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EUROGAMES1 最近の更新履歴 ボードゲーム読書会@高田馬場

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Academic year: 2018

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EUROGAMES: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games (Stewart Woods, 2012)

近年になって現れた、ドイツゲーム/ユーロゲームと呼ばれるゲーム様式が、どのように成立したのか、またその特徴は何か、その特徴は何に起因する ものか、といった諸々を、文献、関係者インタビュー、アンケート等の手法によって調査した論文(論じている部分よりサーベイの比率のほうが大き い)。

著者の博士論文(豪カーティン大学)

「Convivial Conflicts: The Form, Culture and Play of Modern European Strategy Games」(2010) に加筆修正を行った(行っていないかも)もの。この論文のための調査は 2007 年頃から行われている。 この論文は現在でもダウンロード可能。

http://members.westnet.com.au/merwood/wood/convivialconflicts.pdf 著者 Woods について:

1967 年生。コンピューターゲーム、インターネット、メディアコミュニケーションなどが専門分野。 本論文以前にも、マジックサークルに関する論文を複数著している。

2012 年時点で Univ. of Western Australia で Assistant Professor,

2013 年時点で豪カーティン大学 The School of Media, Culture and Creative Arts の Internet Studies 専攻の Lecturer。 Game Studies: The International Journal of Computer Game Research (コンピューターゲーム関連の論文誌)レビュアー。

##### introduction

def. この本では、テーブルでやるゲーム全般のことを「ボードゲーム」と呼称する。カードゲームもボードゲーム。 def. 「ホビーゲーム」については後で定義。ここ 40 年で現れた、ある種のオーディエンスにアピールするゲーム。

(ウォーゲーム、RPG、CCG、あと「ユーロゲーム」などがこれにあたる)

◆疑問

なぜ「ユーロゲーム」に着目するのか

・「ホビーゲーム」の中でもっとも後に登場したジャンルだから

・コンピューターゲームの勃興と時を同じくしてポピュラリティを獲得したジャンルだから

『なぜホビイストはユーロゲームを遊ぶのか?』 社会的活動としてのゲーム("Social Game")

・勝利を目指すプレイヤーであることと、他者と楽しく遊ぶことの二面性

『プレイヤーはこの両者をどのようにバランスさせているのか?』 マジックサークルとハーフリアルの問題

・ホイジンガの「分離された活動/マジックサークル」に対する、ユールの批判(境界の曖昧さ)

・プレイヤーとしての体験からいえば、プレーのコンテクストによってゲーム体験が大きく異なることがある。

『社会的コンテクストは、ゲームのプレー体験の形成においてどれくらいの影響を持っているのか?』

◆論考の方針

ゲーム単体だけでなく、下記の点に考慮して、multi-disciplinary に論を進める必要がある。

・成立の歴史と、他の形式との関係性

・サブカルチャーの性質と、ホビイストカルチャー

◆先行するゲーム研究について

現代のゲーム研究はビデオゲーム関連に偏ってはいるが、少なからぬ学者が、非デジタルゲームを含む包括的なアプローチを取っている。(Eskelinen, Juul, Jarvinen[Games Without Frontier], Salen&Zimmerman など)

とはいえ、これらの研究においてボードゲームは通常コンピュータゲームとの関連や共通項において議論されるもので、ボードゲームそのものへの議 論は少ない。

一方、遊戯史のほうでは、Culin から Murray, Bell, Parlett、という流れがあるものの、基本的にはこれらは伝統ゲームを対象としている。商業ゲームを 対象としているのは、Bruce Whitehall(1992, 2004)および David Pritchard(1975)に限られる。ホビーゲームがアカデミックな研究対象になることは

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少なく、むしろホビーゲームの当事者が執筆者となることが多い(ただし RPG を除く。RPG は Fine"Shared Fantasy", Mackay"The Fantasy Role Playing Game"など、アカデミックな関心の対象になる)。

ウォーゲームが典型的で、Palmer"Comprehensive Guide to Board Wargaming", Freeman"Complete Book of Wargames", Dunnigan"Complete Wargames Handbook"など、すべて当事者による執筆。

その他、ホビーゲームとビデオゲームの間を埋めるような特筆すべき出版物として、Williams et al. "Gaming as Culture"がある(特に、CCG について の言及があるのが重要)。

ユーロゲームに関しては(というか現代ボードゲーム全般についてそうだけれども)、短いレビューを除いては、まとまった批判的検討を行ったものは 存在しない。本論文は、前述の「大人にとってゲームのプレイとは何か」という問いへの回答を探すとともに、この開いた穴を埋めることも目的とし ている。

◆この本の構成

大きく分けて以下の 3 部で構成される。

・ゲームについて理解する

ホビー・ゲームの中でユーロゲームが占める位置を理解するため、アングロ・アメリカンなホビー・ゲームの歴史と進化を見る。またユーロゲーム というジャンルの性質、ユーロゲームが生まれた地域の特徴等について見る。

・プレイヤーについて理解する

このホビーを支えるホビイストおよびゲームカルチャー一般について見る。ここでは、Boardgamegeek やファンジン、商業書籍やニューズグループ 等のテクストを分析する手法を取る。

・プレーについて理解する

前述の 3 つの疑問への回答を出す。プレイヤーへのサーベイなどが用いられる。

##### Sec.1 A Brief Introduction to Hobby Games

本章では、この本で用いられる「ホビー・ゲーム」の句に明瞭な定義を与える。

まず、これまで用いられてきた、伝統的ボードゲームの分類を振り返り、現代ボードゲームの観点から見た場合の限界を確認する。これに変わる分類 の提案として、現代ボードゲーム市場が「伝統ゲーム」「マスマーケットゲーム」「ホビー・ゲーム」の 3 つに分かれていることを示す。また、現在、 ホビー・ゲームには「ウォーゲーム」「RPG」「CCG」「ユーロゲーム」の 4 つの主要なジャンルが存在することを示す。

◆アブストラクトを超えて - ボードゲームとテーブルゲームの分類

典型的な手法は、中心的メカニクスかゲームの目的で分ける方法で、これは伝統ゲームに範囲を絞ればうまくいくが、現代の(ここ五十年の)商業ゲ ームはここから外れる事が多い。Parlett 自身が言っている通り、「現代のプロプライエタリなゲームでは、ボードを超えて、プレイヤーの心理自体を中 心にプレーが行われる傾向がある」。また、忘れるべきでないのは、現代のゲームというのは歴史上のある時点において、あるマーケットを対象として 商業的な目的で生産されたものだということで、これはつまり対象としている集団がおり、したがって、その集団のアイデンティティや生産された時 代といったものの文化に多くを負っているということだ。分類を行う際には、歴史的・文化的・経済的コンテクストを忘れるべきでないだろう。

常軌を念頭に置いた上で、使いやすいアプローチとして、「伝統ゲーム (Classical Games)」「マスマーケット・ゲーム」「ホビー・ゲーム」のシンプル な 3 分類を考えよう。

◆伝統ゲーム

明確な著者がおらず、非プロプライエタリ(所有権を主張する組織が無い)ゲーム。一部、テーマのあるゲームもあるが、通常はアブストラクト。こ の伝統ゲームのジャンルとして、Parlett は Murray や Bell を引いて「レースゲーム」「スペースゲーム」「チェイスゲーム」「除去ゲーム」の 4 分類を提 唱している。この本の主要な関心からは外れるが、テーマではなくゲームシステムに中心的な関心を置くという意味で、現代ユーロゲームに最も近い カテゴリ。

◆マスマーケットゲーム

プロプライエタリなゲームで、玩具小売店の棚に並ぶあれ。ざっくり 3 つに分類できる。

「19-20 世紀に生産された、成功したファミリーゲーム(モノポリーとか)」

五十年以上前に作られた西洋の文化的語彙を形作るゲーム達で、一般にボードゲームというとこれらがノスタルジーと共に連想される。

「パーティゲーム(トリビアル・パスートとか)」

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ビクトリア期のパーラーゲームの眷属で、パフォーマンスや社会的相互作用を主目的としている。

「ライセンス物」

(Parker が 19 世紀からこういうの出してたのは以前見た通りだが)大雑把には 1950 年代以降、テレビが産んだもの。箱の中に入っているものよ りも箱の名前とキャラが重要で、Parlett は「Pulp Games」と(嘲笑的に)呼んている。

当然、これらの混交というのも存在する。

現代のマスマーケット・ゲーム業界はこういうものでできていて、Hasbro のような大メーカーは最早新しいゲームスタイルがどうこうみたいなことに 興味を持っていない。

◆ホビー・ゲーム

その一方で 20 世紀後半は、ホビー・ゲームとそれを取り巻くカルチャーが生まれ、栄えた年代でもある。大規模小売店の棚から受ける印象とは逆に、 この五十年はゲームデザインが顕著な進歩を見せた。マスマーケットの外で全く新しいゲームジャンルが生まれ、現代ボードゲームは 1950 年代とは 全く異なる様相を見せている。

(Parlatt は OHBG の最終章で、このような現代ボードゲームを「スペシャリスト・ゲーム」として取り上げている)

◆ホビー・ゲームのジャンル

この五十年間に、「ジャンル」と言えるような形式がいくつか産み出された。ちなみに「ジャンル」という言葉は問題を含んでいて、映画や小説のほう で色々と批判的議論があり、その議論はゲームにおいても全く同様なのだが、とりあえずここでは、ジャンルという言葉を、ある種の慣例の連なりで あって、これによりコミュニケーションのショートカットが行え、著者たちがオーディエンスに対して一定の知識や期待を想定できる、そういうあれ、 として使う。ゲーム研究の文脈では、これらの慣例を知っているプレイヤーが、個別のゲームのフォームに対する自らの反応として、フォークソノミ ー(エンドユーザー側から行われる分類)を与えていくことになる。

このような観点におけるホビー・ゲームのジャンル分けとして、Greg Aleknevicus (Counter 誌などのライターで、旧 The Games Journal の管理者、 International Gamers Award の審査員)による「ホビーゲーム市場の4つの柱=ウォーゲーム、RPG、CCG、ユーロゲーム」が有用なので、これを使 おう。

◆ウォーゲーム

最初に現れたホビー・ゲームの形式はウォーゲームで、これは軍事シミュレーションに期限を持つ。ミニチュアゲームとして二十世紀初頭に生まれた 後、米国人 Charles S.Roberts による最初の現代ボードウォーゲーム Tactics(1954)で、再び注目を集めることになった。最初の 2000 部を売り切った 後、Roberts は Avalon Hill を設立する。

Avalon Hill の成功後、他のデザイナーもこれに続いた。SPI, GDW, SDC. 特に重要なのは SPI で、雑誌 Strategy & Tactics を発刊、コミュニティの貢献 とフィードバックに関するベンチマークとなった(注:この書き方は誤解を招くが、SPI が創刊した雑誌が Strategy & Tactics なのではなく、同人誌 Strategy & Tactics を商業化するために設立されたのが SPI)。マスマーケットゲームとは対照的に、デザイナー名がパッケージに記された。そもそも Costikyan によれば、「ゲームデザイナー」という用語自体、SPI の Redmond Simonsen によって産み出されたもの。

Roberts とほぼ同時期に、ハーバード大で欧州史を学ぶ学生だった Alan Calhamer が Diplomacy(1959)を製作。これは Roberts のアプローチと異なり、 マルチプレイヤーで対人交渉の技術に依った比較的シンプルなメカニクスを用いていた。大ゲーム会社から出版を拒否されたのち、1959 年に同人で 500 部を販売、以降ほぼ途切れること無く売り続けられている。これは厳密に言えばウォーゲームではないが、郵便ゲームの成功などを通じて、 Diplomacy はそれ自体がホビーとして成立していった。

最初の戦術級ウォーゲームである PanzerBlitz(Dunnigan, 1970)ではモジュラーボードが発明され、これは最も良く売れたウォーゲームである Squad leader(Hill, 1977)でより発展した形で示される。1970 年代後半は「モンスターゲーム」が誕生した時期でもあり、GDW の Drang Nach Osten(Chadwick, 1973)がその嚆矢とされる(キャンペーンが終わるまでに 50 時間かかる)。

1975 年、AH は地元ボルチモアのウォーゲームクラブと協働して、第一回 Origins コンベンションを開催。後に SPI も加わり、このホビーをプロモー トしていくことになった。ピーク時である 1980 年には、歴史ウォーゲームのセールスは合計年 220 万パッケージに及んだ。

しかしその後、RPG と PC ゲームの到来により、ウォーゲームというホビーは強い影響を被る。

1982 年、TSR (D&D の会社) が SPI を買収(この買収の結果は芳しくなかった)。また同時期には、MB が単純なウォーゲームをいくつか出したが、Axis

& Allies (1981) を除いては、メインストリームのオーディエンスにはアピールしなかった。AH や GDW もゲームの複雑さを落としていく方向に動い ている。

1980 年代後半のウォーゲーム没落の理由についてはいくつも提示されており、Costikyan は TSR(特に Strategy & Tactics を台無しにしたこと)に責 を負わせているが、Dunnigan はコンピューターゲームを主因としている。ウォーゲームのホビーは依然としてアクティブだが、60-70 年代の人気を 再び得るには至っていない(例外として、ミニチュアゲームは Games Workshop の努力により若いホビイストの興味を引き続けている)

(Warhammer が大きくなったのはむしろ 90 年代以降だということ[LSE 上場は 1994 年]、GW は現在年間売上 200 億円規模のかなり大きな企業であ ることに注意)

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ウォーゲームは「シミュレーション」に重きを置く。結果として、極端に詳細で分量の多いルールセットを持つことが多い。70-80 年代にウォーゲー ムの会社が SF/F 分野に進出した際も、この慣習は継続された。結果として、ウォーゲームは一般人が遊べるようなものではなくなり、「ゲーマーズ」 ゲームという形になった。プレイヤーはカジュアルな参加者ではなく、成長するホビー・ゲーム文化の熱狂的メンバーとなった。

◆RPG

1970 年、ウォーゲーマーの Gary Gygax は、中世物のミニチュアゲーム Chainmail を Jeff Perren と造り、Guidon Games から 1971 年に出版した。 この中には、サプリメントとして「ドラゴン、ヒーロー、マジックソードと呪文」で遊ぶものが含まれていた。Chainmail のプレイヤーである Dave Arneson は通常と違う遊び方を模索していて、そのうちプレイヤーのそれぞれが魔法を使える冒険者 1 人を担当し、協力して敵の城を落とす、という遊び方が 導入された。Gygax は Arneson のこの遊び方を知り、2 人で Dungeons&Dragons のルールセットを作り上げた(1974)。

D&D の成功により、これを模倣した RPG が溢れかえることになった。時の経過につれ、ルーツであるウォーゲームの色は薄くなり、想像的でシアト リカルなアプローチが取られるようになった。当初は GM が舞台を作っていたのが、背景世界が用意されるようになり、ナラティブにフォーカスが置 かれるようになった。結果として、多くのゲームでは濃いルールセットではなくよりフリーフォームなアプローチが取られるようになった。 80 年代なかばには、ロールプレイングゲームの触手が延びていないフィクションのジャンルはほとんどなくなった(cf. GURPS [1986])。1990 年代 には、コンピュータ RPG の存在がこの産業に大きな影響を及ぼすことになった。コンピュータ RPG の勃興に伴い、卓上 RPG は社会的/コラボレーテ ィブなストーリーテリングのゲームとしての側面を強く打ち出していく。Vampire: The Masquerade (Rein-Hagen, 1991) はこの分野の代表作であり、 また、シリーズとして、これまで唯一商業的に成功した Live Action RP である Mind's Eye Theatre: The Masquerade (Rein-Hagen et al, 1993)もこの系 統の作品である。

Magic: The Gathering (Garfield, 1993) の登場により、多くのゲーマーがこのホビーから CCG へ移動した。多くの RPG 会社が CCG に移行した。結果、 世紀をまたぐ頃には、最もイノベーティブな RPG を作るのはインターネット上で出版を行うインディーな出版社ということになった。RPG は早くから (1983)アカデミックな意味での注目を浴びてきたが、最近ではよりゲームとしてもパフォーマティブアートとしてもより深い理解が進んでいる。

◆CCG

1993 年、ゲームデザイナーの Richard Garfield は、新作ボードゲーム Roborally を、新興 RPG 会社 Wizards of the Coast に売り込んでいた。WotC(の Peter Adkison)はこのゲームを気に入ったが、製造コストが高いという懸念があった。Roborally の製作期間中、Adkison はより安くポータブルなゲ ームに興味があることを Garfield に伝えた。Garfield は彼が数年間取り組んできた、ベースボールトレカの要素をゲームに組み込んだゲームである Manaclash を Adkison に見せた。これが M:TG となり、1993 年 8 月にリリースされ、ほぼ一夜にしてホビー・ゲームの世界を変えた。

RPG プレイヤーもストラテジーゲーマーも、新たな拡張セットのリリースにより次々と現れる複雑な世界と、デッキビルディングという全く新しいメ タゲームに魅せられた。WotC は最初の 2 年間だけでも 10 億枚以上のカードを刷ったと言われる。WotC はホビーショップでのトーナメント戦の提供 や専門誌 The Duellist の発刊などにより、プレイヤーコミュニティを育成していった。1996 年には、賞金$40000 を提供するプロツアーも創立した。 M:TG の成功後、他社もこのトレンドに飛びついたが、M:TG に匹敵するほどの成功作は現れなかった。(なお、この時期の作品の中に、TSR 社のコレク タブルダイスゲーム Dragon Dice(1995)があり、これは後のコレクタブルミニチュアゲーム、具体的には Mage Knight(2000)の登場を予告するものだ った。コレクタブルミニチュアは一定の成功を納め、一つのサブジャンルとなっている)。M:TG にとって初めての本格的な競合は 1999 年のポケモン カード、ついで 2002 年の遊戯王である。

◆コミュニティ

James Lowder は、ホビー・ゲームを「プレイヤーが多くの時間をその戦略研究ないしそれを取り巻くコミュニティに費やすようデザインされたゲーム」 と定義している。ホビー・ゲームは特定の集団にフォーカスして出版されるゲームなので、このコミュニティへの参加やゲーム形式に関する議論が、 プレイヤーにとってはゲームのプレー自体と同様に重要になる。

大人は一般には固定されたルールに従う規範を持っているが、ゲーム・ホビイストはルールに関する実験を行う傾向がある。初期のウォーゲームは大 人にとってのレクリエーションとしてのゲームという可能性を創造すると共に、ホビーゲーマーのコミュニティの形成にも寄与した。このコミュニテ ィは典型的には教育を受けた西洋人の男性で構成され、産業への従事者はこのホビー自体への熱狂的な参加者であった。この初期のコミュニティの性 格は今日のコミュニティの文化一般にもそのまま反映され、消費者と生産者の間での継続的なコミュニケーションやアマチュアコンテンツの増殖によ り、消費者と生産者の境界線は曖昧になっている。

RPG は、プレイヤーを想像上の舞台に立つキャラクターに扮させて創発的かつ柔軟な目的をもたせることで、ゲームを創造的かつ表現的な芸術として 再定義した。CCG は RPG と異なり良構造のゲームだが、デッキビルドのようなメタゲームやトーナメントを通じて、コミュニティの形成を支援した。 これらのジャンルが現代のホビー・ゲーム・コミュニティを形作り、この文化と業界の発展に影響を及ぼし - ユーロゲームの登場に繋がっていった。

参照

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