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〇問題冊子・解答用紙

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Academic year: 2021

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(1)

■注意事項

〇受験票関連

1. 着席して受験票と写真付身分証明書を机上に提示してください.

2. 携帯電話,スマートフォンなど試験の妨げとなるような電子機器は電源を切り,受験票・写真付 身分証明書・時計・筆記用具以外のものはバッグ等にしまってください.

3. 受験票に記載されている検定名に間違いがないか確認してください.検定名の変更は,同レベル での変更のみ試験開始前までに試験監督者に申し出てください.

4. その他受験票の記載に誤りがある場合も,試験開始前までに試験監督者に申し出てください.

5. 受験票は着席している間は机上に提示してください.ヘルスチェックシート部分のみ出欠確認 時に回収しますので,試験開始までに切り離した状態で提示してください.その他の部分は,

試験終了後に各自お持ち帰りいただきます.

6. 問題冊子も持ち帰って結構です.

7. 今回の検定試験の解答は今週金曜日以降,合否結果は試験日から約30日後にCG-ARTSのWeb サイトにて発表します.URLは受験票の切り離し部分に記載されています.

〇試験時間・試験実施中

8. 試験時間は,単願は80分,併願は150分です.

9. 試験開始後,35分を経過するまでは退出を認めません.35分経過後,解答を終えて退出したい 方は挙手して着席したままでお待ちください.退出する際は,他の受験者の妨げにならないよう 速やかに退出してください.試験教室内,会場付近での私語は禁止です.

10. 試験終了10分前からは退出の指示があるまでは退出を認めません.

11. 試験時間は,試験監督者の時計で計ります.

12. トイレへ行きたい方,気分の悪くなった方は挙手して試験監督者に知らせてください.

13. 不正行為が認められた場合は,失格となります.

14. 計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用は禁止です.

15. 問題に対する質問にはお答えできません.

〇問題冊子・解答用紙

16. 問題冊子と解答用紙(マークシート)が一部ずつあるか,表紙の年度が今回のものになっているか 確認してください.

CG クリエイター検定/ Web デザイナー検定/ CG エンジニア検定 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

試験開始前までに,以下に記載の注意事項を必ずお読みください.

(試験開始の合図があるまでは,問題冊子を開いてはいけません)

エキスパート

続けて裏表紙の注意事項も必ずお読みください.

2020年  後期

2020 後期

エキスパート

(2)

17. 試験開始後,問題冊子・解答用紙に落丁,乱丁,印刷不鮮明の箇所があった場合は挙手して試験 監督者に知らせてください.

18. 受験する検定の問題をすべて解答してください.受験する検定ごとに解答する問題が決まって います.違う検定の問題を解答しても採点はされません.各検定の問題は,以下の各ページから はじまります.

・第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答してください.

 第1問

〈共通問題〉 を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください.

■CGクリエイター検定 5ページ

■Webデザイナー検定 39ページ

■CGエンジニア検定 63ページ

■画像処理エンジニア検定 95ページ

■マルチメディア検定 127ページ

19. 解答用紙の記入にあたっては,以下について注意してください.正しく記入およびマークされて いない場合は,採点できないことがあります.

(1) HB以上の濃さの鉛筆で記入およびマーク欄をぬりつぶしてください.ボールペン等では 採点できません.

(2) 氏名欄へ

氏名

および

フリガナ

の記入,

受験番号欄

受験番号

の記入およびマーク,

受験者 区分欄

受験者区分

をマークしてください.

(3) 受験する検定の解答欄にマークしてください.解答用紙の解答欄は,

検定ごとに異なります.

第1問 〈共通問題〉

は,マークシート表面の

〈共通問題〉

欄にマークしてください.

第2問目

からの解答は,受験する検定により解答をマークする箇所が異なるため注意してください.

■CGクリエイター検定/Webデザイナー検定

  ⇒ 表面の該当する解答欄へ記入.

■CGエンジニア検定/画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

  ⇒ 裏面の該当する解答欄へ記入.

(4)解答欄のa,

,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答としてア~キから選び,マーク欄 をぬりつぶしてください.

例:

第1問a

の解答としてウをマークする場合 問 題

番 号

解 答 欄

ア イ ウ エ オ カ キ

良い例

〈マーク例〉

悪い例

(しっかりぬりつぶされていない,薄い)

(5)問題文中に注記がない限り,1つの解答群から同じ記号を2度以上用いることはできません.

(6) 必要事項が正しく記入およびマークされていない場合,採点できないことがあります.

試験監督者の指示に従い,解答用紙に必要事項を記入して,

(3)

1

エキスパート

共通問題

問題数 1 問 問題番号 第 1 問 〈共通問題〉

CGクリエイター検定 Webデザイナー検定 CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定 マルチメディア検定

注意事項

第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答すること.

解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.

(4)

第1問 〈共通問題〉

以下は,知的財産権に関する問題である. (1)~ (4)の問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.

(1) 著作権 (著作財産権) の

1

つである複製権に関する説明として,正しいものはどれか.

【解答群】

ア. 公衆を対象とする行為に限り権利がおよぶ.

イ. 全部または,場所や時間の制限付きで一部を譲渡することができる.

ウ. 著作物の内容を勝手に改変されない権利である.

エ. 著作物を公表した時点で自動的に発生する.

(2) 著作者に関する説明として,適切でないものはどれか.

【解答群】

ア.

2

人以上の者が共同して著作物を創作した場合は,複数の者が共同著作者になる.

イ. 映画の著作物の著作者には,その映画の脚本家,映画音楽家は含まれない.

ウ. 著作者は,著作物を創作すると,自動的に著作隣接権を取得する.

エ. 著作者は,創作と同時に著作権者 (権利をもつ者) でもある.

(3)

A

氏の

Web

サイトには,珍しい花の画像が掲載されており, 「画像は使用料無料です」 と記 載されていた.そこで

B

氏は,その画像をコピーして,自分の

Web

サイトに掲載すること にした.

B

氏が行う行為に関する説明として,正しいものはどれか.

【解答群】

ア. 画像の掲載に関して,事前に

A

氏の

Web

サイトの利用規約を確認する.

イ. 「画像は使用料無料です」と書かれているため,著作権フリー画像と思い,

B

氏の

Web

サ イトに自由に画像だけを掲載した.

ウ. 画像を

B

氏の

Web

サイトに掲載した日付を,画像の著作物の公表日として記入しなけれ ばならない.

エ. 画像をトリミングなど加工すれば,元の画像とは異なるものになるため,

B

氏の

Web

サ イトに加工した画像を掲載してもよい.

注意事項  第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答すること.

(5)

3

CGクリエイター検定Webデザイナー検定CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定マルチメディア検定

(4) 以下の文章中の に適するものはどれか.

相当な努力をしても著作権者が不明などで交渉できない場合は,

,通常の使用料に 相当する補償金を供託することによって,著作物を利用することができる.

【解答群】

ア. 著作権管理団体から許諾を得て イ. 著作権の譲渡を受け

ウ. 著作物の利用許諾 (ライセンス) を得て エ. 文化庁長官の裁定を受け

注意事項

第1問 〈共通問題〉 を解答後,受験する検定の 以下の各ページから解答すること.

■CG

クリエイター検定

5ページ

■Web

デザイナー検定

39ページ

■CG

エンジニア検定

63ページ

■画像処理エンジニア検定 95ページ

■マルチメディア検定 127ページ

(6)
(7)

63

問題数 問題番号

10 問 第 1 問 〈共通問題〉 /第 2 問~第 10 問

エキスパート

CGエンジニア検定

(8)
(9)

65

CGエンジニア検定

注意事項

第1問 〈共通問題〉 ( p. 2)は,受験者全員が,必ず解答すること.

解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.

(10)

第2問

以下は,右手座標系における

3

次元変換に関する問題である.

a~dの問いに最も適する

ものを解答群から選び,記号で答えよ.ただし,変換前の座標を

^x y z, , h

,変換後の座標を

x y z' ' ', ,

^ h

とし,

3

次元座標変換は,同次座標を用いて式

で表すものとする.ここで,

M

は座 標変換を表す

4#4

行列である.また,座標軸上の目盛りは長さ

1

の間隔で刻まれている.

………

=

x' y' z'

x y M z

1 1

J

L KK KK KK

J

L KK KK KK N

P OO OO OO

N

P OO OO OO

いま,

図1に示す椅子の図形を座標変換することを考える.椅子の4

本の脚の底面は,

XZ

平 面と接しており, (

0, 0, 1

)を中心とする一辺

2

の正方形 (緑色)の四隅にある.なお,回転の正 方向は,各軸の正方向から原点を見たときに反時計まわり (左まわり) とする.たとえば,

図1を X

軸まわりに

-90°回転させたときの図形は図2になる.

Y

Z

X O

Y'

Z'

X' O

図1 図2

注意事項

 CGエンジニア検定は,第1問

〈共通問題〉

と第2問~第10問を解答すること.

(11)

67

CGエンジニア検定

a.図1の図形をY

軸まわりに

-90°回転したあと,Z

軸まわりに

90°回転させたものはどれか.

【解答群】

ア. イ.

  

Y'

Z'

X' O

  

Y'

Z'

X'

ウ. エ.

  

Y'

Z'

X' O

  

Y'

Z'

X' O

(12)

b.図3〈1〉

の図形に,

2

回の回転変換と

1

回の平行移動変換を順に適用して,

図3〈2〉

の図形 に変換したい.

3

つの変換の組み合わせとして,適切なものはどれか.ただし,

図3〈1〉

の 図形は図1の図形と同一である.

Y

Z

X O

Y'

Z'

X'

〈1〉 〈2〉

図3

【解答群】

最初の回転変換 2番目の回転変換 最後の平行移動変換 ア X

軸まわりに

180° Z

軸まわりに

90° Y

軸方向に

-1 イ Y

軸まわりに

90° X

軸まわりに

-90° Z

軸方向に

1 ウ Z

軸まわりに

-90° X

軸まわりに

-90° Z

軸方向に

1 エ X

軸まわりに

90° Y

軸まわりに

90° X

軸方向に

-1

c. Z

軸方向へ

1

だけ平行移動したあと,

X

軸まわりに

90°回転させたときの変換行列はどれか.

【解答群】

ア. イ.

  

-

0 1 0 0

1 0 0 0

0 0 1 0

1 0 1 1 J

L KK KK KK

N

P OO OO

OO

  

-

1 0 0 0

0 0 1 0

0 1 0 0

0 0 1 1 J

L KK KK KK

N

P OO OO OO

ウ. エ.

  

-

-

0 1 0 0

1 0 0 0

0 0 1 0

0 0 1 1 J

L KK KK KK

N

P OO OO

OO

  

- -

1 0 0 0

0 0 1 0

0 1 0 0

0 1 0 1 J

L KK KK KK

N

P OO OO OO

(13)

69

CGエンジニア検定

d.図4〈1〉

の図形を図4

〈2〉

の図形に変換するために,式

における変換行列

M

2

つの行列 の積で表現したものはどれか.ただし,

図4〈1〉

の図形は図1の図形と同一である.

Y

Z

X O

Y'

Z'

X' O

〈1〉 〈2〉

図4

【解答群】

ア. イ.

  

-

1 0 0 0

0 0 1 0

0 1 0 0

0 0 0 1

1 0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

0 1 0 1 J

L KK KK KK

J

L KK KK KK N

P OO OO OO

N

P OO OO

OO

  

1 -

0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

1 0 0 1

0 1 0 0

1 0 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1 J

L KK KK KK

J

L KK KK KK N

P OO OO OO

N

P OO OO OO

ウ. エ.

  

0 -

1 0 0

1 0 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1

1 0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

1 0 0 1 J

L KK KK KK

J

L KK KK KK N

P OO OO OO

N

P OO OO

OO

  

-

1 0 0 0

0 0 1 0

0 1 0 0

0 0 0 1

1 0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

0 1 0 1 J

L KK KK KK

J

L KK KK KK N

P OO OO OO

N

P OO OO OO

(14)

第3問

以下は,モデリングに関する問題である.

a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,

記号で答えよ.

a.

ソリッドモデルを定義する際に用いられるウイングドエッジデータ構造では,

図1に示す

ように形状の稜線

E

を中心にして頂点,面,稜線の接続関係を表現する.

図2に示す頂点 V1, V2, V3, V4

からなる四面体をウイングドエッジデータ構造で表現した配列が表1~表3 である.ここで,

表3の稜線E1

の面データとして,適切なものはどれか.

終点

始点

左面 右面

右ウイング 左ウイング

稜線E

y

z x V2

V4

V3

V1

E1

E6

E4

E3

E5

E2

図1 稜線を中心に見た頂点,面,稜線の接続関係 図2 四面体

表1 頂点データ 頂点名 x座標 y座標 z座標

V1 0 0 0

V2 1 1 0

V3 -1 2 1 3 2 V4 -1 2 1 - 3 2

表2 面データ 面名 法線ベクトル 稜線

F1

E1

F2 ^n n nx, ,y zh E2

F3

E3

F4

E4

※稜線の欄は,その面を構成する稜線のうち一本を示す

表3稜線データ

稜線名 頂点 面 稜線

始点 終点 左面 右面 左ウイング 右ウイング

E1 V1 V2 E6 E2

E2 V1 V4 F3 F2 E4 E3

E3 V1 V3 F2 F1 E5 E1

E4 V4 V2 F3 F4 E1 E5

E5 V3 V4 F2 F4 E2 E6

E6 V2 V3 F1 F4 E3 E4

(15)

71

CGエンジニア検定

【解答群】

ア. 左面 右面 イ. 左面 右面

F3 F1 F1 F3

ウ. 左面 右面 エ. 左面 右面

F4 F1 F1 F4

b.

設問aの図2に示す四面体の頂点

V1, V3, V4

で構成される面はどれか.

【解答群】

ア.F1 イ.F2 ウ.F3 エ.F4

c.

設問aの図2に示す頂点

V1, V3, V4

から構成される面の法線ベクトル

^n n nx, ,y zh

はどれ か.ただし,法線ベクトルの方向は立体の外側を向くものとする.

【解答群】

ア.

2, 1, 0

イ.

-1, -2, 0

ウ.

-2, -1, 0

エ.

1, 2, 0

d.図3に示すように,頂点V2, V4, V3

で構成される三角形面の中心に頂点

V5

を生成し,

y

軸 方向にもち上げる変形を行うとする.これを行うためのオイラー操作の組み合わせとし て,適切なものはどれか.なお,解答群における,

MEV

Make Edge Vertex

MEF

Make Edge Face

を意味するものとする.

y

z x V2

V4

V3

V5

E1

E6

E4

E3

E5

E2

V1

図3

【解答群】

ア.MEV

MEV

MEF イ.MEF

MEF

MEV ウ.MEF

MEV

MEF エ.MEV

MEF

MEF

(16)

第4問

以下は,モデリングに関する問題である. (1)~ (4)の問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.

(1) 以下の文章中の に適するものの組み合わせはどれか.

NURBS

曲線は,制御点

" ,Pi

,各制御点に対する重み

" ,wi

,ノット列

" ,ti

によって定義する区

分有理式曲線である.

n

次の

NURBS

曲線は,

m

個の制御点

P P0, 1, ,g Pm-1

に基づき,

m n+ +1

個のノット列のうち

t t tnE E m

の範囲で定義される曲線であり,式

で表される.

……… t =

w N t w N t

C P

i in i

m

i i in

i m

0 0 1

1

= -

= -

^ ^

h ^

h h

!

!

すべての重み

wi

を等しくすると

a

となる. 一方,

2

次の

NURBS

曲線のノット列を

0, 0, 0, 1, 1, 1

) とすると,

b

に等しくなる.

【解答群】

a b

ベジエ曲線 有理ベジエ曲線

ベジエ曲線

B

スプライン曲線

ウ B

スプライン曲線 有理ベジエ曲線

エ B

スプライン曲線 ベジエ曲線

有理ベジエ曲線

B

スプライン曲線

(2) 以下の表1は,制御点を用いて形を定めている曲線について,特徴をまとめたものであ る.表中の に該当する曲線の組み合わせとして,適切なものはどれか.

表1

2

次曲線再現性 局所性 あり なし

あり

a

曲線

b

曲線

なし

c

曲線

d

曲線

【解答群】

a b c d

ベジエ

B

スプライン 有理ベジエ

NURBS イ B

スプライン 有理ベジエ

NURBS

ベジエ

有理ベジエ

NURBS

ベジエ

B

スプライン

エ NURBS

有理ベジエ

B

スプライン ベジエ

オ B

スプライン

NURBS

ベジエ 有理ベジエ

(17)

73

CGエンジニア検定

(3) 以下の文章中の に適するものはどれか.

3

次元スカラ場から等値面を抽出する手法の

1

つにマーチングキューブ法がある.

8

つの隣接 ボクセルの中心を頂点にもつキューブに,各ボクセル値が等値面のしきい値を超える,超えな いの組み合わせでパターンに分類し,各パターンに三角形ポリゴン群を割り当て,それらの組 み合わせとして全体の形状を構成していく方法である.いま,あるキューブの

8

つの頂点にお いて,等値面のしきい値を超える/超えないの違いが,

図1のように黒丸●/白丸○で表され

ているとする.このとき,等値面に該当する三角形パッチのパターンは

a

となる.

図1

【解答群】

ア. イ. ウ.

        

エ. オ.

     

(18)

(4) 以下の文章中の に適するものはどれか.

フラクタル図形の生成方法に中点変位法がある.与えられた線分の中点を正規分布に従う乱 数によって上下に移動させる方法である.いま,三角形の各辺についてこの操作を行い,さら に移動した各中点を結ぶ稜線を新たに

3

つ生成して

4

枚の小さい三角形に分割する操作を考え る.この三角形の分割操作を再帰的に適用することで,山岳形状を生成することができる.こ のとき,三角形

1

つから

2

回分割操作を適用して生成される形状として,適切なものは

a

である.

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(19)

75

CGエンジニア検定

第5問

以下は,レンダリングに関する問題である.

a~dの問いに最も適するものを解答群から選

び,記号で答えよ.

a.

レイトレーシング法は,ほかの隠面消去法と比べて計算量が大きい.この問題を解決する 高速化手法が多数開発されており,バウンディングボリュームはその代表的な手法の

1

つ である.

図1は9

個の球

S1

S9

とレイの関係を

2

次元で示したものである.

図2に示すよ

うに,球

S1

S3

を球

BV1

で囲み,同様に球

S4

S6

および球

S7

S9

をそれぞれ球

BV2

と 球

BV3

で囲む.さらに球

BV1

BV2

BV3

を球

BV4

で囲む.

図1に示すようなバウンディ

ングボリュームを用いない場合では,レイごとに

S1

S9

すべての球との交差判定を行い,

交差する球がある場合は,最も視点に近い交点を求める.

図2に示すようなバウンディン

グボリュームを用いる場合は,まずレイと

BV4

との交差判定を行い,交差する場合のみレ イと

BV1

BV2

BV3

との交差判定を行い,それらのなかで交差する球に含まれる球

Si

に ついて交差判定を行い,交差する球がある場合は最も視点に近い交点を求める.バウン ディングボリュームを用いる場合と用いない場合において,最悪のケースで必要とされる 交差判定回数および最良のケースで必要とされる回数を表1に示す.

表1中の

に 適する数値の組み合わせはどれか.

レイ S1

S2 S3 S4

S5 S6

S7

S8 S9

レイ BV1

BV2

BV3 BV4

図1 図2

表1

レイと球との交差判定回数 バウンディングボリューム 最悪 最良

なし

あり

【解答群】

ア 9 9 1 1

イ 9 13 1 3

ウ 9 13 9 1

エ 9 13 9 3

(20)

b.

視点

V

が与えられたとき,そこから見えている面が表か裏かは,面の表面の法線ベクトル とその面上の点から視点に向かうベクトルとの内積を用いて判別することができる.いま,

図3の三角形において,頂点P0, ,P P1 2

の順に時計まわりに見える面をこの面の表側とする.

視点

V

0 6, 0, 2

) および

V

1 4, 3, 0

) から見える面の向きの正しい組み合わせを

V0, V1

の順に 示したものはどれか.

6, 0, -1 P2

5, 8, -2 P1

4, 3, 2 P0

図3

【解答群】

ア.表,表 イ.表,裏 ウ.裏,表 エ.裏,裏

(21)

77

CGエンジニア検定

c.図4は拡散反射および鏡面反射をする物体に,点光源と環境光を照射したときの生成画像

である.ここで,環境光の強度のみ

4

倍にして得られる画像はどれか.

図4

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(22)

d.図5に示すように,箱の内側に半透明の半球体A

を箱の床面に水平に配置し,それを視点

V

から見る.箱の側面,天井,床には,それぞれ図6,

図7,図8の模様を繰り返し貼り付け

ている.

図9は,箱の内側を空気とし,半球体A

の屈折率を

1.3

として得られた画像である.

半球体

A

の屈折率を

2.6

に変更した場合に得られる画像はどれか.

天井(チェッカーボード模様)

側面

(緑と青の縦じま)

床(薄黄地に文字)

半球体A

側面図 ビューボリューム

V

X Z

図5

図6 図7 図8

図9

(23)

79

CGエンジニア検定

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(24)

第6問

以下は,レンダリングに関する問題である.

a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,

記号で答えよ.なお,

a~dの問いに対して物体の描画にあたっては,右手系の座標軸が図1

のように見える位置に視点が存在するものとする.

y

z

1 1

1

x O

図1

(25)

81

CGエンジニア検定

a.図2は床平面

y=0

) の上方に中央を円形にくりぬいた長方形を置き,点光源

L1

を (

0, 10, 0

) に配置し白色光を照射したときのレンダリング結果である.長方形の表面は,青色で鏡面 反射がなく,床平面と平行である.床平面は,白色で鏡面反射がない.同様に,

図3と図4

は,点光源

L2

を (

0, 10, -4

) に,点光源

L3

を (

4, 10, 0

) に配置し,白色光を照射したレンダリ ング結果である.各点光源の色を,

L1

は赤,

L2

は青,

L3

は緑にして,

3

つとも点灯した場 合のレンダリング結果として,適切なものはどれか.

図2 図3

図4

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(26)

b.図5は床平面

y=0

) の上方に,半径が

0.5

,中心が (

0, 2, 0

) の球を置き,点光源

L1

を (

0, 10, 0

) に配置し白色光を照射したレンダリング結果である.球の表面と床平面は,白色で鏡面反 射がない.同様に,

図6と図7は,点光源L2

を (

0, 10, -10

)に,点光源

L3

を (

-10, 10, 0

)に 配置し,白色光を照射したレンダリング結果である.各点光源の色を,

L1

は赤,

L2

は緑,

L3

は青にして,

3

つとも点灯した場合のシェーディング結果として,適切なものはどれか.

図5 図6

図7

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(27)

83

CGエンジニア検定

c.

円柱

C

,球

S

,床平面

F

からなるシーンを考える.円柱

C

は半径

1

であり,上面と底面は

x

軸 に垂直で,その中心は (

0, 1, 1

)と (

-1, 1, 1

) である.表面には図8に示す画像を

x

軸方向に 投影テクスチャマッピングしている.床平面

F

は平面

y=0

であり,木目テクスチャを施して いる.また,完全鏡面反射を設定しており,表面における映り込みが計算される.球

S

の半

径は

1

,中心は (

2, 0, 0

)である.材質は赤色の半透明体で,表面には鏡面反射があり,完全

鏡面反射も設定されている.これらの物体に,点光源

L

10, 10, 10

)から白色光を照射した 場合のレンダリング結果として,適切なものはどれか.

図8

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(28)

d.

S0

S18

,球

S'0

S'18

,床平面

F

からなるシーンを考える.床平面

F

は平面

y=0

であり,木 目テクスチャを施すとともに,完全鏡面反射を設定している.球

Si

と球

S'i

の半径はともに

0.2

である.

Si

の中心は

bcos^20 250ih, 20i ,-sin^20ihl

,球

S'i

の中心は

bcos^20 180 250i+ h, 20i ,-sin^20 180i+ hl

である.ただし,角度の単位は度 (° )とする.また,

i

0, 1, 2, f, 18

である.球

Si

は赤色 の半透明体であり,表面には鏡面反射を設定している.球

S'i

は白色であり,表面には鏡面 反射を設定している.これらの物体に,点光源

L

10, 10, 10

)から白色光を照射した場合の レンダリング結果として,適切なものはどれか.

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

(29)

85

CGエンジニア検定

第7問

以下は,アニメーションに関する問題である.

図1は,原点を中心に回転移動する点P

を示し たものである.点

P

は時間

t^0E Et 360h

の間に,半径

1

の円軌道上を始点 (

1, 0

)から終点 (

1, 0

) まで一定の角速度で運動する.反時計まわりを正とする.このとき,点

P ,^x yh

^cos^th,sin^thh

となる.時間推移と位置との関係がわかるように始点 (

t=0

)から終点 (

t=360

)にかけて色を赤 から青に変えている.なお,点が重なったときは上書きされる.

P

の動きと同時に,円軌道の中 心

Q

を時間

t

の関数で移動させたときを考える.たとえば,

図2はQ

を (

0, 1

)から (

0, -1

)まで,

等速度で移動させたときの軌跡を表したもので,

Q ,^x yh

^0 1 180, -t h

となる.このとき,点

P

の動きは図3のようになる.

X Y

O X

Y

O X

Y

O

図1(半径1の円軌道を動く点P) 図2(中心Qの移動) 図3(点Pの移動)

円軌道の中心

Q

がa~dのような関数に従って動くとき,点

P

はどのように動くか.それぞれ

最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.なお,角度の単位は度 (

°

) で表すものとする.

(30)

a.

始点 (

1, -1

) から終点 (

-1, 1

) まで等速度で移動する.

+ - -

=

=

t t x

y

1 2 360 1 2 360

X Y

【解答群】

ア. イ. ウ. エ.

X Y

X Y

X Y

X

ア. イ. ウ. エ.

Y

b.

始点 (

-1, 0

) から終点 (

1, 0

) まで正弦曲線上を移動する.

+

=

= -

sin

x t

y t

1 2 360

^ h

X Y

【解答群】

X Y

X Y

X Y

X

ア. イ. ウ. エ.

Y

(31)

87

CGエンジニア検定

c.

始点 (

1, 0

) から,原点を中心に半径

1

の円軌道を反時計まわりに

2

周,等角速度で移動する.

=

=

cos sin

x t

y t

2 2

^

^ h h

X Y

【解答群】

ア. イ. ウ. エ.

X Y

X Y

X Y

X

ア. イ. ウ. エ.

Y

d.

始点 (

0, -0.5

) から原点を中心に半径

0.5

の円軌道を時計まわりに

2

周,等角速度で移動する.

= - -

= - -

. .

cos sin

x t

y t

0 5 2 90 0 5 2 90

^

^

h h

X Y

【解答群】

ア. イ. ウ. エ.

X Y

X Y

X Y

X

ア. イ. ウ. エ.

Y

(32)

第8問

以下は,画像処理に関する問題である.

a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,

記号で答えよ.

a.図1の画像に対して,図2のフィルタを施したときに得られる画像はどれか.

-1 -1

-1 9 -1

-1

-1 -1 -1

図1 図2

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

b.

設問aの図2のフィルタを何とよぶか.

【解答群】

ア.メディアンフィルタ イ.ラプラシアンフィルタ ウ.鮮鋭化フィルタ エ.平均化フィルタ

(33)

89

CGエンジニア検定

c.

画像を拡大したり縮小したりする際には,画像の再標本化を行う必要がある.そのとき,

画素値を補間するが,距離が最も近い画素の画素値をそのまま補間したい画素の画素値と して使用する補間方法を何とよぶか.

【解答群】

ア.ニアレストネイバー イ.バイリニア補間 ウ.バイキュービック補間 エ.

トリリニア補間

d.図3に示す原画像に対して画素ごとの濃淡変換を施したところ,図4に示す画像が得られ

た.このとき使用したトーンカーブはどれか.

図3 図4

【解答群】

ア. イ.

  

入力

出力

  

入力

出力

ウ. エ.

  

入力

出力

  

入力

出力

(34)

第9問

以下は,ノンフォトリアリスティックレンダリング (

NPR

) と可視化に関する問題である.

a~d

の問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.

a.

筆やペンなどの軌跡に沿ってさまざまなストロークを描く

NPR

の手法に関する説明のうち,

誤っているものはどれか.

【解答群】

ア.

ストロークに与える属性データには,色,濃淡,かすれなどがある.

イ.

ストロークの形状データをリアルタイムに入力するためにペンタブレットを用いること ができる.

ウ.

紙の上での絵具の挙動をモデル化し,流体計算を行うことで,筆での描画を再現する手 法がある.

エ.

一本のストロークに対して与えられる属性値は,ストローク上の場所によらず一定でな ければならない.

b.図1は,3

次元形状データをもとにイラスト調の描画を行う一手法を示している.この手法 では,シェーディングによる暗部において,複数の線を並べて描くことにより,曲面の曲 がり具合をわかりやすく表現している.この手法を何とよぶか.

図1

【解答群】

ア.シャワードア効果 イ.画像再投影

ウ.ハッチング エ.レイヤデプスイメージ

(35)

91

CGエンジニア検定

c.図2は,カラートランスファファンクションを表現したものであり,-1.0

から

1.0

までのスカ ラ値に対応する

R

G

B

の各値を割り当てる.このカラートランスファファンクションに よって,スカラ値はどのような色に変換されるか.なお,解答群のア~エのいずれにおい ても,左端がスカラ値

-1.0

,中央がスカラ値

0.0

,右端がスカラ値

1.0

に対応する.

1.0 0.66

R

G

0.0 1.0

1.0 B

図2

【解答群】

ア. イ.

     

ウ. エ.

     

d.図3は,1

年間の東京の気温変動を二色塗り分け法で可視化した例である.この可視化結 果からは,夏冬の特異日などの詳細な情報だけでなく,年間の気温変動の概観を同時に読 み取ることができる.この考え方を一般に何とよぶか.

図3

【解答群】

ア.フォーカス+コンテキスト イ.フォーカス+ディテール ウ.ズーム+コンテキスト エ.ズーム+ディテール

(36)

10問

以下は,

CG

システムの構成に関する問題である. に最も適するもの,または最も適 するものの組み合わせを解答群から選び,記号で答えよ.

(1)

a

は,

CPU

が直接アクセスできない記憶装置のことをいう.具体的には,ハード ディスク (

HDD

) ,ソリッドステートドライブ (

SSD

) ,

USB

メモリなどがあげられる.

【解答群】

ア.内部記憶装置 イ.外部記憶装置

ウ.ライドシミュレータ エ.ライトフィールド

(2)

a

は,コンピュータネットワークの構成のなかで,同一建物内といった比較的小さ な範囲に存在するコンピュータを接続するものである.インタフェースとしては,有線と 無線による接続方式がある.

【解答群】

ア.WAN イ.VGA ウ.X3D エ.LAN

(3) アプリケーションソフトウェアが共通に必要とする一般的な機能は,ほかのプログラムか ら利用可能な形態で提供される.このようなアプリケーションソフトウェアのためのイン タフェース部分を

a

とよぶ.たとえば

OS

は,

b

や表示機能について,

OS

上 で動作するプログラムから利用できるようなインタフェースを用意している.

【解答群】

a b

ア API

ファイル管理機能

イ AVI

エンコーダ機能

ウ USB

ネットワーク管理

エ P2P

ネットワーク機能

(37)

93

CGエンジニア検定

(4) 高速演算を実現するしくみの

1

つとして,

1

つの命令で複数のデータに対して同じ処理を 実行する方式である

a

がある.また,ある計算が複数処理から構成されるとき,そ の各処理を担当するハードウェアを用意し,大量のデータを順次処理させる方式のことを

b

とよぶ.

【解答群】

a b

ア SIMD

パイプライン処理

イ SIMD

キャッシュ処理

ウ MIMD

分岐制御

エ MIMD

マルチコア化

CGエンジニア検定の受験者は,第1問

〈共通問題〉

と第2問~第10問までを 解答し,試験を終える際は,第1問

〈共通問題〉

を解答したか,必ず確認すること.

注意事項

(38)

公益財団法人 画像情報教育振興協会は,画像情報分野の

『人材育成』と『文化振興』を行っています.

■教育カリキュラムの策定と教材の出版

■画像情報分野の検定試験の実施

 CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定/

 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定

■調査研究と教育指導者支援

■文化庁メディア芸術祭の企画・運営

■学生CGコンテストの主催

■展覧会・イベントプロデュース

※活動の詳細につきましては協会Webサイトをご覧ください.https://www.cgarts.or.jp/

〒104-0061 東京都中央区銀座 1-8-16 tel: 03-3535-3501 fax: 03-3562-4840

www.cgarts.or.jp

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