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目次 まえがき... 3 キャラクターの作成... 3 キャラクターの能力値について... 3 スロットの属性固定... 5 武器の選択... 5 技能の取得... 6 クラフトの取得... 7 クォーツの購入... 8 装備 アイテムの購入... 9 スロットの開放と EP 算出 クォ

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空の軌跡 TRPG

C78 無料配布おためし版

別冊!彬兄 2010/08/13

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目次

まえがき ... 3 キャラクターの作成 ... 3 キャラクターの能力値について ... 3 スロットの属性固定 ... 5 武器の選択 ... 5 技能の取得 ... 6 クラフトの取得 ... 7 クォーツの購入 ... 8 装備、アイテムの購入 ... 9 スロットの開放とEP 算出 ... 11 クォーツの配置とアーツ ... 12 最終的な能力値の計算 ... 14 レベルアップ ... 14 判定方法について ... 15 戦闘ルール... 16 イニシアチブの決定 ... 16 武器攻撃... 17 クラフトとCP について ... 17 アーツ ... 18 モンスターデータ ... 19 シナリオ... 20 検討中のオプションルールなど ... 20 デザイナーズノート ... 21

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まえがき

この冊子は、日本ファルコムの名作 RPG、空の軌跡シリーズを TRPG 化してしまおうという個人的な Project のお試し版です。 基本的にルール自体はブログで公開することを考えています。なので、この冊子自体も無料配布です。 システムの特徴は、原作でもおなじみの戦術オーブメントによる柔軟性の高いパワーアップシステムと、多彩な アーツ。クォーツとアーツに関しては、空の軌跡SC のラインナップがほぼすべて使えるようになってます。 それから、なんといっても原作の秀逸で魅力的な世界観。遊撃士協会を中心とした依頼システムはシナリオ作成 にも大変便利で、身近な冒険から国家規模の大事件まで様々なシナリオを作ることが出来ます。 なお、まだまだルールやデータはテストプレイ中の段階ですので、修正が入るかもしれません。 今後、追加ルールや修正などの情報はブログの方で掲載していきます。 http://trpg.cocolog-nifty.com/akiraani/ C77 版からの主な変更、追加点は、装備、アイテムデータ、料理データの見直し/追加です。

キャラクターの作成

キャラクターの能力値について キャラクターは以下の能力値で表現されます。基本原作そのままです。 STR:武器攻撃するときのダメージに影響します DEF:武器攻撃されたときのダメージに影響します ATS:アーツ攻撃したときのダメージに影響します ADF:アーツ攻撃されたときのダメージに影響します DEX:武器攻撃するときの命中率に影響します AGL:武器攻撃されたときの命中率に影響します SPD:行動速度に影響します MOV:戦闘中の移動力です(武器の種類で決まります) HP:いわゆるヒットポイントです EP:いわゆるマジックポイントです(戦術オーブメントのスロット開放状況で決まります) 基本能力値は、戦術オーブメントのライン配置で決まります。 実際には計算する方法がありますが、ここでは割愛します。 エステルタイプ ヨシュアタイプ 1 STR:2 6 2 DEF:2 ATS:3 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12 1 STR:2 6 2 DEF:2 ATS:3 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12

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4 シェラザードタイプ オリビエタイプ アガットタイプ ティータタイプ クローゼタイプ ジンタイプ ケビンタイプ ジョゼットタイプ 1 STR:3 6 2 DEF:1 ATS:4 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:2 6 2 DEF:1 ATS:5 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:3 6 2 DEF:2 ATS:1 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :13 1 STR:3 6 2 DEF:2 ATS:2 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12 1 STR:2 6 2 DEF:1 ATS:5 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:4 6 2 DEF:2 ATS:1 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12 1 STR:2 6 2 DEF:2 ATS:4 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:3 6 2 DEF:1 ATS:3 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12

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5 スロットの属性固定 スロットに設置できるクォーツの属性を固定することで、能力値が上昇したり、使える技能が増えたりします。 属性を固定したスロットは、クォーツの配置が制限されるだけでなく、開放するときに必要なセピスも1.5 倍に なります。 スロットの属性を固定する場合、以下のルールに従います。 1.固定できるスロットは0~2 個まで。 2.1 個だけ固定する場合、0 番スロットを固定します。この場合、属性にかかわらず、技能経験点に+5 のボーナスを得ます。 3.2 個固定する場合、0 番スロットと、一番長いライン上のどれか一つを固定します。また、二つは同じ属性である必要があり ます。技能経験点+5 のボーナスに加えて、属性によって以下のボーナスを得ます。 スロットの属性を固定すると、そのスロットにはその属性のクォーツしかセッ トすることが出来なくなります。このため、使えるアーツの種類が制限される ことになります。 なお、原作にスロットを3 つ固定しているキャラ(クローゼ大先生)がいますが、 現状PC は 2 つまでとします。3 つはオプションルールの予定です。 武器の選択 使用する武器の種別を選択します。どれを選んでも威力は基本的には同じですが、攻撃時のロールオプション (詳細は戦闘ルールを参照)、MOV、RNG、取得可能クラフト等に差があります。今のバージョンで使える武器は 下記の通り。MOV はキャラクターの移動力、命中は武器攻撃時の判定種別です。判定種別については「判定方 法について」を見てください。なお、ライン配置に合わせる必要は全くありません。 武器 MOV RNG 命中 説明 重剣 4 1 豪快 原作ではアガットが使用。両手持ちの大剣。 棍 4 2 通常 原作ではエステルが使用。両手持ちの棒状武器。 篭手 4 1 通常 原作ではジンが使用。徒手格闘用の武器。 双剣 4 1 通常 原作ではヨシュアが使用。小太刀二刀流の武器。 鞭 5 3 慎重 原作ではシェラ姉が使用。打撃系の鞭。 刺突剣 5 1 慎重 原作ではクローゼが使用。いわゆるレイピア。 導力銃 3 4 慎重 原作ではオリビエ、ジョゼットが使用。片手持ちハンドガン。 弩 3 4 慎重 原作ではケビンが使用。いわゆるボウガン。 導力砲 2 4 豪快 原作ではティータが使用。小円(人)の範囲攻撃の飛び道具。 火 STR+1 水 HP+1 土 土属性スロットの EP が 1.5 倍 風 クラフトを一つ取得 時 SPD+1 空 技能+5 幻 初期セピス+10

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6 技能の取得 初期技能ポイントを使って技能を取得します。 初期技能ポイントは10 ポイント+スロット属性固定による技能ポイントボーナスです。 いわゆる一般技能です。原作中ではこの手の技能は数値としては登場しませんので、一般的なTRPG と違って 戦闘に関わる技能はすべて能力値としてまとめられています。このため戦闘中に技能を使うことはありませんが、 クラフト取得の前提になっているものがあります。また、単純に能力ではなく地位や知名度のようなものも技能 で表現することにしています。 レベル1~5 までの技能を取得する場合、1 レベルごとに 1 ポイントの技能ポイントが必要です。 6 以上に上げるには 1 レベルごとに 2 ポイント、11 レベル以上だと 1 レベルごとに 3 ポイント必要です。 技能は個人のスキルだけではなく、地位や名声も含まれる総合的なものです。 キャラメイク時に取得できる技能レベルの最大は5 です。 戦術オーブメントを持つことができる職には限りがあるため、PC は必ず以下のどれかの技能を修得している 必要があります。ゲームに慣れるまでは、PC は遊撃士を取得必須としておいたほうが良いでしょう。 ・遊撃士:遊撃士協会の試験に合格すると、戦術オーブメントが支給されます。 ・コマンダー:傭兵団や軍指揮官としての地位や績に応じて戦術オーブメントが支給されます。 ・導力技術:戦術オーブメントを自作して所持していることがあります。 ・神職:教会は遺失技術の保護も行っており、遺失技術をめぐる実力行使に対抗するために一部の巡回神父に 戦闘訓練を行い戦術オーブメントを支給しています。 技能一覧 技能 詳細 遊撃士 遊撃士資格。遊撃士協会で仕事を斡旋してもらえる。正資格は 4 以上。 導力技術 導力及び機械に関する技能 コマンダー 集団(軍隊など)を統率する技能、およびその集団における地位を表す。 貴族 礼儀作法なども含む貴族の一般教養 鷹匠 伝書鳩としても使える。4 以上でクラフトのケンプファーが取得可能 交渉説得 商談交渉から言いくるめまで 挑発 挑発的な物言いができる。4 以上でクラフトの挑発が取得可能 探索 捜し物全般 潜伏 物陰に潜んで気配を消す。 気合 気合で無理を通す技能。4 でかけ声が、7 でバッファローレイジが取得可能 追跡 動物でも人間でも乗り物でも、何かを追いかけること全般 鑑定 ものの価値を判定する 釣り 魚を釣る 演奏 楽器を演奏する。楽器は指定すること 占い タロット占い 演技 主に騙すときに使う技能 神職 神学、薬学、遺跡知識 山賊 野外活動や盗賊とのコネ。山賊専用のクラフトもある 学術 その他一般教養 操船 陸海空を問わない導力エンジンを使う乗り物の操作 技能ポイントは持ち越しが出来ますが、技能を取得できるタイミングはキャラメイク時かレベルアップ時のみで す。

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7 クラフトの取得 クラフトは、戦闘中にCP を消費して使える特技です。威力が通常攻撃より大きかったり、特殊な追加効果があったり します。 クラフトには一般クラフトとS クラフトの二種類があり、一般クラフトは CP を必要なだけ消費することで発動しま すが、S クラフトは手持ちの CP(40 以上)をすべて消費し、自分の行動順が回ってきていなくても任意のタイミングで 発動させることが出来ます。詳細は戦闘ルールを参照してください。 キャラメイク時は、一般クラフト2 つと、S クラフトを 1 つ取得します。 クラフト名(S はSクラフト) CP 対象 範囲 移動 射程 前提 効果 ジャッジメントカード(S) 40/70 敵 中円(人) × 無限 占い 7 武器攻撃(+2/+3),眠り、暗闇、封技、封魔のいずれかがランダムに バッファローレイジ 0 自分 自己 × - 気合 7 CP 回復 5 枚。最大 HP の 50%(切り上げ)のダメージを受ける。 掛け声 8 味方 中円(自) × - 気合 4 能力変化(STR+2) 裂波無双撃(S) 40/70 敵 単体 × 無限 棍 武器攻撃(+6/+8) 旋風輪 16 敵 中円(自) ○ - 棍 武器攻撃(+0) 捻糸棍 8 敵 直線(人) × 10 棍 武器攻撃(+0) 金剛撃 8 敵 単体 ○ 通常 棍 武器攻撃(+1) ワイルドキャット(S) 40/70 敵 全体 × - 山賊 7 武器攻撃(+2/+3) アンカーフレイル 8 敵 単体 ○ 通常 山賊 4 武器攻撃(-1)、気絶 ダイナストゲイル(S) 40/70 敵 単体 × 無限 重剣 武器攻撃(+6/+8) ファイナルブレイク(S) 40/70 敵 中円(人) × 無限 重剣 武器攻撃(+3/+5) スパイラルエッジ 8 敵 単体 ○ 通常 重剣 武器攻撃(+0),AT DELAY(待機分) フレイムスマッシュ 8 敵 小円 ○ 通常 重剣 武器攻撃(+0),ノックバック 5 ドラグナーエッジ 8 敵 直線(人) × 10 重剣 武器攻撃(+0),アーツ駆動解除 グラールスフィア(S) 40/70 味方 大円(自) × - 神職 4 アースガード(1 回/2 回) サクリファイスアロー 26 味方(*1) 中円(人) ○ 通常 神職 4 CP3 枚回復 セイクリッドブレス 12 味方 大円(自) × 通常 神職 4 HP250 回復 断骨剣(S) 40/70 敵 単体 × 無限 双剣 武器攻撃(+6/+8) 漆黒の牙(S) 40/70 敵 全体 × - 双剣 武器攻撃(+1/+2) 魔眼 16 敵 中円(人) × 10 双剣 武器攻撃(+0),AT DELAY(待機分) 双連斬 12 敵 単体 ○ 通常 双剣 武器攻撃(+0)を 2 回 絶影 12 敵 直線(人) × 10 双剣 武器攻撃(+0),AT DELAY(待機分) ケンプファー 20 敵 単体 × 10 鷹匠 4 能力変化(STR-2、DEF-2) 挑発 8 敵 中円(自) × 10 挑発 4 敵の注意を自分にひきつける。 ハウリングバレット(S) 40/70 敵 中円(人) × 無限 導力銃/弩 武器攻撃(+3/+5) クイックドロウ 8 敵 中円(地) × 10 導力銃/弩 武器攻撃(+0) スナイプショット 8 敵 単体 ○ 通常 導力銃/弩 武器攻撃(+0) ハッピートリガー 8 味方 中円(地) × 通常 導力銃/弩 HP80 回復 クロスギアレイジ 8 敵 単体 ○ 通常 導力銃/弩 武器攻撃(+2) スタンピード 8 敵 単体 ○ 通常 導力銃/弩 武器攻撃(+0),能力変化(DEF-2) カノンインパルス(S) 40/70 敵 中円(人) × 無限 導力砲 武器攻撃(+3/+5) スモークカノン 12 敵 中円(地) ○ 通常 導力砲 武器攻撃(+0),暗闇 バイタルカノン 12 味方 中円(地) × 通常 導力砲 HP150 回復 リヒトクライス(S) 40/70 味方 大円(自) × - 貴族 4 HP350 回復,ステータス異常解除、戦闘不能は HP20 で復活 クインビュート(S) 40/70 敵 単体 × 無限 鞭 武器攻撃(+6/+8) シルフェンウィップ 8 敵 中円(人) × 10 鞭 武器攻撃(-1) バインドウィップ 8 敵 単体 ○ 通常 鞭 武器攻撃(+0),アーツ駆動解除 ヘヴンスキス 8 味方(*1) 中円(人) ○ 通常 鞭 味方の行動順を速める 光破斬(S) 40/70 敵 小円(人) × 無限 刺突剣 武器攻撃(+4/+6) シュトゥルム 20 敵 単体 ○ 通常 刺突剣 武器攻撃(+0),アーツ駆動解除 落葉(らくよう) 14 敵 単体 × 10 刺突剣 武器攻撃(+0),AT DELAY(待機分) 剣技・八葉滅殺 12 敵 単体 ○ 通常 刺突剣 武器攻撃(+2) 剣風閃 8 敵 小円(人) × 10 刺突剣 武器攻撃(+1) 風花陣 8 自分 自己 × - 刺突剣 能力変化(STR+3,DEF-3) 奥義・龍閃脚(S) 40/70 敵 単体 × 無限 篭手 武器攻撃(+6/+8) 奥義・雷神掌(S) 40/70 敵 中円(人) × 無限 篭手 武器攻撃(+3/+5) 雷神脚 14 敵 中円(人) ○ 通常 篭手 武器攻撃(+1) 月華掌 12 敵 単体 ○ 通常 篭手 武器攻撃(+0)、出目の総和が奇数なら混乱 龍神功 8 自分 自己 × - 篭手 能力変化(STR+5、DEF+5) 養命功 8 味方 単体 ○ 通常 篭手 HP80 回復,ステータス異常解除 (*1)ただし、自分は除きます 表の見方について 範囲:大円、中円、小円の範囲については戦闘マップ付属の範囲表を参照してください。(人)となっているものは対象が味方の場合 は味方の誰か、対象が敵の場合は敵の誰かを中心に発動します。(地)となっているものは任意の地点を指定できます。直線と なっているものは指定した敵のキャラクターのマスまでの直線にいる敵が対象になります。 移動:○となっているものは通常の移動をしてから技が出せますが、×になっているものは移動できません。 射程:通常とあるのは通常の武器攻撃と同じ射程です。 前提:クラフトを取得するのに必要な前提条件。 効果:武器攻撃(+x)となっているのは STR+x で武器攻撃します。武器攻撃(+x/+y)となっているのは S クラフトの威力効果で CP が 40 以上 70 未満の場合に STR+x で、70 以上の時は STR+y で武器攻撃をします。刃系クォーツの特殊効果も重複します。AT DELAY はヒットした場合に相手の行動順を相手の SPD の待機分だけ後回しにします。ノックバックは相手が標準サイズの 場合は5 マス分後ろに交代させます。能力変化の効果時間はすべて 3 ターンです。

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8 クォーツの購入 セピスを使ってクォーツを購入します。 初期セピスは10 点(スロット属性固定が 幻二つの場合は20 点)です。クォーツ、 セピスはパーティー内で融通しても良い し、セピスの持ち越しも可能です。 *のついたクォーツは1Lv 以上のスロットに しか装着できません。 属性 クォーツ 属性値 消費セピス 性能 土 防御1 地 x1 2 DEF+1 防御2 地 x3 10 DEF+2 防御3 地 x5 20 DEF+3,STR-1 防御4* 地 x8 30 DEF+4,STR-2 毒の刃 地 x3 10 4 以上のクリティカルで敵を「毒」状態にする 石化の刃 地 x3 非売品 4 以上のクリティカルで敵を「石化」状態にする 封魔の刃 地 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「封魔」状態にする 毒の理* 地 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「毒」状態にする 石化の理* 地 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「石化」状態にする 封魔の理* 地 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「封魔」状態にする 水 治癒 水 x3 時 x2 30 戦闘時以外に、HP が 3 分に 1 点回復 HP1 水x1 2 HP ランク+1 HP2 水x3 10 HP ランク+2 HP3 水x5 20 HP ランク+3 HP4* 水x8 30 HP ランク+4 精神1 水x1 3 ATS+1 精神2 水x3 10 ATS+2 精神3 水x5 20 ATS+3 精神4* 水x8 30 ATS+4、ADF-1 凍結の刃 水x3 15 4 以上のクリティカルで敵を「凍結」状態にする 凍結の理* 水x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「凍結」状態にする 火 攻撃1 火 x1 5 STR+1 攻撃2 火 x3 10 STR+2 攻撃3 火 x5 20 STR+5、DEF-1 攻撃4* 火 x8 30 STR+8、DEF-3 封技の刃 火 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「封技」状態にする 封技の理* 火 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「封技」状態にする 風 魔防1 風 x1 2 ADF+3、ATS-1 魔防2 風 x3 10 ADF+4、ATS-3 魔防3 風 x5 20 ADF+5、ATS-5 魔防4* 風 x8 30 ADF+7、ATS-7 回避1 風 x1 2 AGL+1 回避2 風 x3 10 AGL+2 回避3 風 x5 20 AGL+3 回避4* 風 x8 40 AGL+4 睡眠の刃 風 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「睡眠」状態にする 睡眠の理* 風 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「睡眠」状態にする 妨害1 風 x1 20 5 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 妨害2 風 x3 40 4 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 妨害3 風 x5 100 3 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 妨害4* 風 x8 空 x1 幻 x1 200 2 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 時 行動力1 時 x1 10 SPD+1 行動力2 時 x3 20 SPD+2 行動力3 時 x5 40 SPD+3 行動力4* 時 x8 60 SPD+4,MOV-1 闇の刃 時 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「暗闇」状態にする 死の刃1 時 x3 非売品 4 以上のクリティカルで敵を「戦闘不能」にする 闇の理* 時 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「暗闇」状態にする 死の理* 時 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「戦闘不能」にする 駆動1 時 x1 2 アーツの駆動時間が SPD ランクの移動になる 駆動2 時 x3 20 アーツの駆動時間が SPD ランクの待機になる 空 移動1 空 x1 10 MOV+1 移動2 空 x3 20 MOV+2 移動3 空 x5 40 MOV+3 必殺の刃 空 x3 12 武器攻撃時、4 以上のクリティカルで STR ランク+4 必殺の理* 空 x8 非売品 武器攻撃時、1 以上のクリティカルで STR ランク+4 範囲 空 x3 非売品 アーツの効果範囲+1 省EP1 時 x1 空 x2 幻 x1 4 EP 消費量-10% 省EP2 時 x2 空 x3 幻 x2 40 EP 消費量-20% 省EP3 時 x3 空 x5 幻 x3 100 EP 消費量-30% 省EP4* 時 x5 空 x8 幻 x5 200 EP 消費量-40% 幻 情報 幻 x2 5 魔獣についての詳しい情報が得られるようになる 陽炎 空 x2 幻 x3 非売品 魔獣に見つかりにくくなる EP1 時 x1 空 x1 幻 x2 5 最大 EP+3% EP2 時 x2 空 x2 幻 x3 20 最大 EP+6% EP3 時 x3 空 x3 幻 x5 40 最大 EP+9% EP4* 時 x5 空 x5 幻 x8 70 最大 EP+12% 命中1 幻 x1 2 DEX+1 命中2 幻 x3 10 DEX+2 命中3 幻 x5 20 DEX+3、AGL-1 命中4* 幻 x8 30 DEX+4、AGL-2 混沌の刃 幻 x3 20 4 以上のクリティカルで敵を「混乱」状態にする 混沌の理* 幻 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「混乱」状態にする

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9 装備、アイテムの購入 初期所持金は2000 です。以下の中から装備とアイテムを購入します。 装備(武器、防具、靴、アクセサリ) 武器の名前はめんどくさいのでカットします。名前が味気ないって人は原作の関連書籍 とか攻略Wiki とか探してみてください。(ぉぃ 種別によっては武器屋以外で買える特殊武器があります。 武器、防具、靴は一つ、アクセサリは二つ付けることが出来ます。同じアクセサリを二つ重ねて装備するすると、 効果は重複します。 武器 STR MOV 価格 練習用 +0 +0 0 ランク 1 +1 +0 500 ランク 2 +2 +0 2500 ランク 3 +3 +0 5000 ランク 4 +4 +0 10000 ランク 5 +5 +0 30000 特殊武器 効果 価格 武器種別 徳用物干し竿 STR+2,RNG+1 3000 棍 チェーンベルト STR+2,RNG+1 3000 鞭 肉切り大包丁 STR+3,MOV-1,SPD-1 3000 重剣 万能ナイフ STR+2,DEX+1 3000 双剣 防具 DEF ADF 価格 特殊効果 強化レザー +1 +0 1000 - ねこスーツ +0 +0 1200 SPD+1 ファイバーベスト +2 +0 2000 - 強化ジャケット +3 +0 7000 - ファイバースーツ +4 +0 12000 - セラムコート +4 +0 18000 SPD+1 プロテクトギア +5 +1 50000 - 靴 DEF MOV 価格 特殊効果 強化ブーツ +0 +1 500 - ねこあしスリッパ +0 +2 800 - ファイバーブーツ +1 +1 2000 - ストレガーF +2 +1 5000 - アクセサリ 価格 効果 身代わりマペット 1000 1度のみ戦闘不能防止 ねこのしっぽ 1500 MOV+2 シルバーピアス 500 「毒」無効化 フレイムジッポー 500 「凍結」無効化 防寒メット 2000 「凍結」無効化,DEF+1 ミラージュリング 1000 「石化」無効化 綿入りベスト 2000 「石化」無効化,DEF+1 グラムチョーカー 1000 「封魔」無効化 ホワイトブレス 500 「暗闇」無効化 パールイヤリング 500 「封技」無効化 リリーネックレス 1000 「混乱」無効化 フェザーブローチ 1000 「気絶」無効化 スカルペンダント 1000 一撃での「戦闘不能」を無効化 ロングバレル 1000 導力銃、導力砲の RNG+2

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10 アイテム 消費アイテムは使い捨てですが戦闘中にも移動中にも使用すること がます。 携帯食料はHP だけではなくステータス異常を回復したり、能力値 が一時的にアップしたりするのでかなり強力です。 原作中には移動中のみ使用できて全員に効果がある大鍋料理や、投 げつけるとはんぱないダメージを与える攻撃食料がありますが、そ のあたりは今のところデータ化の予定はありません。 消費アイテム 価格 特殊効果 ティアの薬 100 HP80 回復 ティアラの薬 800 HP200 回復 ティアラルの薬 2000 HP500 回復 ティア・オルの薬 5000 HP 完全回復 セラスの薬 200 「戦闘不能」解除. HP100 回復 アセラスの薬 10000 「戦闘不能」解除. HP 完全回復 パームの薬 100 「毒・封技・暗闇」解除 ソールの薬 100 「凍結・石化」解除 リーベの薬 100 「混乱・睡眠・気絶」解除 キュリアの薬 300 「全状態異常」回復 絶縁テープ 100 「封魔」解除 EPチャージ I 500 EP100 回復 EPチャージ II 1500 EP300 回復 携帯食料 価格 HP 回復量 特殊効果 獣肉の苦界煮込み 4800 HP900 CP4 枚 天々テンプラー 2400 HP720 MOV+1, SPD+10% 摩訶不思議ペースト 1600 HP600 「全状態異常」解除 リフレッシュゼリー 1300 HP540 「戦闘不能」解除 酒肴《甲殻仕立》 1400 HP500 DEF+1 一番搾り薬草茶 1000 HP450 「封技・封魔・混乱」解除 豪華飲料《楽園》 1300 HP420 「全状態異常」解除 暴走魚の直火焼き 1150 HP340 SPD+1 陸珍味《粋》 750 HP330 「毒・暗闇・凍結」解除 みすてりぃクレープ 750 HP320 「封技・封魔・混乱」解除 十段重ねクレープ 550 HP300 - 獣肉の紅蓮煮込み 650 HP280 「封技・封魔・混乱」解除 春風スパイラル麺 600 HP270 STR+1, DEF+1 グルグル熱視線 550 HP260 「毒・暗闇・凍結」解除 ムーンライトアイス 600 HP250 DEF+1 サンシャインアイス 550 HP250 STR+1, DEF+1 混沌渦巻き汁 650 HP230 「気絶・睡眠・石化」解除 情熱タマゴ巻き 200 HP220 「暗闇」解除 アルティマアイス 1200 HP220 CP1 枚 海珍味《泡》 550 HP210 「気絶」解除 転々テンプラー 650 HP200 MOV+1, SPD+1 手作りパイもどき 400 HP190 「混乱」解除 厳選ハラス焼き 350 HP180 - ロイヤルジェラート 350 HP170 「睡眠」解除 絹ごしガラスープ 650 HP170 STR+1, DEF+1 花丸ミルクセーキ 350 HP160 「毒・暗闇・凍結」解除 直角カステーラ 350 HP150 「石化」解除 アゼリア・キッス 550 HP150 「戦闘不能」解除 味噌煮フィッシュ 300 HP140 「封技」解除 すい~とクレープ 350 HP130 MOV+1, SPD+1 高機動ポップコーン 250 HP120 MOV+2 塩釜の甲羅焼き 350 HP110 DEF+1 スイマーキラー 250 HP100 「睡眠」解除 鳥肉のマグマ焼き 350 HP90 STR+2 果物キングダム 200 HP80 「毒・暗闇・凍結」解除 ハーブサンド 150 HP70 「毒」解除 東方風焼き魚 150 HP60 「気絶・睡眠・石化」解除 トマトリオサンド 1400 HP50 CP3 枚 大自然の恵み水 150 HP50 「戦闘不能」解除 アツアツ芋フライ 100 HP40 「凍結」解除

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11 スロットの開放とEP 算出 最大EP はスロットの開放状況で決定します。スロットを開放すると、そのスロットのレベルが上がり、最大 EP が増えたり、特定のクォーツを装備できるようになります。 スロットの開放に必要なセピス、および最大EP は表を参照してください。 開放に必要なセピス 0 番スロットからの距離 0 1 2 3 4 5 6 属性なし 1Lv 11 15 22 30 42 55 68 属性あり 1Lv 12 17 25 34 46 60 76 属性なし 2Lv 58 67 82 101 126 155 194 属性あり 2Lv 70 81 99 122 152 187 234 最大EP 0 番スロットからの距離 0 1 2 3 4 5 6 初期値 5 10 15 20 25 30 35 初期値(土) 7 15 22 30 37 45 52 Lv1 10 15 22 32 45 60 75 Lv1(土) 15 22 33 48 67 90 112 Lv2 30 35 42 52 65 80 100 Lv2(土) 45 52 63 78 97 120 150 最大EP は 0~6 のスロットすべてについての最大 EP の総和となります。 たとえば、エステルタイプの初期値は、0 番を除くスロットは距離 1~3 がそれぞれ 2 つずつ存在するので、最大 EP は 5+10*2+15*2+20*2=95 となります。もし、0 番と距離 3 のスロットが土属性だった場合、 7+10*2+15*2+20+30=107 となります。 最大EP の算出方法は原作(SC)と全く同じなので、攻略 Wiki とか見るとわかりやすいかも(まて 距離1(最大 EP10) 距離2(最大 EP15) 距離3(最大 EP20) 距離0(最大 EP5) 距離1(最大 EP10) 距離2(最大 EP15) 距離3(最大 EP20) エステルタイプの スロット配置 この合計が最大EP になる。 スロットを開放したり、地の属 性縛りがついてたりすると最 大EP は増えます。

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12 クォーツの配置とアーツ この部分に関しては、完全に原作と同じルールです。なので、原作知ってる人はそっちを思い出してくれた方が 手っ取り早いです。 使えるアーツの種類は、一つのライン上に配置されたクォーツの属性値の合計がアーツの使用条件を満たしてい るかどうかで決定します。 たとえば、エステルタイプの場合0-5-6-1 のライン 1 と 0-2-3-4 のライン 2 の二つのラインがありますが、0 番ス ロットにHP2(水×2)を、2 番スロットに省 EP1(が時×1 空×2 幻×1)を配置するとライン 2 は水空×2、時幻 ×1 の属性値を持ち、ライン 2 で使えるアーツは、アクアブリード(水×1)、ティア(水×1)、キュリア(水×1,幻 ×1)、ティアラ(水×2)、ソウルブラー(時×1)、クロックアップ(時×1)となります。 さらに5 番スロットに妨害 1(風×1)、6 番スロットに移動 1(空×1)を配置してやると、ライン 1 の属性値合計が HP2、妨害 1、移動 1 の合計(水×2、風空×1)となり、ラ・ティアラ(水×2、風空×1)が使えるようになります。 つまり、0 番スロットに配置したクォーツの属性値はすべてのラインで共有することになるため、ここには属性 値の大きいクォーツ(省 EP など)を配置するのがセオリーです。 番 号 属性 ラ イ ン LV EP クォーツ 属性値 地 水 火 風 時 空 幻 0 ALL 0 5 HP2 2 5 1 0 10 妨害 1 1 6 1 0 15 移動 1 1 1 1 0 20 ライン 1 合計 2 1 1 2 2 0 10 省 EP1 1 2 1 3 2 0 15 4 2 0 20 ライン 2 合計 2 1 2 1 ライン1 0-5-6-1 ライン2 0-2-3-4

HP2

(水×2)

EP1

(時×1 空×2 幻×1)

妨害

1

(風×1)

移動

1

(空×1) ラ・ティアラ(水×2、風空×1) アクアブリード(水×1) ティア(水×1) キュリア(水×1,幻×1) ティアラ(水×2) ソウルブラー(時×1) クロックアップ(時×1)

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13 属性 アーツ名 必要属性値 対象 範囲 消費 EP 詠唱 SPD 効果内容 地 ストーンハンマー 地×1 敵 単体 10 18 土属性攻撃(+0) アースガード 地×2 味方 単体 10 18 ありとあらゆるダメージを 1 度だけ完全防御 クレスト 地×2,水空幻×1 味方 単体 15 18 能力変化(DEF+2) ペトロブレス 地×3 敵 単体 30 16 土属性攻撃(+0)、4 以上のクリティカルで石化 ストーンインパクト 地×3,空×2 敵 中円(人) 40 16 土属性攻撃(+0) アースランス 地×5 敵 単体 20 16 土属性攻撃(+1) ペトロクラウド 地×5,風×3 敵 中円(人) 60 14 土属性攻撃(+0)、4 以上のクリティカルで石化 ラ・クレスト 地×5,水空幻×3 味方 中円(人) 40 16 能力変化(DEF+2) ペトロスフィア 地×6,時空×4 敵 小円(人) 40 16 能力変化(MOV-4) タイタニックロア 地×8,幻×4 敵 全体 70 12 土属性攻撃(+0) アースウォール 地×8,幻×4 味方 小円(人) 75 14 ありとあらゆるダメージを 1 度だけ完全防御 アトラスハンマー 地×10,火×6 敵 中円(人) 80 14 土属性攻撃(+1) ジオカタストロフ 地×14,幻×12 敵 全体 160 12 土属性攻撃(+1) ガイアシールド 地×16,幻×15 味方 全体 220 12 ありとあらゆるダメージを 1 度だけ完全防御 水 アクアブリード 水×1 敵 単体 10 18 水属性攻撃(+0) ティア 水×1 味方 単体 10 20 HP を 100 回復 キュリア 水×1,幻×1 味方 単体 10 20 戦闘不能以外の状態異常を解除 ラ・ティア 水×2,風空×1 味方 小円(人) 20 19 HP を 100 回復 ティアラ 水×2 味方 単体 20 19 HP を 300 回復 セラス 水×4,地×2,幻×1 味方 単体 30 18 戦闘不能を解除し HP80 回復 ブルーインパクト 水×5 敵 単体 20 16 水属性攻撃(+0) ティアラル 水×8 味方 単体 40 18 HP を 650 回復 ラ・ティアラ 水×8,風空×2 味方 中円(人) 55 18 HP を 300 回復 ラ・キュリア 水×8,幻×4,空×2 味方 大円(人) 30 18 戦闘不能以外の状態異常を解除 ダイヤモンドダスト 水×10,風×2,空×1 敵 小円(地) 60 14 水属性攻撃(+0)、4 以上のクリティカルで凍結 ブルーアセンション 水×12 敵 単体 30 16 水属性攻撃(+1) ティア・オル 水×15 味方 単体 70 18 HP を完全回復 ラ・ティアラル 水×16,風×8,空×4 味方 大円(人) 200 16 HP を 650 回復 アセラス 水×18,地×8,幻×4 味方 単体 180 16 戦闘不能解除+HP 完全回復 ラ・ティアオル 水×22,風×12,空×6 味方 全体 300 12 HP を完全回復 コキュートス 水×25,風×12,空×5 敵 全体 150 12 水属性攻撃(+1),4 以上のクリティカルで凍結 火 ファイアボルト 火×1 敵 単体 10 18 火属性攻撃(+0) フォルテ 火×2,風空幻×1 味方 単体 15 18 能力変化(STR+2) フレアアロ 火×3 敵 単体 20 16 火属性攻撃(+0) ファイアボルト改 火×3,風空×1 敵 中円(人) 20 16 火属性攻撃(+0) スパイラスフレア 火×5,風空×2 敵 中円(人) 30 16 火属性攻撃(+1) ラ・フォルテ 火×5,風空幻×3 味方 中円(人) 40 16 能力変化(STR+2) ナパームブレス 火×8 敵 単体 40 16 火属性攻撃(+2) ボルカニックレイブ 火×8,空×5,地×3 敵 中円(人) 50 16 火属性攻撃(+1) メテオフォール 火×8,風空×5,地×3 敵 大円(人) 80 14 火属性攻撃(+1) サイクロンナパーム 火×12 敵 単体 70 16 火属性攻撃(+3) アークプロミネンス 火×15,風空×8,地×4 敵 全体 180 12 火属性攻撃(+1) 風 エアストライク 風×1 敵 単体 10 18 風属性攻撃(+0) シルフィスウィング 風×1 味方 単体 10 18 能力変化(MOV+1) シルフェンガード 風×2 味方 単体 10 18 能力変化(AGL+1) エアリアル 風×3,空×1 敵 中円(地) 20 16 風属性攻撃(ATS) シルファリオン 風×5 味方 小円(人) 40 16 能力変化(MOV+2) ライトニング 風×8,空×2 敵 直線 20 16 攻撃,4 以上のクリティカルで封技 エアロストーム 風×10,空×3,地×1 敵 大円(地) 70 14 風属性攻撃(+0) プラズマウェイブ 風×12,空×5 敵 直線 50 16 風属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで封技 ラグナブラスト 風×15,空×8 敵 直線 80 14 風属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで封技 グランストリーム 風×20,空×5,地×3 敵 直線 140 16 風属性攻撃(+5) 時 ソウルブラー 時×1 敵 単体 10 18 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで気絶 クロックアップ 時×1 味方 単体 10 18 能力変化(SPD+2) アンチセプト 時×3 味方 単体 20 18 封魔 ヘル・ゲート 時×6,空時×3 敵 小円(人) 30 16 時属性攻撃(ATS),4 以上のクリティカルで気絶 シャドウスピア 時×7 敵 単体 40 14 時属性攻撃(ATS),4 以上のクリティカルで戦闘不能 アンチセプトオール 時×7,空×3,風×1 敵 中円(人) 40 16 敵のアーツを 3 ターンの間封じる クロックダウン 時×8,空×4 敵 中円(人) 50 16 能力変化(SPD-4) クロックアップ改 時×9 味方 単体 30 18 能力変化(SPD+4) ホワイトゲヘナ 時×10,風空幻×4 敵 中円(地) 60 14 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで気絶 オーバルダウン 時×12,空×8,風×4 敵 全体 100 14 封魔、能力変化(ADF-4) デス・ストリーム 時×15,空幻×10 敵 全体 120 10 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで戦闘不能 アビス・フォール 時×18,風空幻×6 敵 大円(人) 90 12 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで気絶 空 ダークマター 空×4 敵 単体 40 18 空属性攻撃(+2) A-クレスト 空×6,地水火風×1 味方 中円(人) 50 16 能力変化(ADF+2) ロストメビウス 空×12,風×5,地火×3 敵 中円(地) 100 14 空属性攻撃(+2) 幻 セイント 幻×3,地水火風空×1 味方 単体 40 18 能力変化(STR+2,DEF+2) ファントムペイン 幻×5,地火風×3 敵 中円(人) 50 16 能力変化(STR-1) サイレントクロス 幻×6,地風空×2 敵 全体 50 16 駆動中の技とアーツを解除する カオスブランド 幻×7 敵 単体 40 12 混乱 ゾディアック 幻×8,地水火風空×4 味方 全体 240 10 能力変化(STR+2,DEF+2) シルバーソーン 幻×20,空×12,時×4 敵 中円(地) 90 10 幻属性攻撃(+0),1 以上のクリティカルで混乱 アーツ一覧

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14 アーツ一覧表の見方 必要属性値:そのアーツを使うために1 つのライン上に必要な属性値。 範囲:クラフト表と同じです。範囲系で(人)のアーツ詠唱中に対象が移動した場合、移動した先を中心にアーツが発動します。 対象:敵か味方のどちらかです。範囲アーツで敵味方が入り乱れた場所に使ったとしても、どちらかにしか効果は発生しません。 消費EP:アーツを使用するときに消費する EP です。 詠唱SPD:アーツの詠唱を開始してから、発動するまでにかかるタイムラグです。通常は SPD 表の攻撃の値になります。 効果:クラフト表とだいたい同じです。攻撃アーツには必ず属性値があることに注意してください。 最終的な能力値の計算 能力値は基本値(ライン配置とスロット属性固定ボーナス)+レベル修正+装備による増減+クォーツによる増減 の合計となります。 レベル修正は端数切り捨てで計算しますので、初期状態では考えなくていいです。 STR Lv/3 DEF Lv/4 ATS Lv/4 ADF なし DEX Lv/3 AGL なし SPD Lv/5 MOV なし HP (*) (*)HP は計算方法が特殊になります。 (基本値+HP クォーツボーナス)×(Lv+4)です。 レベルアップ ミッション経験点100 点ごとに、レベルが上がります。 レベルアップに伴い、技能経験点が5 点もらえます。また、レベルアップのタイミングで技能の習得が可能です。 また特定のレベルになると、クラフトの追加習得ができます。どのレベルで何が習得できるかは表を参照してく ださい。 2 通常クラフトを一つ習得 7 S クラフトを一つ習得 11 通常クラフトを一つ習得 13 通常クラフトを一つ習得 17 S クラフトを一つ習得 スロットの開放、クォーツの作成に必要なセピスに関しては、原作ではモンスターとの戦闘で得られるものです が、TRPG 版ではそれでは管理しきれないので、経験点同様ミッション報酬としてもらえるものとします。GM がシナリオを作る場合に設定してください。

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判定方法について

使用するダイス 空の軌跡TRPG では、判定には D6 を 5 個使用します。 成功値と効果値 D6 を 5 個振って、そのうち 2 個を判定が成功したかどうかを決める成功値に使用し、残った 3 個を効果がどれ くらいあったのかどうかを決める効果値に使用します。 成功値の決定方法 成功値に使用するダイスは、特に指定がない場合は5 個のうちの一番大きな目と一番小さな目を使用します。 戦闘以外の一般判定の場合、ロール前に「超慎重」「慎重」「豪快」「超豪快」のどれかを指定することができま す。 超慎重:成功値に使用するダイスが一番大きな目と3 番目に小さな目になります。 慎重:成功値に使用するダイスが一番大きな目と2 番目に小さな目になります。 豪快:成功値に使用するダイスが2 番目に大きな目と一番に小さな目になります。 超豪快:成功値に使用するダイスが3 番目に大きな目と一番に小さな目になります。 例:ダイスの出目が1,2,3,4,5 だった場合。 超慎重:成功値は3 と 5 をとって 8、効果値は 1,2,4 をとって 7 慎重:成功値は2 と 5 をとって 7、効果値は 1,3,4 をとって 8 通常:成功値は1 と 5 をとって 6、効果値は 2,3,4 をとって 9 豪快:成功値は1 と 4 をとって 5、効果値は 2,3,5 をとって 10 超豪快:成功値は1 と 3 をとって 4、効果値は 2,4,5 をとって 11 一般判定でのクリティカルについて 以下のクリティカルはオプションルールです。採用するかどうかはGM が決定してください。また、クリティカ ルの効果もGM が随時判断してください。 効果を決定するときは、クリティカルは自動成功ではないことに注意してください。たとえクリティカルが出た としても、成功値が目標に届いていなければ失敗です。 クリティカルが発生する条件は振った出目のうち6 が 3 つ以上あった場合、もしくは 5 が 3 つ以上あった場合に なります。 なお、GM の任意でクリティカルルールを採用するかを決めるのは一般判定のみです。戦闘時のクリティカルは 特定のクォーツを装備している場合にのみ発生し、効果も決まっています。

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戦闘ルール

戦闘マップについて 戦闘マップには中央の戦闘フィールドの周囲に0~59 の数字がイニシアチブ欄があります。先頭フィールドの中 にいるキャラクターは、それに対応するコマをイニシアチブ欄にも配置し、時間の経過を示すターンマークコマ がとキャラクターコマが重なったタイミングで行動します。 イニシアチブの決定 キャラクターの初期位置(戦闘マップ周囲のイニシアチブ欄)は SPD ランクの移動時の値+D6 となります。背後 をとった場合、背後をとったほうがSPD ランク待機時+D6、背後を取られたほうは SPD ランク攻撃時+D6 とな ります。 行動順と行動後のイニシアチブ欄の移動 行動が完了すると、行動内容とSPD に応じてキャラクターコマを移動させます。どれだけ動かすかは SPD 表を 参照してください。 ステータス異常表 表の見方について 待機:何もせずその場で待機した場合 移動:移動のみを行った場合 攻撃:移動の有無にかかわらず、武器攻撃、クラフト、アーツ、アイテム使用などの能動的な行動をとった場合 ターンマークが0 を通過したタイミングで 1 ターン経過します。クラフトやアーツなどの能力変化、効果が永続 ではないステータス異常はすべて3 ターンの経過したら効果がなくなります。 SPD 攻撃 移動 待機 1 55 40 30 2 49 36 27 3 44 32 24 4 40 29 21 5 36 26 19 6 32 23 17 7 29 21 15 8 26 19 14 9 23 17 12 10 21 15 11 11 19 13 10 12 17 12 9 13 15 11 8 14 13 10 7 15 12 9 6 16 11 8 6 17 10 7 5 18 9 6 5 19 8 6 4 20 7 5 4 期間 効果 暗闇 3 ターン DEX-5 眠り 3 ターン 行動不能。ダメージを受ければ目を覚ます 気絶 3 ターン 行動不能。 毒 3 ターン 行動順が回ってくる度に HP ランクのダメージ 凍結 戦闘終了まで 行動不能。行動順が回ってくる度に HP ランクのダメージ 石化 戦闘終了まで 行動不能。さらにダメージを受けると戦闘不能 封魔 3 ターン アーツ使用不能 封技 3 ターン 武器攻撃及びクラフト使用不能 戦闘不能 永久 HP と CP が 0 になり、行動不能

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17 武器攻撃 武器攻撃を選択した場合、DEX+成功値が相手の回避値(AGL+7)以上であれば命中、そうでなければ外れになり ます。 ダメージは効果値、(STR-相手の DEF)を基準にダメージ表から算出します。 ランク差が11 以上の場合は、以下の計算式でダメージを算出してください。 効果値×(ランク差÷2 切り捨て)+10×(ランク差÷2 切り上げ) なお、防御判定はありません。攻撃側の1 回の判定でダメージまで決定します。 成功値の選択方法は、武器の種別で決定し、他のオプションに変更することは出来ません。たとえば、重剣を使 っている場合、クラフトも含めて武器攻撃のロール方法は常に「豪快」となります。 クラフトとCP について CP はクラフトを使用する場合に必要になるポイントです。 CP のストックはトランプを使って決定します。 武器攻撃、アーツ、クラフトなどでダメージを与えうる攻撃が行われたとき、攻撃側と防御側の双方がトランプ を1 枚引きます。手元にストックして置けるトランプの最大枚数は 7 枚で、7 枚以上になった場合、7 枚になる ようにいらない札を捨てます。 CP は例えダメージが 0 だった場合でも発生しますが、命中しなかった場合や、アースガードのような完全防御 が行われた場合は発生しません。 範囲のアーツやクラフトなどで、複数の敵に攻撃した場合、対象になった敵とごに1 枚 CP が回復します。三人 の敵に一度に攻撃した場合、攻撃された三人がそれぞれ1 枚ずつ CP を回復し、攻撃をした側は 3 枚 CP を回復 します。ただし、一度の行動で増える手札は最大4 枚までです。 クラフトを使用する場合、通常クラフトはトランプの札が消費CP 以上になるように札を捨てます。あまりもそ のまま消費されます。 S クラフトは合計 40 以上の札を持っていることが発動条件ですが、いくら余剰があろうとも、全部のトランプ を札を捨てます。このとき、札の数の合計が 70 以上であれば、高い方の威力で発動します。また、S クラフト は任意の順番に割り込んで発生させることが可能です。 なお、戦闘不能になった場合、CP は 0 になります。手札をすべて捨ててください。 ランク差 ダメージ値 -4 以下 0 -3 効果値-15 -2 効果値-10 -1 効果値-5 0 効果値 1 効果値+10 2 効果値×2+10 3 効果値×2+20 4 効果値×3+20 5 効果値×3+30 6 効果値×4+30 7 効果値×4+40 8 効果値×5+40 9 効果値×5+50 10 効果値×6+50

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18 アーツ アーツ使用手順 1.対象を指定してどんなアーツを詠唱するか宣言 2.アーツの詠唱SPD を基準に SPD 表の攻撃分だけイニシアチブ欄を移動 3.移動後のタイミングでアーツが発動し、EP を消費。判定が必要な場合は判定を行う。 ・アーツの判定について アーツには武器攻撃と違って失敗はありません。ロール方法は「通常」になり、ロール方法を変更することも出 来ません。失敗はないので、補助アーツなどのダメージ判定もランダム効果もないアーツに関しては判定を行う 必要はありません。 ・アーツ詠唱の妨害について もし、アーツ詠唱中にアーツ駆動を解除するような攻撃(クラフト、妨害クォーツの効果が発生した攻撃など)を 受けたり、気絶、石化、封魔、混乱のようなアーツの詠唱が出来ないステータス異常になってしまった場合、詠 唱はキャンセルされます。ただし、単純にダメージを受けただけでは詠唱はキャンセルされません。 EP はアーツが発動するタイミングで消費するので、詠唱をキャンセルされた場合は EP は消費しません。アー ツ詠唱完了タイミングで普通に行動できます。 また、詠唱中にAT DELAY の効果を受けた場合、詠唱終了のタイミングが後回しになります。 ・範囲に影響するアーツについて。 範囲攻撃アーツなどで複数人数を対象に効果が発生する場合、それぞれについて個別に判定を行います。 ダメージは武器攻撃と同じダメージ表を使いますが、STR の代わりにアーツ使用者の ATS を、DEF の代わりに 対象のADF を使います。また、モンスターによっては属性によって ADF に修正があります。 アーツの種類によってはクリティカル(同じ数字の 3 個以上のぞろ目)で特殊な効果を発揮するものもありますが、 ダメージ判定で処理します。

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19 モンスターデータ このモンスターデータは空の軌 跡SC パーフェクトコレクショ ンのモンスターデータをコンバ ートしたものです。 テストプレイとかは一切してま せんので多分バランスは良くな いです。とくに1~2レベルの モンスターは数字を見る限り本 当の雑魚です。 土水火風の属性の数字は威力補 正です。 その属性のアーツで攻撃したと きに、ATS ランクの威力差分に に補正を足します。たとえば、 スティッキースラッグに対して ATS2 のキャラがファイアボル トをを唱えた場合、ATS2+ファ イアボルトの威力0+スティッ キースラッグの火属性補正7-ス ティッキースラッグのADF0 で ランク差9 でダメージを算出し ます。 本当はモンスターによっては状 態以上を引き起こすなどの特殊 能力を持っているんですが、現 在のところはデータ化できてい ません。必要に応じてGM が勝 手にデータ追加してください。 参考までに、パーフェクトコレ クションのモンスターデータか らの各能力値の現在のコンバー ト式を書いておきます。 LV:(元の値-35)/5(切り捨て)+1 STR,DEF,ATS,DEX:元の値/100(切 り捨て)+1 AGL:元の値の平方根 SPD:(元の値-10)/10(切り捨て)+1 HP:元の値/50(切り捨て)+40 RNG:適当にねつ造(ぉぃ 属性の威力補正値 同じレベルでも全然数値が違いますので、レベルは目安程度に。あと、システム上モンスターをあ まりたくさん出し過ぎると処理が重たくなりすぎてしまうので、ちょっと上のレベルのキャラを弱 点属性なんかを事前に調べて対策させて倒すような戦闘がシナリオ上都合がいいのではないかと 思います

名前 LV STR DEF ATS ADF DEX AGL SPD HP RNG 土 水 火 風 備考 リップルフロッグ 1 3 4 1 1 1 1 1 56 3 0 -3 7 0 スティッキースラッグ 1 3 2 1 1 1 1 1 55 1 -4 無効 7 0 クルツ 2 4 4 2 1 2 1 1 115 1 0 0 0 0 猟兵 2 5 3 1 2 2 1 1 121 1 0 0 0 0 ルードコスモス 1 3 1 1 1 1 1 1 56 4 0 0 7 0 ローリングソーン 1 3 1 1 1 1 1 1 52 2 0 7 7 0 ブッシュランサー 1 3 1 1 1 1 1 1 55 1 0 0 0 7 女猟兵 2 4 3 1 1 2 1 2 109 5 0 0 0 0 ペインビートル 2 4 3 1 1 2 1 2 57 1 0 6 6 0 クライベイビー 2 4 2 1 1 2 1 1 62 3 7 0 0 0 猟兵 2 4 3 2 1 2 1 2 206 2 0 0 0 0 シャイニングポム 2 3 4 1 3 3 5 2 49 1 無効 無効 無効 無効 ディン 2 4 2 1 1 2 1 1 132 1 0 0 0 0 レイス 2 4 2 1 1 2 1 1 132 1 0 0 0 0 ロッコ 2 4 2 1 1 2 1 1 132 1 0 0 0 0 キラーシュモク 2 4 2 1 1 2 1 2 57 1 0 0 0 0 、 レッドシュモク 2 4 2 1 1 2 1 2 65 1 0 -1 0 0 ストーブプラント 2 4 2 2 1 2 1 1 67 1 0 4 -4 0 ナイトアンモ 2 5 3 2 2 3 1 1 68 1 2 2 2 2 マーズシェル 2 4 2 1 2 2 1 1 57 2 4 0 4 0 イントロールムームー 2 4 2 1 1 2 1 1 64 5 7 0 0 -4 サメゲーター 2 6 3 1 1 2 1 1 69 1 2 2 2 2 飛びエビ 2 4 3 1 1 2 1 1 58 1 0 0 4 0 ヒュールスタンパー 2 4 4 1 1 2 1 1 54 2 0 0 4 4 ジャバ 2 3 2 2 1 2 1 1 77 3 0 4 0 0 コバルティセイバー 2 4 3 1 1 3 1 1 85 2 0 -2 2 0 ササバンダー 3 10 3 1 2 2 1 1 69 2 7 7 7 7 ガーフライヤー 2 4 2 2 1 2 1 1 62 1 0 0 0 0 ガーフライヤーズ 2 4 2 1 1 1 5 2 55 1 2 2 2 2 コーンムーバー 2 4 2 1 1 1 1 1 61 5 0 -2 5 1 ロアドラン 2 5 3 1 1 2 1 2 77 1 0 0 0 4 ウリボア 2 4 3 1 1 2 1 1 65 1 0 0 0 0 コウリボアーズ 2 4 2 1 1 1 1 2 56 1 4 4 4 4 メルクリバイパー 3 5 3 2 2 3 1 1 115 1 -2 -2 2 2 アッシュセイバー 3 5 2 1 3 3 1 2 108 1 0 -2 2 0 プチデッガー 2 1 3 2 1 2 1 1 50 1 0 0 0 0 ボイルデッガーR 2 1 4 2 3 3 1 2 56 1 0 7 無効 0 ハピルサグ 3 5 3 1 2 3 1 1 126 2 0 0 0 0 ヘルムキャンサー 2 4 1 1 2 2 1 1 61 1 4 -4 4 4 オウサマペングー 4 5 4 2 2 3 1 2 177 2 0 0 4 0 王国軍士官 5 6 3 1 3 3 1 2 104 1 0 0 0 0 王国軍兵士 5 5 3 1 2 2 1 3 110 4 0 0 0 0 パインプラント 5 6 5 3 2 3 1 2 67 2 0 -4 2 0 マーズスパロー 5 5 4 1 1 3 1 3 64 3 0 0 0 0 キングスコルプ 6 7 5 1 2 4 1 2 67 2 0 0 0 2 ボイルデッガーG 6 1 6 2 4 4 1 2 61 1 4 0 0 無効 ヴァンガード 8 9 7 1 3 6 1 3 113 4 0 0 0 0 ペイルアパッシュ 9 10 8 1 4 7 1 3 329 5 0 0 0 0 スティールクーガー 8 9 8 1 3 6 1 3 184 1 0 0 0 0 レッドファング 10 11 8 1 3 7 1 4 157 1 0 0 2 2 剣帝レーヴェ 13 16 12 6 7 10 1 6 679 1 0 0 0 0 パペル=マテル 12 20 13 8 6 10 1 4 940 4 0 0 0 -2 0 無効 50 -4 60 -3 80 -2 90 -1 100 0 110 1 120 2 140 3 150 4 160 5 180 6 200 7

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20 シナリオ 世界観が深くわかってくれば猟兵崩れとのいざこざなんかの比較的大きな話も出来ますが、手っ取り早いのは遊 撃士ギルドからの依頼という形での手配魔獣退治でしょう。 モンスターデータにある中でなら、メルクリバイパーのような弱点属性を持つ強めの手配魔獣退治のシナリオに して、ミドルフェイズに情報収集して弱点や特殊攻撃について調べるという展開にすると、それなりのボリュー ムが出来るはずです。 他は、FC,SC であったサブクエストをアレンジすれば、単発でもそこそこ遊べるシナリオが作れるのではないか と思います。 モンスターデータのコンバートもあるので、GM は出来ればシナリオソース兼ワールドガイドとして空の軌跡 SC パーフェクトガイド(lSBN4-7753-0471-2)を購入しておくのが望ましいです。

検討中のオプションルールなど

・AT ボーナス 原作ではおなじみのルールですが、ためしにやってみたところ大変めんどくさいと大不評だったので負担にな らずに再現できるルールを検討中です。 カードを用意して、行動せずに待機することで一枚引くことが出来る、とかにしようかと思ってますがテスト プレイしてないので現段階では案のままです。 ・モンスターの自動行動チャート モンスターの数が多いとGM の負担が大変という意見があったため、モンスターを完全に自動的に動かすルー ルを検討中です。このルールを導入すると、雑魚戦闘はGM いなくても大丈夫になるかもしれません。 ・C77 版からの主な変更点 テストプレイしたところ、クォーツ配置、アーツの書き方が大変わかりにくいと大不評だったので、凡例なん かを大幅に追加して解説をだいぶ丁寧に行いました。 データ的には、武器、防具、アクセサリの価格について見直しを行いました。ランクに数字をまとめている都 合上、武器の種別は関係なくランク1~5までの武器を追加するとしました。防具、アクセサリなども非売品は 別にして一覧にデータを作成しています。 それから、モンスターデータをある程度追加しています。特殊能力などデータ化できていない数値も多いです が。

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デザイナーズノート

とりあえず、ですがなんとか形に出来ました。空の軌跡TRPG 版でございます。 なぜコンピュータRPG である空の軌跡シリーズを TRPG 化しようかと考えたかと言いますと、原作が好きなの もありますが、世界観とシステムの汎用性の高さがTRPG 向けだと思ったからです。 既存のRPG では回復や魔法などの役割分担の都合上、パーティーで必要な人数というのは固定化されているも のですが、空の軌跡のクォーツシステムは回復から攻撃までクォーツの付け方次第で使えるアーツが様々に変化 するので、パーティー構成の柔軟性がすごく高い。 遊撃士協会を中心とした設定も、TRPG でシナリオを作成するのに大変便利。ワールド設定に関しては原作の設 定をそのまんま使って遊ぶことが出来ます。 私は、理系人間なのでシステムを設計するのは好きですが、ワールドの設定を作るのは途中でめんどくさくなっ てしまうタイプだったりしますので原作のワールドはそのまま使えるというのは大変魅力的でした。 システム化にあたってもっとも苦労したのは、やはり能力値の強化システムでしょうか。キャラクターの基本能 力値にクォーツの修正、戦闘中の補助アーツやステータス変化、さらにクリティカルなどでそのままのルールだ と戦闘中に3 桁と 3 桁のかけ算をしなければならないという複雑さです。クォーツのシステムをほぼ完全に残し たまま、いかにして複雑な計算を減らすかが一番苦労した点ですね。 能力値の内部的な扱いを対数にして、ダメージやイニシアチブはすべてチャートを見る形にしています。 その代わり、武器、防具、アクセサリなんかのアイテムデータは数字を思いっきり丸めました。おかげで値段と かがちょっとおかしなことになってしまってますが、その当たりはまた調整しようと思います。 もう一つ苦労したのが、ターンシステムですね。原作では SPD が速いキャラほどたくさん順番が回ってくると いうシステムになってます。これをTRPG で遊ぶのは結構大変で、ルール的にはセブンフォートレスの変形版の ような感じになっています。 テストプレイではセブンフォートレスそのまんまでいいんじゃないかという意見も多かったのですが、それだと S クラフトの割り込みで困るのでターンの区切りをなくしてます。 ターンシステムがちょっとややこしいので、判定方法はシンプルに、殴る側が1 回さいころふったらダメージま で決定してしまうと言う大変にあっさりしたルールになっています。なので、めんどくさい割には時間はかから ないかと思います。 今のところ、原作の再現度はかなりのものだと自負しています。サンプルキャラを作ってみて、エステルとジョ ゼットの原作通りの使えなさ具合には我ながら感心しました。(笑) 意見、感想、質問なんかがありましたら、ブログへコメントするか、メールをいただけると大変ありがたいです。 キャラクターシートや戦闘マップなんかもブログで公開してますし、作成中の部分もブログから公開していこう と思っていますので、ぜひ遊びに来てください。 あ、それから兵庫県姫路市で活動しているキメラハウスというアナログゲームサークルに参加してます。たまに この空の軌跡TRPG のテストプレイなんかもやったりしてますので、興味があればこちらもよろしく。 e-mail :[email protected] ブログ :http://trpg.cocolog-nifty.com/akiraani/ サークル:http://trpg.cocolog-nifty.com/kimera/

参照

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