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ぷよぷよにおけるサポート機能 の開発

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Academic year: 2021

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(1)

ぷよぷよにおけるサポート機能 の開発

情報論理工学研究室

13—1--037--0099

前田 友輝

(2)

目次

一般化ぷよぷよの定義

研究の目的と背景

サポート機能の探索方法

サポート機能の性能を検査する実験

検証結果

考察

まとめと今後の課題

参考文献

(3)

研究の背景

ぷよぷよは1991年にコンパイルで開発された落ち物パズ ルゲーム

http://vc.sega.jp/vc_puyo/

(4)

一般化ぷよぷよの定義

X 座標

Y座標

・盤面の一番左下を (1,1)

・色ぷよだけ

・色は赤、黄、緑、青、桃

・ 2 個繋がったぷよを ピースと呼ぶ

落下

・空白があれば落下

(5)

研究の目的

初心者にぷよぷよの置き方を理解してもらうサポート機能の 開発

ぷよぷよは NP 完全

*1 :一般化ぷよぷよの NP 完全性 (2005)

(6)

サポート機能の探索方法

(7)

サポート機能の探索方法

(8)

サポート機能の性能を検査する実験

目標1:平均連鎖数が3連鎖を超える

目標2:サポートがプレイヤーを上回る 実験:被験者4人に各10回プレイ

1:自力でプレイ

2:サポートに従ってプレイ

(9)

サポート機能の性能を検査する実験

プレイヤーの詳細

A :完全な初心者

B :経験自体はあるが、初心者レベル

C :中級者、階段積みができるレベル

D :上級者、5連差以上組むこともできる

(10)

検証結果

平均連鎖数(サポートなし) 平均連鎖数(サポートあり)

0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5

A B C D

最大連鎖数(サポートなし) 最大連鎖数(サポートあり)

0 1 2 3 4 5 6

A B C D

(11)

考察

目標1:平均3連鎖以上 結果:平均は1 . 8連鎖

目標2:サポートありの場合がサポートなしを上回る

結果:4人のサポート時と比較をした場合、初心者である A と B

には効果的であったが、 C と D には逆効果だった

(12)

まとめ

ぷよぷよのサポート機能の作成

目標を達成する事ができなかった

改良が必要

(13)

今後の課題

オススメ位置を見やすいようにする

二手読み、連鎖し易い積み方パターンを保持

mayah(AI) がぷよぷよ界では最強

*2 :ぷよぷよ AI mayah(AI) の実装 (2015)

(14)

参考文献

村山要司:楽しく学べる Java ゲーム・アプレット、工学社 (2002)

長久勝: Java ゲームプログラミング、 SB クリエイティブ (2007)

中山亮士 , 平原誠 , 遺伝的アルゴリズムを用いたテトリスの 解法 , 電子情報通信学会 2015 年総合大会 , 、情報・システム ソサイエティ特別企画 学生ポスターセッション予稿集 , p.51, 電子情報通信学会 ,

(2015)https://www.ieice.org/iss/jpn/Publications/issposter_2015/

data/pdf/ISS-P-51.pdf

(15)

宮崎真奈実 , 荒川正幹 , ニューラルネットワークと遺伝的ア ルゴリズムを用いたテトリスコントローラの開発 , 第 74 回全 国大会講演論文集 , Vol.2012, No.1, pp.539-540, 情報処理学 会 , (2012), http://id.nii.ac.jp/1001/00109944/

Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell, Tetris is Hard, Even to Approximate, Computer Science

Vol.2002, No.20 pp, 1-56, Cornell Univesity Lbrary(2002),

https://arxiv.org/abs/cs/0210020

(16)

田伏未来 , 萩原将文 , ファジィ推論ニューラルネットワーク を用いたテトリスのスキル獲得のための自動学習 , 日本ファ ジィ学会誌 Vol.11, No,6, pp.1089-1097, 日本ファジィ学会 , (1999),

http://ci.nii.ac.jp/naid/110002946575

Heidi Burgiel, How to lose at Tetris, The Mathematical Gazette, Vol.81, No.491, pp.194-

200(1997),http://www.geom.uiuc.edu/java/tetris/tetris.ps

(17)

遠城秀和 , 実時間知識処理をめざした制約推論のレスポンスタ イム推定法 , 全国大会講演論文集 , 第 44 回 ( 人工知能及び認 知科学 ), pp.7-8, 情報処理学会 ,

(1992),http://id.nii.ac.jp/1001/00121333/

参照

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