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Mesh 機能を使用したスプライトと Studuino との連携(メッセージ) 88

ドキュメント内 Studuinoプログラミング環境 (ページ 92-99)

6. Studuino (スタディーノ) ブロックプログラミング環境

6.3. Studuino ブロックプログラミング環境 キャラクターバージョン

6.3.2. プログラミングについて

6.3.2.7. Mesh 機能を使用したスプライトと Studuino との連携(メッセージ) 88

88

89 次に、ネットワークの設定を行います。PC1 の「編集」メニュー(①)から「ネットワー クを作る」(②)をクリックします。

IPアドレス(①)を記録し、OKボタン(②)をクリックします。

「PC2」の「編集」メニュー(①)から「ネットワークにつなぐ」(②)をクリックします。

「PC1」のIPアドレス(①)を記入し、OKボタン(②)をクリックします。

IPアドレスの記入を間違った場合、下図のようにエラーメッセージが表示されます。

エラーメッセージが表示されなければ、Meshネットワークで接続されたことになります。

PC1 PC2

PC1 PC2

間違ったIPアドレス

90 PC 間でメッセージを送受信することで、ネットワーク経由でStuduino とスプライトを連 携することができます。

「PC2」のスクリプトエリアに下図のプログラムを作成します。

下記の手順でプログラムを実行します。

1.「PC1」の緑の旗(①)をクリックすると鳥がステージ上を飛び回ります。

2.「PC2」とStuduinoをUSBケーブルで接続します。

3.「PC2」の「実行」メニューから「接続」(②)を選択します。

4.「PC2」とStuduinoが接続されたら、緑の旗(③)をクリックします。

PC1

PC2

PC1 PC2

Studuino

91

StuduinoのA0ボタンを押すと、「PC1」の鳥が下降した後、上昇することを確認できます。

「PC2」に接続されたStuduinoから「PC1」の鳥を操作できました。このようにMesh機 能とメッセージを使用することで、ネットワーク経由でStuduinoからスプライトの操作を 行うことができます。

6.3.2.8. Mesh 機能を使用したスプライトと Studuino との連携(変数)

PC 間で変数を共有することで、ネットワーク経由でStuduino とスプライトを連携するこ とができます。

「PC2」の「スタディーノ」スプライトで変数を作成します。「変数」ボタン(①)をクリ ックし「新しい変数を作る」ボタン(②)をクリックします。

変数名(①)を「PC2_VAL」にして、「すべてのスプライト用」(②)を選択し、「OK」ボ タン(③)をクリックします。

PC1 PC2

92

「PC2」で作成した変数の値は、「PC1」の「鳥」スプライトの ブロッ クで見ることができます。「PC1」で「鳥」スプライト(①)をクリックし、

ブロックの▼をクリックすると、右図のように「PC2」で作成した、PC2_VALを選択する ことができます。

「PC2」のスクリプトエリアにプログラムを追加します。

PC2

PC1

PC1 PC2

93

「PC1」のスクリプトエリアにプログラムを追加します。

下記の手順でプログラムを実行します。

1.「PC1」の緑の旗(①)をクリックすると鳥がステージ上を飛び回ります。

2.「PC2」とStuduinoをUSBケーブルで接続します。

3.「PC2」の「実行」メニューから「接続」(②)を選択します。

4.「PC2」とStuduinoが接続されたら、緑の旗(③)をクリックします。

StuduinoのA1ボタンを押すと、PC1の鳥の色が変化します。「PC2」に接続されたStuduino

から「PC1」の鳥を操作できました。このようにMesh機能と変数を使用することで、ネッ トワーク越しにStuduinoからスプライトの操作を行うことができます。

PC2

PC1

PC1 PC2

Studuino

94

6.3.3. 「スタディーノ」スプライトのブロックについて

ステージ、スプライト、「スタディーノ」スプ ライトのプログラミングには、ブロックパレ ットに置かれているブロックを使用します。

プログラム作成に使用するブロックは、「動 き」、「制御」、「見た目」、「調べる」、「音」、「演 算」、「ペン」、「変数」のカテゴリーに分けら れており、コマンドグループパレットのボタ ンでカテゴリーを選択することができます。

以下に、「スタディーノ」スプライトで使用す るブロックの一覧と各ブロックの詳細を記し ます。ステージ、スプライトで使用するブロ ックについては、スクラッチの書籍やスクラ ッチウィキサイト(英語)(1)を参照してくだ さい。

カテゴリー ブロックパレットで提供されるブロック

動き DCモーター、サーボモーター、ブザー、LEDを制御するブロック

制御 プログラミングの基本要素である、分岐や繰り返し、関数やウェイト処理 ブロック

調べる センサーの値を取得するブロック 演算 四則演算、算術演算、論理演算ブロック

変数 変数とその変数に対する処理ブロック、リストとそのリストに対する処理 ブロック

見た目 見た目、音、ペンのブロックは、「スタディーノ」スプライトでは利用でき ないため、表示されません。

音 ペン

1 https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Blocks_(1.4)

カテゴリー

ブロック パレット

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