6.2.2 3DCG の描画
6.2.5 課題の焦点化
課題の焦点化では, 課題の設定後, 次の学習サイクルに移行する際に課題の達成イメージ を促すために課題の焦点化となる同時フィードバックを行う. 同時フィードバックの方法と して, カメラ画像とメッセージ・図形を用いたものを学習者に提示する. カメラ画像はモー ションキャプチャデバイスが取得しているRGBカメラ画像を提示し, そのカメラ画像に重 ねて図形とメッセージを合成して描画する. 図形は, 課題となる動作の制御加減の基準を表 しており, 例えば両足の幅に対する指摘であれば, どの程度開けば良いのかを表した線を描 画する. 線を基本的に描画し, 描画位置はモデルの判定式に沿って各関節の座標位置を基準 とした線を提示する. 学習者の動作が課題となる動作に合致しているかどうかは, リアルタ イムで判定しており, 課題となるモデルの動作を参照して判定式を利用している. 判定の結 果によって図形の色やメッセージを動的に変更させ, 学習者に課題の達成動作のイメージを 即時に確認できるようにしている. また, 確認の際は, 優先度の高い動作(下肢からの動作)
から確認し, 一部分だけ確認するのではなく下肢からの動作を何回でも確認できるようにし ている. 課題の焦点化は, 学習者の任意のタイミングで終了させることが出来, 終了すると次 の学習サイクルに遷移する.
6.2.6 システムの実行画面の流れ
構築したシステムの実行画面の流れを図6.2に示す. システム実行中は常に学習者の動作
図6.2 本システムの実行画面の流れ
6.2 システムの機能
を取得しており, 運動の観測中の画面を除き, 学習者の動作によって画面が切り替えられる. 切替時の動作としては, 画面に向けて右手を前に出し一定時間拳を作る動作となる. 実行画 面の流れは, まず起動時にタイトル画面が表示される. 次画面に遷移する際に, 新規の学習 者であればその学習者専用のデータベース(課題情報やスキルレベル等を保持)を作成し, 既存の学習者であれば作成されたデータベースを読み込む. 次画面である課題の説明画面で は, 課題に対する説明を左の画面で行い, 右の画面でお手本となるシュートフォームの動画 を提示する. 課題とシュートフォームの確認後, 運動の観測画面に遷移する. この画面では, 3DCGで表示されたゴールリングに向かってシュートを行い, そのシュートフォームによっ てボールの軌道が描画される. シュートを5試行行った後, 課題の結果画面に遷移する. 課 題の結果画面では, 課題の結果とその課題に取り組んだ結果の履歴, また簡単なメッセージ を提示する. 課題の結果の確認後,次の画面では指摘対するアドバイスを表示する. メッセー ジや写真を組み合わせて動作を指摘し, 改善方法はメッセージで提示する. 指摘した動作が 次の学習サイクルの課題となり, 学習者は次の画面である課題の焦点化でその課題の達成イ メージを実際に動きながら確認することができる. 以上のシステムの流れを繰り返し, 学習 者の動作をモデルの動作に近づけ固定化させていく.
1. 起動画面
システム起動時の画面を図6.3に示す.
2. 説明画面
課題に対する説明の画面を6.3に示す. 3. 運動の観測・内在フィードバックの提示画面
運動の観測・内在フィードバックの提示画面を図6.5に示す. 運動の観測中は画面のよ うになり, 3Dモデルのゴールリングとボールを描画する. 学習者がシュートを行った際 には, 内在フィードバックとしてボールの軌道を描画する.
4. KRの表示画面
KRの表示画面を図6.6に示す. 課題の結果と同課題に取り組んだ結果の履歴,メッセー
6.2 システムの機能
図6.3 タイトル画面
図6.4 説明画面
ジを表示する.
5. KPの表示画面, 課題の提示
KPの表示画面, 課題の提示を図 6.7に示す. メッセージによって指摘対象を知らせ, モ デルに見られない動作であれば, 写真を合わせて提示する. 加えて, その指摘対象の改善 方法をメッセージで提示する. 指摘対象となった動作は次の学習サイクルで課題となる.
6. 課題の焦点化画面
6.2 システムの機能
図6.5 観測画面
図6.6 KRの画面
課題の焦点化画面を図6.8に示す. 学習者が指摘対象となる課題の達成イメージが湧か ない場合に任意でその動作を実際に体を動かしながら確かめることができる.
6.2 システムの機能
図6.7 KPの画面
図6.8 課題の焦点化画面