【縁組】『喰魂』要求仕様書
記入者:田名部沙季 記入日:2009/12/02
この文章は、終了製作用PC ソフト『喰魂(kuitama)』の要求仕様書である。
目標*
目次
1. 概要
2. 全体フローチャート
3. タイトル画面
4. ストーリー画面
5. ステージ選択画面
6. ステージ画面
6-1・ステージについて 6-2・初期画面
7. キャラクターアクション
7-1・主人公 7-2・生霊 7-3・敵
8. スクロール
ゲーム概要要求仕様書
*はじめに
この文書は【喰魂】のゲーム概要を記した要求仕様書である。
コンセプト
『生霊de いただきます』
このゲームは、生霊が『食べる』ということが中心となるゲームの為。
ゲーム目的
全4 ステージのクリア
クリア条件
プレイヤーがステージのゴール地点にまで到達する。(最終ステージのみボス撃破)
ゲームオーバー条件
ゴール到達までにプレイヤーが死亡する場合。
操作方法
十字キー:主人公の移動・メニュー選択(上下のみ) Z キー:生霊を発射する
X キー:生霊で防ぐ C キー:主人公のジャンプ
世界観
生霊がメインにゲームが展開されていき、敵が物の怪の類なので妖怪話の多い『江戸』に。 全体に和のテイスト+全4 ステージに四季を表現
キャラクター設定
主人公:引っ込み思案で、生霊が出てしまう得意体質 ヒロイン:江戸の茶屋の看板娘。主人公の憧れの的。 ボス:ヒロインをさらう鬼
基本情報
ゲーム・オン
チームロゴ
タイトル
ゲームオーバー
アクションパー
ト
あらすじ データーロー
ド
オプション
つづきから
ステージ選択画面
はじめる
エ ン デ ィ ン
グ
いいえ
はい
ストーリーパー
ト
ステージクリ
ア
スタッフロー
ル
ステージをゴール
まで到達できた?
クリアしたステージ
が最終面だった
セーブする?
YES NO
ゲーム画面 640×480
全体フローチャート
*はじめに
本書では『喰魂』のゲームオンからゲームクリアするまでの流れをフローチャート化したも のです。
タイトル画面
*はじめに
【喰魂】のタイトル画面とメニューの表示要求仕様書です。
*タイトル画面は上部分にゲームタイトルを表示(文字は筆書きに)
メニューをタイトル下に配置。アイコンがメニューの左に表示され、十字キー(上下)を 操作するとアイコンが移動。Z キーで決定。
タイトル画面のメニュー選択までの流れ
*チームロゴが表示された後の流れ(出来ればアニメーションに)
生霊が左右から出てきて矢印の方向に移動。生霊が交差したらゲームタイトル表示。 後メニューが表示される。
はじめる つづき おぷしょん 選択アイコン
ストーリー画面
*はじめに
この文書は【喰魂】のストーリー画面要求仕様書である。
*ストーリーはゲームを新しく始める時の『あらすじ』と全面クリア後の『エンディング』各 ステージクリア後に表示される。
*会話文を進めていくと、ストーリーのコマが進む。
*ストーリーのコマは漫画と同じように起承転結で表示。 コマ数は『あらすじ』『エンディング』で6~8 コマ ステージクリア後は4 つのコマで表現。
(二行ごと) 会話文 (二行ごと) 会話文
フィールド選択
*はじめに
この文書では『喰魂』のフィールド選択の要求仕様書である。
*フィールド選択のマップは上のように、日本地図の部分を象った形。 プレイヤーは円状になっている部分(アイコン)の上に表示。
選択キーを十字で操作し、次のステージ部分で決定ボタンを押すと主人公が歩き出し、円状 アイコン部分に沿って移動していく。
選択キー
ステージ画面
*はじめに
この文書は『喰魂』のステージ画面についての要求仕様書である。
*ステージ流れ
ステージは日本にある『東海道五十三次』に出てくる国がステージになる。 江戸(武蔵国・東京)⇒富士(駿河国・静岡)⇒甲賀の里(近江国・滋賀)⇒ 大晦日(山城国・京都)
春⇒夏⇒秋⇒冬という流れでステージの背景を構成。
初期配置
アクションステージが開始された時の初期配置図です。
*プレイヤーは左側に配置・左から右に移動。
*敵は右側から出現。左側に移動していく。
*生霊食い溜めゲージは左下に配置。生霊の大きさによってゲージの大きさが変化。 生霊喰ゲージ
敵
プレイヤー
キャラクターアクション
*はじめに
この文書は『喰魂』のキャラクターについての要求仕様書である。 このページでは【主人公】の動作についての説明を標記する。
7-1主人公動作について
*主人公(プレイヤー操作)は十字キーの左右で移動。
Zキーで生霊を発射。Xキーで生霊で敵の攻撃・トラップを防ぐ。Cキーでジャンプする。
*敵は主人公を狙ってくるので、生霊を使ってアクションをしていく。
*主人公は生霊を発射しているときは一時仮死状態になるので、生霊が発射されている際 の動作が出来ない。
一回でも、敵の攻撃・トラップに当たってしまうと死亡してしまう。
7-2 生霊の動作
Zキーを押すと生霊が主人公の口から発射される。発射されたときは主人公と生霊は繋が った状態を保っている。
発射された後は、生霊を十字キー(上下)で方向を90℃まで操作可能(赤部分が例)。
溜めについて
Zキーを長押をすると漢字の「一・二・三」表示される。
一定長押しすると『一』が『二』に変化し、長押しを離すと、生霊が『一』の状態よりも大きく なって発射される。
生霊の大きさは全部で五段回あり、食べることで大きく、敵の攻撃を防ぐことで小さくなる。 生霊の口に入れば敵が 食べれる。
生霊の大きさ比較図
初期の大きさ
7-3敵について
*はじめに
この文書では『喰魂』の敵についての要求仕様書である。
敵の種類
地上と空中の二種類。ラストステージ(4 ステージ目)のみボス出現。
ただし、地上・空中それぞれの敵に、『毒性』の敵が存在し、それを食べてしまうと生霊が死 んでしまいゲームオーバーとなる。(毒性の敵はグラフィックで見分ける)
敵の設定イメージ
敵として出てくるキャラクターは『物の怪』なので、地上なら《子鬼》空中なら《一反木綿》な ど。
・地上敵の場合
移動速度別で二種類。(歩いて向かっている敵と走って向かう敵)
・空中敵の場合
移動方法の違いで二種類(ジグザグに飛ぶ敵と、主人公に向かって一直線に
ステージ別・敵のアルゴリズム&敵の量
1 2 3 4
地上 普 普(敵多
目)
難 激難
空中 易 普 普(敵多
目)
難
画面スクロール
*はじめに
この文書は『喰魂』のアクション画面スクロールについての要求仕様書である。
=一画面分の表示
=プレイヤーが移動するとスクロールする位置
青の部分まではスクロールはしない。
*生霊の場合
生霊を出した場合は、主人公の配置場所が初期位置に戻った状態で生霊を発射する。