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Academic year: 2021

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情報システム論

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期末レポート課題

ワープロ作成 文字数指定なし ①~③すべて解答 1/21に持参 ① 情報システム開発において(いわゆる上流)システムエンジニ アがどのような業務を行っているのかを(プログラマーの業務 と比較する形で)なるべく具体的に述べよ ② 金融業、流通業、製造業(エンタメ産業)における情報システ ムの活用ついて、それぞれの「仕組み」を比較することを意識 しながらまとめよ ③ リクナビやマイナビを利用し、いわゆる「IT系」企業について 調査し、まとめよ。なるべく多様な企業を対象とすること。項 目は任意とするが、企業概要、募集職種など、自分がその企業 に就職することを想定したときに必要な情報を記載すること。 コピペ可だが、明らかに読んでいないことが読み取れる場合や フォントなどがバラバラで見た目が悪い場合は加点しない

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今後の予定

講義内容 12/3 情報システム実例①(金融業) 12/10 情報システム実例②(流通業) 12/17 情報システム実例③(製造業) 12/24 情報システム実例④(ビデオゲーム産業) 1/7 まとめと振り返り(できなかった分をまとめて) 1/21 期末試験、レポート提出

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今日の内容

 金融情報システム → コンピュータの発展  流通情報システム → ネットワークの発展  製造情報システム → システム化が難しい処理について  ビデオゲームにおける情報システム → ? 参考文献 [1] 小山友介、日本デジタルゲーム産業史, 人文書院, 2016.

[2] 小林直人「ビデオゲーム産業とその基盤技術」CUC View&Vision, Vol. 43, 2017. http://www.cuc.ac.jp/keiken/vv/v41_44/index.html

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情報通信技術とビデオゲームの関係

 ビデオゲームの発展は情報通信技術の発展と切り離せない • 人手では実現できないもの • 実現できることが増えれば、より面白いゲームを設計できるように  とりわけ表現技術(グラフィックスやサウンド)は、ビデオゲー ム産業が先陣を切って技術開発を進めている • コンピュータの歴史を学ぶ上で、よい題材となる  GPUのように(主として)ゲーム用に開発された装置が、一般 的な用途に流用されることも  身近な(かつ楽しい)存在であるが故に、ウェブを中心として、 とにかく資料が多い(Wikipediaもやたら詳しい)

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コンピュータの歴史と年表

日経XTECH、日経エレが目撃した電子産業・歴史の現場 【電子産業史】1984年:GUIとパソコン https://tech.nikkeibp.co.jp/dm/article/COLUMN/20080807/156205/ より

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昭20 = 1945(終戦) 昭40 = 1965 平1= 1989

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家庭用ゲーム機の歴史

 電ファミニコゲーマー『米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦え

なくなったのか』

http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180115

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ターニングポイントとなったゲームやゲーム機

1972 PONG(ATARI社)

• 世界初、産業的に成功したビデオゲーム 

1978 スペースインベーダー(タイトー)

1983 ファミリーコンピュータ(任天堂)

• ゲームセンターで遊ぶものから家で遊ぶものへ 

1994 プレイステーション(SCE)

• 3Dグラフィックスが主流に 

2000 プレイステーション2

• 安価なDVDプレイヤーとしての需要も • 2002 BBUnit(インターネット接続機器)発売

(2004 Nintendo DS と PSP)

(2007頃から 携帯電話によるソーシャルゲームがブームに)

2012 パズル&ドラゴンズ(ガンホー)

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1978 スペースインベーダ(タイトー)

日本中を巻き込む大ヒット作品。ビデオゲームの存在を広

くに知らしめた存在であると同時に、日本の

アーケード

ゲーム

史上最大のヒット作

「インベーダーハウス」「インベーダー喫茶」が乱立

100円玉が市中から枯渇し、日本銀行が普段の3倍の

100円玉を市中に流す。集金袋を回収する4トントラッ

クが100円玉の重みで壊れる(といった都市伝説)

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1983 ファミリーコンピュータ(任天堂)

 全世界累計で約6,291万機販売 • 停滞していた日米ビデオゲーム業界を活性化 1983 米アタリショック「ゲーム機の時代は終わった」  ビデオゲームが日本を代表する産業となる • 「家庭用ゲーム機といえばファミコン」

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インターネットなんて誰も知らない時代

「家に集まって遊ぶ」「口コミ」

攻略本ビジネス

徳間書店「スーパーマリオブラザーズ完全攻略本」が

1985年、1986年の2年連続で日本ベストセラー1位

ネタばれ防止への取り組み

1987年、『ドラゴンクエスト2』の最後の敵を誤って

掲載してしまった雑誌が発行停止

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ファミコントレード

【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 最終回:野村証券と通信アダプタを開発、ゲームは断念 https://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081006/1019522/

「家庭用ゲーム機はリビングルームに鎮座する唯

一のコンピュータであるため、任天堂ファミコン

以降も家庭用ゲーム機をホームサーバーにして新

しいビジネスを起こそうとする試みが繰り返され

ることになる」[1]

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パソコン通信

パソコンとホスト企業のコンピュータとの間で(電話回線

を用いて)データ通信を行い、電子掲示板などの機能を利

用できるサービス

1980年後半から95年前後まで利用されていた

https://marketingis.jp/archives/1244/niftyserve

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パソコン通信を利用したサービス

 MMORPGの元祖?『Habitat(ハビタット)』のソースコードが公開  https://japanese.engadget.com/2016/07/08/mmorpg-habitat/  富士通ハビタット  マッチメーカー • 1990年代のおもにパソコン通信を介して行われたロボット対戦シミュレーション。 ゲーム内容はすべてテキストベースで表現される。パソコン通信を介してはいるが、 ゲーム自体はオフライン上で行われるため、オンラインゲームではない → ネットワーク経由でデータ交換をし、遠隔の相手と一緒に(同時ではない)楽しむ仕組み → 1993 PC98版『ダービースタリオン』 パスワードを持ち寄ることによってプレイヤーが育てた馬同士で対戦するモードが搭載

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http://japan.wikia.com/wiki/マッチメーカー_(ゲーム) より

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ゲームボーイの通信機能

1989 ゲームボーイ発売

モノクロながら『テトリス』などの大ヒット作品多数

携帯ゲーム機の地位を確立

通信ケーブル

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横井軍平とゲームボーイの通信機能[2]

開発者である横井軍平は、製造コストを下げることに苦心し

ながらも、わざわざ通信機能(通信ポート)をつけた

• 理由として「コストは数十円しか上がらないし、つけておけばそれ を利用した面白いゲームもでてくるだろう」と先を見越したことを 述べている他、「通信ポートがなければ、遊びにならない。(自分 でもよくわからないが)、つけておくのが当たり前だと思ってい た」と、感覚的とも信念的ともいえる言葉を残している 

実際、同年に発売されたゲームボーイ用の『テトリス』は、

既にファミコンなどで発売されていたものにはない「対戦プ

レイ」が遊べるということで人気を博すことになった

さらにゲームボーイ自体が下火になりかけていた1996

年、ゲーム内で手に入れた「モンスター」を

通信機能に

よって友達同士で交換できるという、当時は斬新だった

要素を取り入れ

、子供たちを夢中にして大ブームを巻き

起こしたのが、同社の『ポケットモンスター』である

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インターネット普及率:個人

(総務省調査)

9.2% 13.4% 21.4% 37.1% 46.3% 57.8% 64.3% 66.0% 70.8% 72.6% 73.0% 75.3% 78.0% 78.2% 79.1% 79.5% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

インターネット普及率

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インターネットの普及とオンラインゲーム

インターネットが普及するにつれて、様々なゲー

ムジャンルにおいて「オンライン対戦」や「オン

ライン多人数プレイ」が実現されるように

 オンラインゲーム (1993 「DOOM」PC版でネットワーク対戦可能)  1997「ウルティマオンライン」(PC版)  2002「ファイナルファンタジーXI」(プレイステーション2) • パッケージ販売と月額課金という形態 • 2004年にはプレイヤー数が50万人を超えるなど大成功

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MMORPG

(大規模多人数型オンライン:Massively Multiplayer Online)

と経済

 敵を倒してもお金を落とすとは限らない • お金の入手先は限られている → 際限なく創出するとインフレ  アイテムをプレイヤー間で取引できる  強いモンスターを倒すとレアなアイテムがもらえたりする

仮想空間

サービス運営者は 仮想空間内の通貨量が 適切になるように 調整しなければならない 回収 創出 例えば だったものが インフレになって になるとその武器を 入手しづらくなってしまう =「金策」に時間かかるように → 新規参入者の減少 → 「ライトプレイヤー」の離脱 = 100 = 10000

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携帯電話の高性能化

携帯電話の国内普及率

95年10%以下 → 2000年に50%超

当初は電話機能しか持たなかった端末も徐々に多機能化

し、2001年頃には端末に内蔵された以外のアプリケーショ

ンソフトウェアが動作するように

ゲームソフト開発企業は携帯電話向けのゲームサービスや

ゲーム販売を開始。企業からすると

電気通信事業者による

代理徴収制度、いわゆる「課金インフラ」が利用できるよ

うになった

ことも大きい。しかしこの頃は手軽に遊べる小

規模のゲームが主流で、開発に本腰をいれる企業は少な

かった

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ソーシャルゲーム

 定義は様々であるが「(ネットワークを通じた)他のプレイヤーとの 競争・協調・交流などが面白さの中心となっているゲーム」というの が言葉から読み取れる本来の意味? • 当時の携帯電話は各企業が独自OSを利用していたため、その携帯 電話の専用ソフトという形でしか販売できなかった • 多くのソーシャルゲームはSNSのAPIを利用して開発された → ブラウザさえ動作すれば、どの携帯電話でも遊ぶことができる → が、機能が限られるため複雑なゲームを実現できない

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新たなビジネスモデルの確立

 「基本プレイは無料、収入源は有料アイテム販売」というビジネスモデル を採用し、「ボタンをポチポチ押すだけ」と揶揄されるほど単純なゲーム 性を売りにした  その有料アイテムの販売方法として多くのゲームで採用されたのが、いわ ゆる「ガチャ」である • ゲーム攻略により役立ち、他のプレイヤーに対して優位に立てるアイ テム、つまり「当たり」アイテムほど入手できる確率が低く設定され ている • この仕様がユーザの射幸心を煽り、「当たり」を引くまで「ガチャ」 を回し続け、結果、高額の支払いにつながる場合がある • ” Pay to Win” もしくは「札束で殴り合う」と皮肉られることもあるこ のビジネスモデルは「高額課金問題」として社会問題にまで発展する こととなった • 一方、市場の伸び自体は非常に大きく、2007年から2011年までの5年 間で60億円から2078億円と30倍を超える急成長を遂げている。その中 心となったのが多くのソーシャルゲームのプラットフォームを提供し ていたGREEとDeNAである。

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フリーミアムとマネタイズ

フリーミアム

基本的なサービスや製品は無料で提供し、さらに高

度な機能や特別な機能については料金を課金する仕

組みのビジネスモデル

マネタイズ

ネット上の無料サービスから収益をあげる方法のこ

と。収益事業化。もともとは金属から貨幣を鋳造す

るという意味で使われていたが、2007年頃からIT

用語として使用されるようになった

バナーなどの広告、アイテム販売などなど

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スマートフォンの普及とパズドラの大ヒット

 スマートフォンの普及 • 2007年にAppleがiPhoneを発売して以来、徐々に普及率を伸ばす  2012『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)サービス開始 • ゲーム産業史上において『スペースインベーダー』と並ぶレベルのヒット 作品と言われており、2011年には約96億円だったの売上高が2013年には 1630億円に達するなど、まさに市場を激変させる存在となった • ヒットした理由として「基本プレイ無料、有料アイテム販売」というモデ ルは踏襲しながらも「一人用のゲームとして面白い」「課金せずとも十分 に遊ぶことができる」などがあげられている • 以降、パズドラのゲームシステムを模倣した形のスマートフォン用ゲーム が次から次へとサービスを開始することとなる • スマートフォンのネイティブアプリとして開発された → そのOSでしか動作しない代わりに、複雑なゲームを実現できる

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オンラインゲームの情報システム

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ゲームジャンルによって仕組みが異なる

 MMORPGやソーシャルゲームのようなゲームの場合は • 金融情報システムに近い(主業務がデータ管理=「誰が、何 を持っているか」を管理する) • 「データベースとの戦い」 – データの不備は許されない – より高速な応対が必要とされる場合も – ゲームでは人は死なない (とはいえ、サービスの不備は企業の死につながる)  オンライン対戦アクションゲームにおいては • (データベース管理よりも)タイムラグの防止や同期処理などが重要

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“ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十 万人がいっしょに遊べるゲームができるまで

https://www.famitsu.com/news/201208/22

020020.html

数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは

「同じゲームなのにいっしょに遊べないのはダメ!」

かつてないほどの時間を費やした負荷試験

数十万人がプレイすることを確信して

(28)

細かい話は年明けに

(29)

まとめ

身近なところから自由に学んでください

参照

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