基づいて作成されております。

本資料に記載された意見や予測等は、本資料作成時点の当社の判断であり、その情報の正確性、完全性を保証し、または約束

するものではなく、また今後、予告なしに変更されることがありますことをご了承ください。

www.klab.com/jp/

(2)

2014年第2四半期 事業ハイライト

●業績

増収増益

前四半期比で売上高 16%増 5,160百万円 営業利益 524%増 600百万円

経常利益 457%増 593百万円 当期利益 860%増 490百万円

●更なるコスト削減

前四半期比で人件費84百万円、外注費69百万円の削減

●資金調達

ドイツ銀行ロンドン支店

当四半期中に第10回新株予約権行使を完了、

7月までに第11回新株予約権の行使を完了し、計2,700百万円を調達

●第3四半期業績予想

売上高 6,000百万円 営業利益 600百万円

経常利益 593百万円 当期利益 490百万円

(3)

決算概要

第2四半期 連結損益計算書概要

(百万円)

第1四半期

2014年

第2四半期

2014年

増減

増減比

売上高

4,425

5,160 734 16.5%

売上総利益

1,163

1,547 383 32.9%

販売管理費

1,067

947 △120 △11.2%

営業利益

96

600 503 524.4%

経常利益

106

593 487 457.3%

当期利益

51

490 439 859.8%

業績分析

【売上】

・国内版「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」が

売上続伸。 「ラブラブ!」TVアニメ2期の放映(4月~6月)

効果もあり、売上高は毎月過去最高を更新

・海外版「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」も

好調な出足

・2014 年度にリリースした新規タイトル

「天空のクラフトフリート」、「テイルズオブアスタリア」も

売上堅調

【費用】

固定費

・人件費・外注費を中心に削減が進み、固定費全体で

前四半期比 93百万円減少。

・減価償却費は新規ゲームタイトル増加により、前四半期比

24百万円増加

販管費率

24.1%

18.3%

営業利益率

2.1%

11.6%

経常利益率

2.4%

11.5%

純利益率

1.1%

9.5%

(4)

営業利益は、前四半期比524%増、600百万円

今期リリースの新作タイトルも売上貢献

決算概要

ゲーム事業 売上推移

※決算期変更による変則決算

Q5は4か月決算であったため、3/4を乗じて3か月に換算して記載

売上高

(百万円)

営業利益

3,243

3,326

3,564

4,417

4,014

4,414

5,147

302

246

207

181

91

11

12

(212)

(668)

(198)

151

(222)

96

600

-1,000

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

2013/Q1

2013/Q2

2013/Q3

2013/Q4

2013/Q5*

2014/Q1

2014/Q2

ゲーム事業売上

その他事業売上

営業損失

(5)

GooglePlayの売上が大きく増加し、ネイティブ系が約8割を占める

決算概要

プラットフォーム別 売上構成比

(注)その他はYahoo!Mobage、ニコニコアプリ、dゲーム等での売上

3.8%

5.8%

9.8%

24.0%

29.8%

34.0%

40.0%

9.6%

19.5%

31.7%

30.8%

29.3%

33.7%

39.9%

55.8%

39.3%

30.6%

23.5%

20.0%

16.1%

9.6%

9.1%

13.9%

12.4%

8.6%

8.8%

6.3%

4.0%

8.4%

11.0%

8.6%

6.7%

5.8%

4.0%

2.1%

13.2%

10.5%

6.9%

6.4%

6.2%

6.0%

4.4%

2013/Q1

2013/Q2

2013/Q3

2013/Q4

2013/Q5※

2014/Q1

2014/Q2

その他

mixi

GREE

DeNA

AppStore

GooglePlay

※決算期変更による変則決算

(6)

決算概要

海外売上

当四半期中にリリースした「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」

海外版のリリースに伴い海外売上比率が増加

国内海外売上比率

96.6%

97.0%

93.2%

3.4%

3.0%

6.8%

50.0%

75.0%

100.0%

2013 5Q

2014 1Q

2014 Q2

国内

海外

自社リリースした場合とパブリッシャーを

介してリリースした場合のPL計上の違い

売上

PF

支払

手数料

売上

PF

支払手

数料

自社リリース

パブリッシャーを

介した場合

パブリッシャー

の取り分

海外売上高のうちネットで売上計上されている

ものについては、グロスに割戻して売上高を集計

(7)

海外版 「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は、好調なスタート

本格的な売上貢献は第3四半期以降

LoveLive! 学园偶像祭

School idol festival

러브라이브

!

School idol festival

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

500

5/18

6/1

6/15

6/29

7/13

7/27

米国

_App Store

米国

_Google Play

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

6/18 6/25 7/2 7/9 7/16 7/23 7/30

中国

_App Store

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

7/5

7/12

7/19

7/26

8/2

韓国

_App Store

韓国

_Google Play

●最高順位

App Store:80位(8月2日)

Google Play:192位(6月17日)

●リリース日

App Store:2014年5月12日

Google Play:2014年5月12日

●最高順位

App Store:

20位(7月12日)

Google Play: -

●リリース日

App Store:2014年6月12日

Google Play:2014年6月12日

●最高順位

App Store:

8位(7月31日)

Google Play:

29位(7月1日)

●リリース日

App Store:2014年7月1日

Google Play:2014年6月26日

※ 上記順位はApp Store 及び Google Playより当社集計の全体トップセールス順位

決算概要

(8)

決算概要

費用分析① 全体の概要

(百万円)

第1四半期

2014年

第2四半期

2014年

増減額

増減率

概要

売上原価

3,261

3,613 350 10.7%

労務費

758

740 △18 △2.4%

人員最適化施策の実施に伴い減少

外注費

350

281 △68 △19.6%

使用料/支払手数料

2,074

2,389 314 15.1%

IPタイトルの売上増加に伴い増加

その他

79

200 121 153.1%

販売費及び一般管理費

1,067

947 △120 △11.2%

給与手当等

342

276 △65 △19.1%

人員最適化施策の実施に伴い減少

広告宣伝費

325

296 △29 △9.0%

一部ゲームのKPIが芳しくなかったため、当初計画

していた広告宣伝活動を取りやめたことにより減少

採用関連費

27

15 △11 △42.3%

採用を抑えたことにより減少

その他

373

360 △13 △3.4%

主な減少要因は、オフィス縮小に伴う固定資産の

減価償却費の減少(13百万円)

前四半期中に実施した人員最適化策により、

人件費は前四半期比で84百万円削減

(9)

141

198

175

171

0

100

200

300

2013 Q1

2013 Q5

2014 Q1

2014 Q2

705

378

350

281

0

200

400

600

800

2013 Q1

2013 Q5

2014 Q1

2014 Q2

コスト削減効果が表れ全体的に減少傾向

減価償却費は新作ゲームのリリースに伴い微増

決算概要

費用分析② 主な固定費等

(百万円)

賃借料

人件費

減価償却費

外注費

(※1)

(※1)

(※1)

(百万円)

(百万円)

(百万円)

41

175

78

102

0

100

200

2013 Q1

2013 Q5

2014 Q1

2014 Q2

※1 決算期変更による変則決算。Q5は4か月決算のため3/4を乗じて3か月に換算して記載

(※1)

2013年度末より着手した

コスト削減効果が当四半期

に顕著化

当四半期に実施した

1フロアの解約に伴い

13百万円減少

新規ゲームタイトルの

リリースにより

24百万円増加

前四半期中に着手した人員数

最適化施策の実施により

84百万円減少

835

1,185

1,101

1,017

0

500

1,000

1,500

2013 Q1

2013 Q5

2014 Q1

2014 Q2

(※1)

(10)

決算概要

費用分析③ その他固定費

業績は回復したものの、コスト削減施策は引続き実施

より収益性の高い体質へ改善

KLab America(米国)にて開発したオリジナルタイトル、

「Crystal Casters」の不振を受け、現地社員を削減

本社オフィス(六本木ヒルズ)フロア一部を解約

昨年12月に3フロア借りていたうち1フロアの解約手続を実施

残りの2フロアのうち、1フロアの解約を当四半期に決定

当四半期に実施した1フロアの解約により、月額約13百万の賃借料を削減

フロア返却に伴い、当四半期において特別損失21百万円を計上

(11)

KPI分析に基づき、広告宣伝活動を一部控えたため

当四半期の広告宣伝費は、当初の計画に比べ29百万円の減少

決算概要

費用分析④ 変動費 - 広告宣伝

広告宣伝活動に関する

KLabの基本方針

優良なゲームタイトルでなければ、

広告宣伝活動を行ってもコストに

見合った効果はない

継続率とARPUに一定の基準を設け、

その基準を超えたゲームタイトルに

対して積極的な広告宣伝活動を実施

成功報酬型の広告(Web広告等)と

先行投資型の広告(TVCM等)における

継続率とARPU基準値は異なるため、

先行投資型の方が基準値が高い

広告宣伝費

(百万円)

424

312

325

296

0

100

200

300

400

500

2013 Q1

2013 Q5

2014 Q1

2014 Q2

※1 決算期変更による変則決算。Q5は4か月決算のため3/4を乗じて3か月に換算して記載

(※1)

(12)

決算概要

貸借対照表概要

(百万円)

2014年

第1四半期

第2四半期

2014年

株主資本利益率 (ROE)

1.2%

9.7%

総資産利益 (ROA)

0.6%

5.4%

自己資本比率

57.7%

66.5%

短期借入金700百万円を返済、自己資本比率は前四半期比8.6%増加

当四半期において、財務体質の健全性がより高まる

2014年

第1四半期

第2四半期

2014年

増減額

比率

流動資産

6,240

7,429

1,189

19.0%

現金及び預金

3,580

3,975

395

11.0%

固定資産

2,060

1,828

△232

△11.2%

無形固定資産

823

883

60

7.3%

資産合計

8,301

9,258

957

11.5%

流動負債

3,373

2,969

△404

△11.9%

短期借入金

(※)

1,400

700

△700

△50.0%

固定負債

81

77

△4

△5.0%

長期借入金

75

75

負債合計

3,454

3,046

△408

△11.8%

純資産合計

4,846

6,211

1,365

28.1%

(※)1年内返済予定長期借入金30百万円は含まない

(13)

資金調達

第8回

【行使完了日】

第9回

1月21日

第10回

【行使完了日】

6月17日

第11回

【行使完了日】

7月22日

Oakキャピタル(株)

ドイツ銀行

ロンドン

ドイツ銀行

ロンドン

ドイツ銀行

ロンドン

発行株式数

436,900株

1,000,000株

1,000,000株

1,000,000株

3,436,900株

行使価額

1,259円

750円

850円

1,100円

交付済株式数

357,400株

1,000,000株

1,000,000株

1,000,000株

3,357,400株

調達額

445百万円

750百万円

850百万円

1,100百万円

3,145百万円

2014年6月30日

発行済株式数:35,250,600株

2014年7月31日

発行済株式数:36,618,500株

当四半期中、第10回新株予約権の行使完了

第11回新株予約権行使分100万株においても、7月までに行使完了

(14)

2014年第3四半期業績予想

第2四半期

(予想)

第2四半期

(実績)

第3四半期

(予想)

対第2四半期実績

増減額

対第2四半期実績

増減率

売上高

4,500

5,160

6,000

840

16.2%

広告宣伝費

500

296

500

204

68.9%

営業利益

120

600

600

-

-

経常利益

110

593

593

-

-

四半期純利益

90

490

490

-

-

(百万円)

今年度の業績予想については、保守的に見積もりを行う方針

売上高については、単月20億円で見積もり

各段階利益については、広告宣伝費を増加させるため、慎重に第2四半期の実績

値を横引きして予想

(15)

KLabのIPタイトル戦略

下記の条件を持つIPを今後も積極的に獲得

IPタイトルは大外しのリスクが低く、高い確率で一定のリターンが見込める

IP獲得における3つの条件

【成功タイトル事例】

・ラブライブ!

スクールアイドル

フェスティバル

【成功タイトル事例】

・キャプテン翼モバイル

【成功タイトル事例】

・ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

・テイルズオブアスタリア

③版権元がプロモーションを担当

強力な宣伝インフラを保有

①熱烈なコアファンが

存在する

②長期継続性がある

(シリーズ化・連載化)

(16)

リスクとリターンのポートフォリオ①

自社タイトル

IPタイトル

売上

開発費用

ヒット率

低~高

中~高

自社タイトルも

IPタイトルも

開発に係る費用は

基本的に同じ

広告宣伝費

小~中

その他の費用

なし

中~高

先行投資として一定

の広告宣伝費が発生

ヒットしなかった

場合、広告費の回収

は不可能

中~高

大外れのリスク有り

IPが持つユーザー

誘因効果により、

大外れはない

IPタイトルは自社タイトルに比べヒット確率が高く、一定の売上が見込める

IP使用料は発生するものの、自社ものに比べコスト超過になるリスクは低い

ヒットした場合の

売上は自社タイトル

と同じ

大外しのリスクは

低いため、ある程度

の売上は確保できる

ヒットした場合の

収益貢献は大きい

外した場合は殆ど

収益が見込めない

IPのユーザー誘因

効果により、大々的

な広告宣伝を行わな

くても一定数の集客

が可能

IP使用料の負担が発生

売上高に応じた費用負担

先行投資の形ではない

ため、コスト超過になる

ことはない

自社タイトルも

IPタイトルも

開発に係る費用は

基本的に同じ

(17)

リスクとリターンのポートフォリオ②

リスク

モバイルオンラインゲーム事業は業績の変動が非常に大きい

自社タイトルに加え、IPタイトル及びパブリッシング事業をバランスよく行い、

業績のダウンサイドリスクを軽減

キャッシュリターン

ヒットした場合のリターンは非常に大きい

大外しのリスクがある

開発費・広告費の全てが自社負担。ヒットしなかった場合の損失は大

IP系ゲームタイトル

版権使用料の負担はあるものの、一定の

リターンを期待できる

最低限のリターンは高い確率で見込める

IPの顧客優引力により広告宣伝費を抑制

タイトルにより版権元が広告宣伝費を負担

自社開発ゲームタイトル

パブリッシング事業

売上に応じた一定割合

当社のコスト負担は発生せず、

リスクはない

(18)

免責事項とリスクファクター

健 全 な サ ー ビ ス 環 境 実 現 へ の 取 り 組 み

昨今、モバイルオンラインゲーム利用者の急増に伴い、今後、ゲーム利用における様々な問題が起こることが予想されます。 こうした背景のもと、弊社は、一般社団法人 日本オンラインゲーム協会(JOGA)が策定した「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン(※)」を遵守し、未成年者の課金に際して親権 者の同意を得るシステムの導入や、ガチャで得られるアイテムの確率を明記するなどの取り組みを進めております。今後とも、全ての利用者にモバイルオンラインゲームを安全・安心してご利用い ただける、健全なサービス環境を実現すべく注力してまいります。

「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」の詳細について

http://www.japanonlinegame.org/pdf/JOGA130405.pdf

【ゲームの企画・開発・運営について】 モバイルオンラインゲームはユーザーの嗜好の移り変わりが激しくなっております。ユーザー嗜好の的確な把握やユーザーのニーズに対応するゲームの提供が何らかの要因 によりできない場合には、ユーザーへの訴求力が低下する可能性があります。 【ライセンス契約が関係するサービスについて】 当社グループのゲームの中には、第三社が権利を保有するキャラクター等についてライセンス契約を締結したうえで使用しているものがあります。何らかの理由により キャラクター等の使用ができなくなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 【通信ネットワーク・コンピュータシステムについて】 携帯電話やPC等を結ぶ通信ネットワークが、自然災害や事故(社内外の人的要因のものを含む)、急激なアクセスの集中等によって切断された場合には、当社グループの 事業及び業績に影響を与える可能性があります。コンピュータウィルスやハッカーの不正な侵入により通信ネットワークやコンピュータシステムに障害が発生した場合、 当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。計画を超えるユーザーの急激な増加等が発生した場合、設備投資の前倒しや計画よりも大きな費用負担が 発生し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 【情報管理について】 何らかの理由で重要な情報が外部に漏えいした場合には、当事者への賠償、ビジネス機会の喪失、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える 可能性があります。 【モバイル関連市場について】 モバイルオンラインゲーム市場の成長ペースが大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。市場が成熟していないため、今後、 大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。市場が順調に拡大し続けた場合 であっても、当社グループが必ずしも市場と同じペースで成長しない可能性があります。 【技術革新への対応について】 インターネット関連分野は新しい技術の開発及びそれに基づく新サービスの開発が日々行われており、変化の激しい業界です。この新しい技術やサービスへの対応が遅れた場合、 当社グループの競争力が低下し業績に影響を及ぼす可能性があります。携帯端末の分野においてはスマートフォンが急速に普及しており、高性能化・多機能化が進んでおります。 このハード面への対応が遅れた場合、市場シェアを失い当社グループの業績に影響を与える可能性があります。新しい技術や新しいサービスへの対応のために多大な支出が必要 となった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 【海外における事業展開について】 海外においては政治・経済の状況、社会情勢、法令や規制等の予期せぬ変更により、当社グループの想定通りに事業を展開できない可能性があります。海外ユーザーの嗜好や 消費行動が日本のユーザーと大きく異なることがあります。この違いにより海外市場において想定通りに事業を拡大していくことができない可能性があります。海外子会社の 財務諸表は現地通貨にて作成されますが、連結財務諸表上は円換算されます。為替相場の変動により為替差損益が発生するため、当社グループの業績および財政状況に影響を 与える可能性があります。

【Apple Inc.及びGoogle Inc.の動向について】

現状、Apple Inc.及びGoogle Inc.の2つのプラットフォーマーへの収益依存が大きくなってきております。これらプラットフォーマーの規約の変更、手数料率等の変更等が 行われた場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(19)

参照

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工藤 2021 年度第1四半期の売上高は 5,834 億円、営業利益は 605 億円、経常利益 652 億 円、親会社株主に帰属する四半期純利益は

○決算のポイント ・

業務効率化による経費節減 業務効率化による経費節減 審査・認証登録料 安い 審査・認証登録料相当高い 50 人の製造業で 30 万円 50 人の製造業で 120