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ロボット動作コンテンツ制作用モーションエディタシステムの開発

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Academic year: 2021

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(1)2005−HI−115(4)   2005/9/30. 社団法人 情報処理学会 研究報告 IPSJ SIG Technical Report. ロボット動作コンテンツ制作用モーションエディタシステムの開発 深野善信、柄川索 (株)日立製作所機械研究所ロボティクスプロジェクト. ロボットの非言語コミュニケーション能力の向上を図るため、ロボットに、より人間らしい動作を与える モーションエディタシステムを開発した。このエディタシステムにより、モーション制作者は、ロボットに動 作を実行させる関節角度、角速度および角加速度の指令値を簡単に生成することができる。これらの 指令値を生成するために、制作者は、コンピュータ上でロボットの CG モデルを使って動作データを編 集する。その後、関節構造変換処理プログラムと平滑化処理プログラムにより、モーションデータが生成 される。実際のロボットで、このシステムにより制作した動作データを実行させて、本エディタシステムが 実用可能であることを確認した。. Development of Motion Editing System to Create Robotic Motion Yoshinobu Fukano and Saku Egawa Robotics Technology Project, Mechanical Engineering Research Laboratory, Hitachi, Ltd.. We developed a motion editing system that gives human-like motion to robots to increase their ability to communicate nonverbally. This system allows a motion creator to create motion data as set points consisting of joint angle, angular velocity, and angular acceleration for the joints of a robot easily. A creator edited motion of a robot using a 3D-CG computer model and then created a motion data using the transformation and filtering program for joints of a robot. Finally, we confirmed that a robot could perform the motion data created by this system. This result showed that this system is available. 緒言 最近、人々のロボットへの関心が高まってきて おり 1) 、多くのメーカーや研究機関で、ロボット の開発が進められている。 これまで、ヒューマノイドタイプとよばれるロボッ トは、主としてエンタテインメント分野 2,3) におい て、普及してきた。この普及の波は、エンタテイン メント分野以外にも、広がりつつあり、作業のサポ ート 4) や施設内の案内 5) など、多彩な分野への 応用が研究されている。 人とロボットが共存する環境において、人の作 業をサポートするロボットを開発するに当たって、 人とロボットとのインタラクションを十分に考慮す る必要がある。特に、人とロボットとのコミュニケー ションは、重要な要素であり、音声によるコミュニ ケーションとともに、ボディランゲージのような非 言語コミュニケーションによって、ロボットから人 への情報の伝達が円滑になると考えられる。6) 本研究では、ロボットの非言語コミュニケーショ ン能力の向上を目指して、ロボットのアームやヘ ッドの動作を、制作できるモーションエディタシス テムを開発した。このシステムの開発に当たって、 特に、ロボットに負担の少ないモーションを、制 作者が簡単に制作できる構成となるように留意し た。以下、開発したロボットの概要、モーションエ ディタシステムの構成と機能、動作の確認実験 1.. について報告する。 2. ヒューマノイドタイプロボットの概要 2.1 ロボットの基本コンセプト 我々は、社会生活の中で人と共存し、かつ、 人と協調して作業をこなすことを目的とするロボッ トを開発した。人との共同作業において、ロボット は、人の行動の妨げとならずに、円滑に作業を サポートすることが要求される。前述の要求を満. -1−19−. 遠隔音声認識可能な マイクアレイ. 自然な動作が 可能なアーム. 障害物 回避機能. 高速移動が可能な 二輪走行. 図1 二輪走行ヒューマノイドタイプロボットEMIEW.

(2) 要最小限な設計となっている。このようなアー ム、ヘッドにより、作業のサポートだけでなく、 ボディランゲージによる繊細な表情の伝達が 可能となっている。. たすために、主として機動性とコミュニケーション 能力に関する機能をロボットに実装した。 2.2 ロボットの特徴 今回、われわれが開発したヒューマノイドタイ プ ロ ボ ッ ト EMIEW®(Excellent Mobility and Interactive Existence as Workmate)の外観を図 1 に示す。図中の注釈は、EMEIW が持つ主な機 能を示している。以下に、これらの機能を説明す る。 (1) 高速かつ機敏な移動 移動における高速性を得るため、二輪走行 による移動機構を採用した。これは、人が歩く 速さにロボットが追従できるようにするためであ る。また、ボディスイング軸により、重心を左右 にずらすことで、方向転換時の回転半径を小 さくして、機動性の向上を図っている。 (2) 障害物回避機能 EMIEW は、周囲の距離を測定するレーダ ーにより、前方の障害物を検知できる。移動系 路上に障害物の存在が確認されたとき、障害 物を回避するように移動経路を計画しなお す。 (3) 遠隔音声認識機能 頭部と首の周辺に埋め込んだマイクアレイ により、人とロボットが、離れた位置からでも、 ヘッドセット型マイクのような特別な道具を使 わずに、音声によるコミュニケーションが可能 である。また、それぞれのマイクへの入力音声 の音圧や位相を比較することにより、音源の方 向を特定できる。この技術により、ロボットは、 話しかけた人を識別できる。また、双方向のコ ミュニケーションを図るため、音声合成による 発話機能を実装している。 (4) 人間に近い動作が可能なアーム、ヘッド 6 自由度のアーム、1 自由度のハンドおよび 2 自由度のヘッドにより、人間に近い自然な動 作を再現できる。アームおよびヘッドにおいて、 人間の動作より自由度が、それぞれ 1 つずつ 少なくなっているが、自然な動作の再現に必. 表 1 は、上述した機能の他、EMIEW の仕様を 一覧にまとめたものである。 2.3 ロボット制御用ソフトウェアの構成 図 2 は、ロボットを制御するためのソフトウェア の全体構成図を示している。統合制御用 PC ボ ードには、システム制御、動作シーケンス制御、 運動制御の、各プログラムが組み込まれており、 これらのプログラム間では、プロセス間通信(IPC) により、コマンドやデータが送受信される。システ ム制御プログラムは、ロボットの運動制御の他に、 ロボットに実装された各種センサの情報やバッテ リの状態など、ロボットのシステム全体を管理する。 この制御プログラムの下で、動作シーケンス制御 プログラムにより、各種動作が実行される。これら の動作は、モーションデータと呼ばれる、ロボット のアーム、ヘッド、および走行に関する位置や、 速度、加速度の指令値を記述したファイルにより、 定義される。個々のモーションデータの実行順 序は、動作シーケンス制御プログラムにおいて定 められている。各モーションデータ実行時には、 動作制御プログラムから運動制御プログラムに、 実行すべきモーションデータが指示される。運動 制御プログラムは、該当するモーションデータを 読み出して、ロボットのアーム、ヘッド、および走 行の各制御プログラムに、並列に、データを送信 する。 外部からの音声入力をトリガとした、動作を実 行する場合には、ヒューマンインタフェース(HI) 用ボード上の音声認識プログラムから送信される コマンドやデータに基づいて、アーム、ヘッドなど の動作の実行が開始される。また、実行内容に 付随して、音声による人への情報のフィードバッ クが必要な場合には、音声合成プログラムで、発 統合制御PCボード. 表1 EMIEWの仕様一覧 項目 身長 体重 機敏性 高速性 衝突回避 対話 アーム ヘッド. 内容 130cm 約70kg 2 最大加速度 4m/s 最大走行速度 6km/h 移動物体回避 マイク無しで距離1m(顔認識併用) 360度の音源方向検知が可能 6自由度 + ハンド1自由度 2自由度. システム制御 IPC 動作3 動作2. 動作1 HI用PCボード 音声認識. IPC 運動制御. モーション データ. 音声合成 走行制御. アーム/ヘッド制御. 図2 ロボット制御用ソフトウェアの全体構成. -2−20−.

(3) 話処理を実行する。 人とロボットとのインタラクションでは、ボディラ ンゲージのような非言語のコミュニケーションが、 微妙な感情表現の重要な要素となることが広く 知られている。6) 豊かな表現力を備えた、モー ションデータの制作では、制作者に高度な技能 が要求される。しかし、人間らしい動作をロボット に実行させるためには、ロボットの各ボディパー ツの動きの多様な組み合わせを統合的に制御 する 7) 必要がある。このような統合的な動作の 制御には、多くの種類のモーションデータを制作 する必要がある。そこで、多くのモーションデータ を、簡単に制作できるモーションエディタシステ ムが必要となる。本報告では、我々のロボット用 に、簡単にモーション制作できるシステムを開発 した。次章より、モーションエディタのシステム構 成、および、このシステムによって制作されたモ ーションデータを使ったロボットの動作実験結果 について述べる。ここでは、ロボットのアームとヘ ッドのモーションデータのみを、本エディタシステ ムで制作しており、以下、アーム及びヘッドのデ ータ生成方法のみについて述べる。 3. モーションエディタシステム 3.1 システムの全体構成 本研究で制作するモーションデータは、ロボッ トの各関節に対して、一定時間間隔ごとの、関節. 角度、角速度および角加速度を、テキスト形式で 与える方式としている。図 2 に示してある運動制 御プログラムは、これらのパラメータを、アーム/ヘ ッド制御部に送信する。アーム/ヘッド制御部で は、送信されたパラメータを指令値として、各関 節のモータを回転させる。これらの処理を、一定 時間間隔で実行することにより、ロボットに所望 の動作を実行させることができる。 図 3 は、本研究において開発したモーション エディタのシステム構成を示している。最初に、 制作者は、モーションデータ制作用 PC 上にある アニメーションエディタを使って、ロボットの動きを 編集する。今回、アニメーションエディタには、市 販の 3 次元 CG アニメーションソフトを利用した。 アニメーションエディタ上で、動作を編集するた めのモデルは、CG 制作ソフトで予め作成したロ ボットの 3 次元 CG モデルを使った。制作者は、 モーションデータ制作用 PC じょうで、CG モデル を直接動かしながら、動作の編集ができる。また、 モーションキャプチャで記録した人間の動作の データを取り込んで、CG モデルに割り当てること も可能である。このようにして編集された、CG モ デルの動作は、汎用性の高い書式のファイルと して出力される。ここでは、BVH8) と呼ばれるフ ァイル書式で出力する。BVH 形式は、腰の関節 を基準に、体の各関節の回転角度が階層的に 記述されたテキスト形式になっている。関節の動. モーション制作用PC モーションキャプチャデータ. アニメーションエディタ. CG制作ソフト 3DCGモデル. 編集作業 インポート. 取り込み. エクスポート. モーションデータ #lang1 lvel1 lacc1 lang2 ・・・・ 0 0 0 -75 ・・・・・ 0 0 0 -75 ・・・・・・ 1.20E-02 0.239772 -74.998 ・・. 関節変換 マージ処理. FTP転送. 走行データ ロボット 図3 モーションエディタシステムの全体構成. -3−21−. BVH形式ファイル (関節角度データ). モーションフィルタ.

(4) きが、回転角度で与えられているので、本研究で 作成しようとするモーションデータに、適用しやす いという利点がある。BVH 形式で出力された CG モデルの関節角度データは、関節変換処理プロ グラムで、実際のロボットの関節構造と同じにな るように変換される。関節変換処理については、 次節で詳述する。 ロボットの関節構造用に変換された関節角度 データは、モーションフィルタにおいて、データ の連続性が保たれるように、平滑化処理される。 ここで、関節角度に付随して、角速度、角加速度 が計算される。これらのパラメータは、ロボットの 全ての関節に対して計算される。最後に、別に 作成した走行データと合成することにより、ロボッ トのモーションデータが完成する。モーションデ ータは、FTP によりロボットに転送されて、運動制 御プログラムにより、動作の実行に使用される。 3.2 関節変換処理 アニメーションエディタで用いる CG モデルは、 実際のロボットの動きをコンピュータ上で再現で きる関節を供えている。図 4 は、(a)CG モデルと (b)実際のロボットにおける関節構造を示した図 である。図 4(b)において、三角形を向かい合わ せた形の関節は、紙面に平行な方向に回転軸を 持ち、二重円の関節は、紙面に垂直な方向に観 点軸を持つことを意味している。図 4(a)の CG モ デルは、アームに肩から手までの 7 自由度、ヘッ ドに縦方向動作と横方向動作の 2 自由度の、関 節モデルが与えられている。モーションデータの 制作では、制作者が、これらの関節を、個々に動. かしながら、動作を編集する。この関節構造は、 図 4(b)に示した実際のロボットの関節構造に対 応するように定義されている。しかし、一つの関 節で、直交する 2 方向以上の回転を表す場合、 実際のロボットと CG モデルでは、各関節におい て、XYZ の 3 次元直交座標における、回転の順 序が異なる。図 5 は、例として、手首についての CG モデル(a)と、実際のロボット(b)との関節の回 転順序の相違を示している。このように、直行軸 に関して、回転させる順序が異なると、回転軸に よって動く方向が異なってしまう。そのため、アニ メーションエディタから BVH 形式で出力された関 節角度データは、そのままの形でロボットに適用 することができない。そこで、BVH 形式の関節角 度データを、実際のロボットに適用できるようにす るために、変換処理を施す。この変換処理の手 順を、以下、数式を用いて説明する。CG モデル における、ある時刻での X、Y、Z 方向の関節角 度を、α、β、γとする。ここで、X 軸方向の回転 RX は次式で与えられる。. RX. 0 1  =  0 cos α  0 − sin α . 0   sin α  ・・・・・(1) cos α . Y および Z 方向の回転を、それぞれ RY、RZ と すれば、. ヘッド ヘッド 頭1,頭2. 頭2. アーム 肩. アーム 肩. 上腕1. 頭1 上腕1. 上腕2. 上腕2. 肘. 肘 手首1. 手首1 手首2. 手首2. 手(指). 手(指) (b) 実際のロボットの関節構造. (a) ロボットCGモデルの関節構造. 図4 ロボットCGモデル(a)と実際のロボット(b)における関節構造. -4−22−.

(5) R CG = R X・R Y・R Z ・・・・・(4) 手 前腕部. となる。したがって、回転前後の座標 (X1,Y1,Z1)と(X2,Y2,Z2)の関係は、次式で与えら れる。. X軸. X2   X1       Y2  = R CG  Y1  ・・・・・(5) Z  Z   2  1. Y軸 Z軸. 手首関節部分. (a) CGモデル. 前腕部. 同様にして、実際のロボットについても、行列 を用いて回転 RROBO を定義することができる。し た が っ て 、 回 転 前 後 の 座 標 (X1,Y1,Z1) と (X2,Y2,Z2)の関係は、次式で与えられる。. Y軸. 手. X2   X1       Y2  = R ROBO  Y1  ・・・・・(6) Z  Z   2  1. Z軸 X軸 手首関節部分 (b) ロボット 図5 CGモデルとロボットにおける関節の回転順序 (手首の場合).  cos β  RY =  0  − sin β . 0 sin β   1 0  ・・・・・(2) 0 cos β .  cos γ  R Z =  − sin γ  0 . sin γ cos γ 0. 0  0  ・・・・・(3) 1 . で与えられる。CG モデルにおいては、Z→Y →X の順序で回転しているので、全ての軸を合 成した回転 RCG は、. ここで、CG モデルにおける、関節の回転角度 α、β、γが既知であるから、式(5)と式(6)の回転行 列 RCG と RROBO の各要素を比較することにより、 実際のロボットの関節における X、Y、Z 方向の 回転角度を求めることができる。 3.3 モーションフィルタ処理 実際のロボットにおける関節の回転順序に対 応するように、変換処理された後、関節角度デー タを使って、角速度と角加速度を計算する。この とき、角速度や角加速度に不連続な点が、発生 してしまうため、データの間が連続にするための モーションフィルタ処理を実装した。図 6 は、変 換処理済の関節角度θref から、モーションフィル タ処理により、関節角度θact、角速度ωact、角加速 度αact を求める計算手順を示している。 入力関節角度θref から、時間に対する 2 階微 分演算により、角加速度を計算する。この角加速. 角加速度αact 角速度ωact θref. 微分. 微分. 移動平均. メジアン フィルタ. 積分. 積分. 図6 モーションフィルタでの計算フロー. -5−23−. 関節角度θact.

(6) 度データに対して、移動平均とメジアンフィルタ による演算処理を施して、角加速度を平滑化す る。この平滑化されたデータを、角加速度αact とし て出力する。次に、この角加速度αact を時間につ いて積分演算して、角速度ωact を計算する。最後 に、角速度ωact を時間について積分演算して、関 節角度θact を計算する。これらのパラメータを、動 作のはじめから終わりまで、全ての関節について 計算して、モーションデータに出力する。各パラ メータの出力段で、ロボットの関節の可動範囲や、 アクチュエータの駆動電流の許容範囲による、 制限範囲を超過していないかをチェックする。制 限範囲を超過している場合は、超過した関節部 位とパラメータの種類をメッセージとしてユーザ ーに表示するようにした。 4. システムの動作確認とモーション動作実験 4.1 システムの動作確認 開発したモーションエディタを用いて、実際に モーションデータを制作して、システムの動作を 確認した。図 7 は、モーションフィルタ処理の前 後における、関節角度、角速度、角加速度の各 パラメータをグラフに表示したものである。図 7(a) の処理前では、関節角度は、連続的に変化して いるように見える。しかし、角速度と角加速度は、 関節角度 角速度 角加速度 2. 不連続点. 1.5 関節データ度. 1. 0.5 0 -0.5 -1 -1.5. 0. 5. 10 経過時間 (s). 15. 20. 始点や終点と、他のいくつかの点において、不 連続な波形になっているのが分かる。これらのパ ラメータを、そのままモーションデータとして、ロボ ットに実行させようとすると、これらの指令値に追 従させようとして、アームやヘッドの動作が滑らか でなくなってしまう。このような滑らかでない動き では、関節を駆動するアクチュエータに流れる駆 動電流が大きくなってしまうため、大きな負荷とな る。 これに対して、図 7(b)の処理後の波形では、 角速度や角加速度の不連続な点が修正されて、 連続な波形になっているのが分かる。これらの連 続性が保たれたデータを、モーションデータとし て用いれば、円滑な動作となり、アクチュエータ への負荷を低減させることができる。この結果に よって、本モーションエディタシステムを用いて、 ロボットが実行可能なモーションデータを制作で きることが確認できた。 4.2 モーションデータの動作実験 次に、制作したモーションデータを、実際のロ ボットにロードして、実行させた。図 8 は、一般の 観客に対するデモンストレーションにおいて、ロ ボットが本エディタシステムで製作したモーション を実行している様子である。このデモンストレー ションでは、観客が希望する風船を、ロボットにオ ーダーすると、ロボットは後方のスタッフのところ に行き、オーダーの内容を伝える。スタッフから、 観客が希望する風船を受け取ると、それを観客 のところへ持っていって渡すという内容である。こ のデモにおける一連の動作を、ロボットは円滑に 実行できた。この結果により、本エディタシステム で制作したモーションデータが、実用可能である ことが確認できた。 今後、このエディタシステムにおいて走行系の モーションを含めて、ロボットの動作全体をコンピ ュータの画面上で編集できるようにする予定であ る。また、本エディタシステムを用いたロボット用. (a) フィルタ処理前 2. 関節データ度. 1.5 1 0.5 0 -0.5 -1 -1.5 0. 5. 10 経過時間 (s). 15. 20. (b) フィルタ処理後 図7 モーションフィルタ処理前後での関節データ. 図8 本エディタシステムで作成したモーションデータを実行している様子 (愛知万博NEDOプロトタイプロボット展にて). -6−24−.

(7) モーションデータ制作について作業効率に関す る定量的に評価したり、制作者の見地から使い 勝手について定性的に評価する予定である。 結論 ロボットに、円滑な動作を実行させるためのモ ーションデータを制作する、モーションエディタシ ステムを開発した。 このシステムで、ロボット用のモーションデータ を制作し、ロボットが実行可能なデータを出力で きることを確認した。次に、デモンストレーション で、実際にロボットが、モーションデータを円滑に 実行できることを確認した。その結果、本エディタ システムで制作したモーションが、実用可能であ ることが確認できた。. 7). 5.. 8). 謝辞 本研究は、新エネルギー・産業技術総合開発 機構(NEDO)のプロトタイプロボット支援事業の 委託を受けて、開発した。関係者各位に、深く感 謝いたします。. 1). 2). 3). 4). 5). 6). 参考文献 (社)日本機械工業連合会、(社)日本ロボッ ト工業会 編: 平成 12 年度 21 世紀におけ るロボット社会創造のための技術戦略報告 書: (社)日本ロボット工業会 (2001) Y.Kuroki, T.Ishida, J.Yamaguchi, M.Fujita, T.T.Doi : A Small Biped Entertainment Robot : Proc. of the IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots, pp.181-186 (2001) 配川有二: ホンダヒューマノイドロボット ASIMO までの開発概要: 情報処理学会 連続セミナー2004「安全・快適な社会を築く 情報技術」 第 5 回 ヒューマノイド技術最 前線 pp. 65-82: 情報処理学会 (2004) 小川原光一、崎田賢二、池内克史: 視線 運動からの意図推定に基づいたロボットに よる行動支援: インタラクション 2005 論文 集 pp.103-110: 情報処理学会 (2005) 塩見昌裕、神田崇行、Daniel Eaton、石黒 浩: ユビキタスセンサネットワークと連動し たコミュニケーションロボットによる科学館で の展示案内: インタラクション 2005 論文集 pp.127-134: 情報処理学会 (2005) 岩瀬佳代子、神田崇行、石黒浩、柳田益 造: コミュニケーションロボットにおけるノン バーバル情報を用いた状況依存音声認 識: 情報処理学会研究報告(ヒューマンイ ン タ フ ェ ー ス ) 2004-HI-110 Vol.2004, No.90 (2004). -7−25−. 加賀美聡: ヒューマノイドとプログラミング システム – (2)リアルタイム統合システム:情 報処理学会連続セミナー2004「安全・快適 な社会を築く情報技術」 第 5 回 ヒューマ ノイド技術最前線 pp. 39-64: 情報処理学 会 (2004) http://www.cs.wisc.edu/graphics/Courses/cs -838-1999/Jeff/BVH.html.

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