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仕様書 縁組 開発現場

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Academic year: 2018

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全文

(1)

【縁組】『喰魂』要求仕様書

記入者:田名部沙季 記入日:2009/12/02

この文章は、終了製作用PC ソフト『喰魂(kuitama)』の要求仕様書である。

目標*

目次

1. 概要

2. 全体フローチャート

3. タイトル画面

4. ストーリー画面

5. ステージ選択画面

6. ステージ画面

6-1・ステージについて 6-2・初期画面

7. キャラクターアクション

7-1・主人公 7-2・生霊 7-3・敵

8. スクロール

(2)

ゲーム概要要求仕様書

*はじめに

この文書は【喰魂】のゲーム概要を記した要求仕様書である。

コンセプト

『生霊de いただきます』

このゲームは、生霊が『食べる』ということが中心となるゲームの為。

ゲーム目的

全4 ステージのクリア

クリア条件

プレイヤーがステージのゴール地点にまで到達する。(最終ステージのみボス撃破)

ゲームオーバー条件

ゴール到達までにプレイヤーが死亡する場合。

操作方法

十字キー:主人公の移動・メニュー選択(上下のみ) Z キー:生霊を発射する

X キー:生霊で防ぐ C キー:主人公のジャンプ

世界観

生霊がメインにゲームが展開されていき、敵が物の怪の類なので妖怪話の多い『江戸』に。 全体に和のテイスト+全4 ステージに四季を表現

キャラクター設定

主人公:引っ込み思案で、生霊が出てしまう得意体質 ヒロイン:江戸の茶屋の看板娘。主人公の憧れの的。 ボス:ヒロインをさらう鬼

基本情報

(3)

ゲーム・オン

チームロゴ

タイトル

ゲームオーバー

アクションパー

あらすじ データーロー

オプション

つづきから

ステージ選択画面

はじめる

エ ン デ ィ ン

いいえ

はい

ストーリーパー

ステージクリ

スタッフロー

ステージをゴール

まで到達できた?

クリアしたステージ

が最終面だった

セーブする?

YES NO

ゲーム画面  640×480

全体フローチャート

*はじめに

本書では『喰魂』のゲームオンからゲームクリアするまでの流れをフローチャート化したも のです。

(4)

タイトル画面

*はじめに

【喰魂】のタイトル画面とメニューの表示要求仕様書です。

*タイトル画面は上部分にゲームタイトルを表示(文字は筆書きに)

 メニューをタイトル下に配置。アイコンがメニューの左に表示され、十字キー(上下)を 操作するとアイコンが移動。Z キーで決定。

タイトル画面のメニュー選択までの流れ

*チームロゴが表示された後の流れ(出来ればアニメーションに)

 生霊が左右から出てきて矢印の方向に移動。生霊が交差したらゲームタイトル表示。 後メニューが表示される。

はじめる つづき おぷしょん 選択アイコン

(5)

ストーリー画面

*はじめに

この文書は【喰魂】のストーリー画面要求仕様書である。

*ストーリーはゲームを新しく始める時の『あらすじ』と全面クリア後の『エンディング』各 ステージクリア後に表示される。

*会話文を進めていくと、ストーリーのコマが進む。

*ストーリーのコマは漫画と同じように起承転結で表示。 コマ数は『あらすじ』『エンディング』で6~8 コマ ステージクリア後は4 つのコマで表現。

(二行ごと) 会話文 (二行ごと) 会話文

(6)

フィールド選択

*はじめに

この文書では『喰魂』のフィールド選択の要求仕様書である。

*フィールド選択のマップは上のように、日本地図の部分を象った形。 プレイヤーは円状になっている部分(アイコン)の上に表示。

選択キーを十字で操作し、次のステージ部分で決定ボタンを押すと主人公が歩き出し、円状 アイコン部分に沿って移動していく。

選択キー 

(7)

ステージ画面

*はじめに

この文書は『喰魂』のステージ画面についての要求仕様書である。

*ステージ流れ

ステージは日本にある『東海道五十三次』に出てくる国がステージになる。 江戸(武蔵国・東京)⇒富士(駿河国・静岡)⇒甲賀の里(近江国・滋賀)⇒ 大晦日(山城国・京都)

春⇒夏⇒秋⇒冬という流れでステージの背景を構成。

初期配置

アクションステージが開始された時の初期配置図です。

*プレイヤーは左側に配置・左から右に移動。

*敵は右側から出現。左側に移動していく。

*生霊食い溜めゲージは左下に配置。生霊の大きさによってゲージの大きさが変化。 生霊喰ゲージ

プレイヤー

(8)

キャラクターアクション

*はじめに

この文書は『喰魂』のキャラクターについての要求仕様書である。 このページでは【主人公】の動作についての説明を標記する。

7-1主人公動作について

*主人公(プレイヤー操作)は十字キーの左右で移動。

Zキーで生霊を発射。Xキーで生霊で敵の攻撃・トラップを防ぐ。Cキーでジャンプする。

*敵は主人公を狙ってくるので、生霊を使ってアクションをしていく。

*主人公は生霊を発射しているときは一時仮死状態になるので、生霊が発射されている際 の動作が出来ない。

一回でも、敵の攻撃・トラップに当たってしまうと死亡してしまう。

(9)

7-2 生霊の動作

Zキーを押すと生霊が主人公の口から発射される。発射されたときは主人公と生霊は繋が った状態を保っている。

発射された後は、生霊を十字キー(上下)で方向を90℃まで操作可能(赤部分が例)。

溜めについて

Zキーを長押をすると漢字の「一・二・三」表示される。

一定長押しすると『一』が『二』に変化し、長押しを離すと、生霊が『一』の状態よりも大きく なって発射される。

生霊の大きさは全部で五段回あり、食べることで大きく、敵の攻撃を防ぐことで小さくなる。 生霊の口に入れば敵が 食べれる。

生霊の大きさ比較図

初期の大きさ

(10)

7-3敵について

*はじめに

この文書では『喰魂』の敵についての要求仕様書である。

敵の種類

地上と空中の二種類。ラストステージ(4 ステージ目)のみボス出現。

ただし、地上・空中それぞれの敵に、『毒性』の敵が存在し、それを食べてしまうと生霊が死 んでしまいゲームオーバーとなる。(毒性の敵はグラフィックで見分ける)

敵の設定イメージ

敵として出てくるキャラクターは『物の怪』なので、地上なら《子鬼》空中なら《一反木綿》な ど。

・地上敵の場合

移動速度別で二種類。(歩いて向かっている敵と走って向かう敵)

・空中敵の場合

移動方法の違いで二種類(ジグザグに飛ぶ敵と、主人公に向かって一直線に

ステージ別・敵のアルゴリズム&敵の量

  1 2 3 4

地上 普 普(敵多

目)

難 激難

空中 易 普 普(敵多

目)

(11)

画面スクロール

*はじめに

この文書は『喰魂』のアクション画面スクロールについての要求仕様書である。

     =一画面分の表示

  =プレイヤーが移動するとスクロールする位置

青の部分まではスクロールはしない。

*生霊の場合

生霊を出した場合は、主人公の配置場所が初期位置に戻った状態で生霊を発射する。

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参照

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