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Eurogames56 最近の更新履歴 ボードゲーム読書会@高田馬場

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Academic year: 2018

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5. ユーロゲームというジャンル

ユーロゲームは、テーマよりもメカニクスを重視する傾向の強いものだった。直接的な衝突ではなく間接的な競争を促進し、運の要素 を弱め、プレイ時間を予測可能なものとし、多くの場合、ゲームを構成する要素のクオリティと演出の点で非常に高い水準にあった。 本章では、このケーススタディ的な要約から一歩進んで、合計 139 個のタイトルを分析することで、ユーロゲームに分類されるゲーム の姿を明らかにしていく。

取り扱うゲームのリストは、1995 年の SdJ 及びショートリストから、10 年後の 2005 年まで。 分析のフレームワークとしては、Aki Järvinen "Games Without Frontiers" (2009) を用いる。

ゲーム内の様々な要素を特定し、ゲームを構成要素まで分解した上で、分析し、理解するためのフレームワークを提供する。この分析 では、中心にあるゲームシステムから、プレイ体験といった周縁部へと向かって行われ、その中で下記のような要素を抽出する。 システム要素(ゲーム内で用いられる空間的な特徴など、物としてのゲーム)

・コンポーネント

・環境

複合要素(システム要素とビヘイビア要素を結びつける)

・ルールセット

・メカニクス

・テーマ

・インターフェース(この I/F は「マンマシン」的な意味合いが強く、ボードゲームでは議論不要なので省略)

・情報

ビヘイビア要素(人間や社会に関するもの。本章ではなく後ろの章で扱う)

・プレイヤー

・コンテクスト

■システム要素

物の役割自体は概ね他のテーブルゲームと一緒。地図をデフォルメするなどして、位置を重視した表現が多いが、抽象化・様式化の程 度が強い。品質が高く、木材を多用する傾向がある。グラフィックの水準も高いことが多い。

■複合要素/ルールセット

ユーロゲームを定義するには、比較的短い時間で習得可能な簡単なルールを必ず持っているという事実を記述する必要がある。特にユ ーロゲームを他のホビー・ゲーム(ウォーゲームや特に初期の RPG)と比較するときに顕著。

・それまでホビーストの興味を惹きつけていたゲームに比べて遥かに取っ付き易い

・ビヘイビアを設計するにあたり、テーマとメカニクスの間の関係をほとんど気にしてない

■複合要素/メカニクス

「メカニクス」という用語には混乱があるが、ここでは Järvinen の以下の定義に従う。「プレイヤーがゲーム要素とやり取りを行う、 ひとつの、あるいは望ましい、あるいは推奨される【手段】を表す機能。これを用いて、プレイヤーはゲームの状態に影響を与え、目 的へと向かおうとする」

Järvinen がリストしたメカニクスの分類から、ユーロゲームにおいて見られたものを、多い順に下記に示す。 [メイン]

選択/配置/二点間移動/ビッド/ビルド/提示(submit)/購入/トレード/獲得/情報探索/整頓/アップグレード/投票 [サブ]

選択/二点間移動/配置/提示/ビルド/ビッド/整頓/配分/獲得/売買/征服/攻撃・守備/囲い込み/情報探索/スピード・ブレーキ/トレード/投

選択、配置、二点間移動が支配的。配置、二点間移動は他の種類のゲームでもよく見られるが、「選択」は他ジャンルとの違いを示す。

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この選択は、例えば「移動の際の選択肢を選ぶ」という意味ではない(それだと全てが選択になる)。選択の典型例としては、Tikal の アクションポイントシステムなど。ここでは、ある一種類の行動の中での選択肢(「どこへ」移動するかのような)ではなく、行うこ との種類自体を選択している(移動なのか配置なのかビッドなのかトレードなのか etc)。

逆に、不在の要素としては、征服、攻撃/守備がある。とはいえユーロゲームに衝突が無いということではない。正面衝突や直接的な 奪取ではなく、プレイヤーへ間接的影響を与えるメカニクスによって衝突が発生する、というのが、ユーロゲーム以前のホビーゲーム には見られなかった、ユーロゲームの特徴である。

以上は Järvinenのメカニクス定義によるものだが、ここで一旦 Järvinenから離れ、プレイヤー側からの説明を見よう。Yehuda Berlinger は、タイル配置、オークション、トレーディング/交渉、ワーカープレースメント/役割選択、セット・コレクション、エリア・コント ロールの 6 つをユーロゲームに関連するゲームメカニクスとしてリストアップしている。(なお、セットコレクションとエリアコント ロールは、Järvinen の定義からいうとメカニクス=手段ではなく目的になる)

■ゲームメカニクス/タイル配置

ユーロゲームにおけるタイル配置の扱いは、アクワイアの影響が色濃く出た物が多い。アクワイア的な「メインボード上に既に置かれ たタイルとの位置関係で制限がかかる」系のもの以外では、ゲーム中に置かれたタイル自体がボード(環境)になるもの、例えば Entdecker や Carcassonne, Java などがある(Entdecker や Java のような「端」の概念があるものと、Carcassonne のようにこれが無 いものとに細分できる)。

■ゲームメカニクス/オークション

ユーロゲームに見られるオークションメカニクスの種類は圧倒的に豊富である。オークションはジャンルそのものとなることもあり、 また、ゲーム内におけるバランス機構としての役目を果たすものでもある。

■ゲームメカニクス/トレーディング・交渉

ユーロゲームでトレーディングを論じる場合、ゲーム内にリアルなマーケットを誕生させるプレイヤー間の交渉と取引の組み合わせを 指す。

ユーロゲームでは、トレーディングは、他のゲームデザイン上の特徴により各プレイヤー間で価値が異なるようにデザインされた、そ ういうゲームリソースの取引に限定されている。この例としては Catan や Bohnanza など。この種の交渉はゲームのバランサーとして 機能する。

もっと興味深いものとして、Quo Vadis に始まる、アクション自体を交渉材料にできる種類のゲームがある。

■ゲームメカニクス/セットコレクション

セットコレクションがメカニクスとして捉えられているのは、セットコレクションがゲームの全体的な目的からは遠く離れた部分的目 的であることが多いからだろう。

多くのユーロゲームは、経済的技術的な発展のモデルを背景として作られている。そのモデルの中では、基本的なリソースを組み合わ せ、特定のセットを構成することで、さらに価値のあるものへと変えていく。

■ゲームメカニクス/エリアコントロール

株券ベース(Acquire)とエリアベース(El Grande)に分類され、後者はさらに通常のエリアベースとタイルベース(Carcassonne)に分類で きる。株券ベースのエリアコントロールは英米系ホビーゲームで人気があった(特に 18xx など)が、ユーロゲームを特徴付けるのは、 むしろ後者のエリアベースのものだろう。

■ゲームメカニクス/役割選択・ワーカープレースメント

ユーロゲームが産んだメカニクスを一つだけ挙げるなら、これになるだろう。プレイヤーごとに(非対称的な)役割が与えられるとい うアイデア自体は Hnefatafl 系の伝統ゲームまで遡れるが、「自分のターンで役割を選ぶ」という現代的な意味で役割選択が初めて用 いられたのは Verrater (1998) が最初だろう。その後、Citadels (2000), Puerto Rico (2002), San Juan (2004) と 広がっていく。

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ワーカープレースメントは Caylus (2005) の成功以降よく見られるようになり、役割選択の発展形と見なされることも多いが、実際の 初登場は役割選択と同時期、 Breese の Keydom (1998)である。

■メカニクスの組み合わせ

ユーロゲームの革新的な本質はメカニクスの組み合わせ方であり、その様々な実行方法である。他の全てのメカニズムを動かしている セントラル・メカニズムによって要約できるものではない。カタンは比較的シンプルなゲームだと見做されているが(←本当に?)、 このゲームは極めて多様なメカニクスを複雑に絡ませ合っており(図 5.9)、その上で、ゲームプレイをシンプルにするためにこのマル チパート・システムを隠そうとしている。遊びやすさの重視こそがユーロゲームというジャンルを定義する 1 つの特徴なのだ。

■ゴール

Staffan Björk and Jussi Holopainen (2005)の研究に基づき、Järvinen はゲーム内で一般的によく出くわすゴールを 32 のカテゴリー に分けた。

[メイン](多い順)

蓄積 / レース / 達成 / 廃棄 / 収集 / 相手を負かす(outplay) / 生き残り / 接続 / 所有 / 排除(Eliminate) / 生存 [サブ](多い順)

所有 / 配置 / 接続 / 移動 / 収集 / 組み合わせ / レース / 整列 / 廃棄 / デリバー / 達成 / 蓄積 / outplay / 捕獲 / Eliminate / 囲い込み / 探検

多くのユーロゲームにとっての最終ゴールとは、特定のゲーム要素(勝利点や通貨)を貯めることである。ただし、これは通常「一定 量を最初に獲得したものが勝利(これはレースとして扱われる)」ではないというところに特徴がある。色々なサブゴールを組み合わ せて、ゲーム終了時点ででクラマートラックを相手よりも先へ行っていること、というものだ。

一方、サブゴールに関する特徴は、これが多様だということだろう。また、直接的な衝突を意味しないサブゴールが多いという点も重 要な特徴である。

■マルチプレイヤー・ソリティア

一般的には、ユーロゲームにおける最終ゴールは対称的で、かつ一人だけが達成できる(「勝利点 X を最も多く集める」)。

しかし、最終ゴール達成のためのサブゴールについては選択の自由があり、ゲーム進行に連れ非対称性が現れる。サブゴールの選択で 衝突することはあるが、本質的には、直接衝突をベースとするゼロサムモデルとは結びつかない。これはユーロゲームの特徴であると 同時に、項題のような批判対象にもなっている。

■複合要素/テーマ

テーマとメカニクスのどちらを優位にとるかという論争は、ゲーム研究で生じた理論的衝突「物語学/ゲーム学論争」にも関連する。 急進的なゲーム学側の学者である Eskelinen は、テーマを「装飾、マーケティングツール」切って捨てる。実際、テーマはゲームの構 成要素ではない。しかし一方、Järvinen は、この装飾はルールセットのメタファーであり、プレイヤーはその中で役割とテーマ的ゴー ルを与えられるので、プレイ体験に重大な影響をおよぼすと主張する。

テーマとメカニクスの強固な結びつきは、ユーロゲームにおいては典型的ではない。テーマをデザインの終盤に(不誠実にも)上被せ しただけのアブストラクトゲーム、とユーロゲームをみなす人々も多い。(無論、出版社にとってテーマは、消費者を惹きつけゲーム を購入してもらうための重要な要素だ)

ここで、テーマをふたつの要素に分解する。プレイヤーが運ばれていく世界「テーマ・モデル」と、ゲームのゴールを追求する仮想的 な動機「テーマ・ゴール」である。

ユーロゲームのテーマ・モデルとしては、歴史物が極めて多く、テーマが無いものを母集団から除くと、その 65%を歴史物が占める。 英米系と比較すると、ファンタジーテーマは極端に少ないというほどではないが、SF テーマははっきりと少ない。(この違いは対象マ ーケットの違いによるところが大きい。ユーロゲームはもともと家庭をターゲットにしている)

また、メカニクスと明快な関係を持たないテーマ・モデルが設定されたゲームが多く、このようなゲームにはテーマ・ゴールが提示さ

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れない(例えばハゲタカのえじきには禿鷹が書いてあるが、テーマ設定はこれしかない)。これは特に、シンプルなゲームにおいて多 く見られる。Faidutti によれば、テーマはより複雑なゲームの中にこそ一貫して存在するものだ。建設や発展、富の収集などゴール自 身を強調するテーマ・ゴールは一般的なものである。また、メカニクスの時と同様、このテーマ・ゴールとして、直接衝突的な(戦争 テーマなど)ものはほとんど採用されない。

ただ、いずれにせよ、デザイナーたちの間では、テーマよりも革新的で面白いメカニクスを生み出したいという傾向が強いことは明ら かだ。これは英米系デザインとの比較においてもっとも言及されやすい要素だといえる。

■複合要素/情報

ユーロゲームでは、情報のタイプや情報の秘匿のされ方には大きな差異が見受けられるものの、そのほとんどが不完全情報しゲームで ある。また、展開の多様性を生むためにランダムな要素が導入されていると同時に、決定的な展開の分析がしにくいような配慮がされ ている。予測不可能性をゲームに加えることで、どちらかというと手続きが繰り返されるだけのゲームに変化をつけている。秘匿され ている情報が意味するものは非常に大きく、ゲームプレイにメタ・コミュニケーションレベルを加える傾向にあり、プレイヤーはゲー ム内の他のプレイヤーの行動やアクションを丹念に観察し、何かしらの情報を類推したり推測したりするようになる。

[運の要素]

Costikyan は、はっきりとユーロゲームを 戦略と計画 を重んじるジャンルであると述べている。しかし、ユーロゲームの中に何かし ら運の要素を含まないものを見つけることはほぼ不可能なのである。アメリカのホビー・ゲームでは、プレイヤーは何かしらのアクシ ョンを起こし、その後ランダム要素が結果を決定する。ヨーロッパのゲームでは、ランダム要素が選択肢を決め、プレイヤーがそこか ら一つを選ぶ。英米のゲームの「後乱数」性は、おそらく、ウォーゲームに由来する。

■プレイヤーの積極的な参加を維持する

ユーロゲームにおいては、プレイヤーを排除してしまうというものを見つけるのは困難である。点数の非公開、スコア獲得の遅延(最 後にしか決算しない、大きい点は終盤にしか入らない)、順位の悪いプレイヤーへの優遇措置など。

■プレイ時間

概して、ユーロゲームは短いタイムフレームで終わるものが多い。さらに言うと、一般的には、参加プレイヤーの数によってプレイ時 間が予測できるものが多い(ラウンド制やリソース切れ終了などの仕組みによって実装される)。特段ユニークなものではないが、こ れが非常に一般的であるという事実は注目に値する。

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6. ホビーゲーマー

重要な疑問は、本質的にヨーロッパの家庭を対象とした市場から発展したゲームがホビーゲーマーの間でなぜそれほど人気が出たのか ということにある。これに答えるために、我々は第1に、趣味ゲーマーが誰であるか、そして、第二に、ボードゲームへの参加が一般 的に何を必要とするかについて理解する必要がある。このため、Boardgamegeek(BGG)のメンバーへの大規模な調査を行った。

■回答者の人口動態

男性 96%。女性 7%。(?)

40 歳以上が 28%。(勃興期の RPG や CCG に比べると年が行っている。ただし、CCG も新規参入者の不足で高齢化傾向あり)

(別の調査では、62%が結婚歴あり、加えて 16%が結婚を前提とした交際中。独身は 17%。48%が子持ち。)

68%が学士号以上、10%強が博士号持ち。(米国平均:28%が学士号以上、1%が博士号持ち。RPG や WarSim の人も高学歴) 68%が北米人(BGG は米国のサイト)、25%が欧州人。

(別の調査では、38%が IT/エンジニアリング業。9%が教育、経営管理が 5%。平均年収 5 万 USD。米国平均より 10%高い)

・ゲーマーの生活環境の変化から、年を重ねると、より短いカジュアルなゲームに移行する傾向はある。

■プレイ習慣

ユーロゲームを週一回以上遊ぶ:47%、月一回以上:85%。 アメリカンゲームも月一回以上遊ぶ:33%。

家族と遊ぶ:70%。自宅で友人と遊ぶ:85%。

個人宅をベースとするサークルを組織:36%。あちこちのゲーム会で遊ぶ:47%。 最もよく遊ぶ場所は? 家:76%。公共の場所:21%。

トーナメントに参加する:12%。大会(GenCon など?)でフリープレイに参加:34%。 57%が月に 1 つ以上ゲームを買い、そのうち 1/3 以上は複数のゲームを買っている。

48%が 100 個以上ゲームを所有し、25%以上が未プレイのゲームを 50 個以上所有している。

■"Geek"

・この調査の回答者には女性が極端に少ないが、これはユーロゲーム好きの少なさというよりは、「おたく」の少なさとして捉えるべ き。

・ユーロゲームにおける Geek のパーセンテージはかなり低いと想定される。大多数は情報を他プレイヤーないしショップから入手す ることで満足していると思われる。つまり、大部分のゲームグループには 1 人もしくは 2 人のアルファ・ギーク(ほぼ男性)がいて、 このアルファギークがゲームの半分以上を購入する。

・米国のゲームファンコミュニティは、SF のファンコミュニティと似たものとして捉えられる(分析的な人々は米国において無視さ れてきており、そのことが SF/F やその他の「カウンターカルチャー文学」の隆盛をもたらした)。知的おたく文化の継承と、非主流派 であるという意味で、この両者は似ている。さらに、どちらの Geek も、プレイ/読書以外の様々な方法で対象物を楽しむ(批評とか議 論とかファンアイテムの作成とか諸々)。

・ユーロゲームは(Gary Fine の言葉を借りれば)「レジャー」サブカルチャーであり、他のカウンターカルチャーに比べて政治的傾向は 低い。ただし、メインストリームのボードゲームに対しては対立的で(モノポリーとかぼんやりした無為な時間を過ごすためのアレ)、 この種のゲームを全くプレイしない者 59%、たまにしかプレイしない者 35%。

・おたく文化の典型として、Geek はボードゲームを批評の対象物として捉えている。

・「ドイツのゲーム」というエキゾチシズムと、そこから来る一連の美学というものも当然あるだろう。

■収集について

・ホビーゲーマーはコレクションが好きで、またユーロゲーマーの特徴として、特定のゲームしかやらない、というのが少ない。 従ってユーロゲーマーの思考は、1 つのゲームの戦略よりも、複数のゲームの設計の比較へ向かい、1 つのゲームを映画のように消費 して新しいゲームを次々に追い求める傾向が強い。ここには革新性を重視するという観点があり、またユーロゲームはリプレイに堪え

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ない(または想定しない)ものが多いという問題点もある。

■出版社とプレイヤーの関係

・二次創作の文化が盛ん(「原文の生産性」)。概ね、この二次創作は出版社に妨害されない(そもそも出版社側がファン上がりのこと が多い)。

・英語圏ではニッチ文化で口コミ頼りなので、ゲームの成否においてゲーマーが占める割合が大きい。

・ゲームの再版や翻訳についても、BGG などのファンコミュニティでの扱いを見て決めることが多い。

・プレイヤーが自費出版や PnP でゲームを出すことが多く、このようなゲームの広報にもファンコミュニティが使われる。

■支持者による伝道

ファンは幅広い層に対する伝道者として振る舞う傾向がある。

・他のホビーゲームと異なり、ユーロゲームのルーツはホビーシーンではなく家庭にある。

・このため、「メインストリームのゲームに取って代われるはずだ」という信念はファンの間では自然にある。

(一般層がボードゲームを子供のものと見なすのはメインストリームのゲームがつまらないからだ、という信念もある)

・普及の障害として、考えることを常に要求する点、またルールの学習にコストが掛かる点などが考えられている。

・実際のところ、一般層への普及は、Android や Xbox に移植されたゲームを通じて為されているように見える。

参照

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