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第 8 章 まとめと今後の課題
今回Leap MotionとUnityを用いて投げ碁というVRゲームを実装した.
結果として,カーリングなどのスポーツと同じように安定した手を狙いに行くことがわかった.
現実世界との乖離についても物理定数の調整できるようにしたことで違いによって漢字が違うこ とがわかった.
課題として以下のものが考えられる.
• 自殺手とコウの扱い
• 他のVRデバイスで実装した場合,及び他のVRデバイスとの連携
• 他ボードゲームなどにこのインタラクションが通用しうるかの検証
8.1 自殺とコウについての扱い
第一に自殺手とコウの扱いについてである.囲碁における数少ないルールの一つである自殺手 の禁止とコウであるが,今回の実装ではそれをあえて無視して実装した.それぞれを実装した場 合と現状の通り実装していない場合について比較検証を行う必要がある.
8.2 他デバイスとの連携
今回はLeap Motionというハンドトラッキングデバイスを用いたが,例えば体全体をトラッキ
ングできるKinectを用いて全身の大きい動きをトラッキングすることで,もっと遠くへ投げるよ うなVRゲームを考える.また,Oculus RiftやGear VR, HTC Viveに代表されるヘッドマウント ディスプレイ(HMD)を接続して実装した場合,ゲーム性やインタラクション性・戦略性というの が維持できるのかという問題がある.
8.3 他ボードゲームへの通用性
囲碁は二人零和有限確定完全情報ゲームの一つであるが,同様のジャンルのゲームとしてオセ ロや五目並べがあり,それぞれでこのシステムを導入した際にうまく目的が果たせるのかどうか 考える必要がある.更に,将棋・チェス・チェッカー等の初めから盤面にコマが固定されていて いるようなゲームにおいて,どのようなものを実装すれば戦略性を維持しつつスキル性を考える ことができるのかということも重要である.また,麻雀などの不完全情報ゲームではこのインタ ラクションは通用するのか等について考える必要がある.
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謝辞
この論文を執筆するにあたって, 電気通信大学大学院情報・通信工学科コンピュータサイエン スコース寺田研究室において修士研究として行われました.寺田実准教授並びに成見哲教授には 卒業研究のアイデア, アドバイス,参考論文の探し方や論文の書き方,発表時の方法や注意など 様々な部分でご指導頂きました,心から感謝を申し上げます.
また,明星大学情報学部情報学科の丸山一貴准教授にも研究室輪講時などにおいて,様々なご 意見,ご協力を頂戴いたしました.
修士課程2年の阿部真之さん,鈴木佑樹さん,本田裕人さん,修士課程1年の安部文紀さん,
山本愛美さん,渡邊裕貴さん,学部4年岡川翔子さん,佐々木透さん,下澤一輝さん,肥後亮佑 さん,藤本明優さん,村松 啓寛さん,電気通信大学OBの清岡修平さん,新井椋也さん,その他 多数の方々には研究のアイデアやアドバイス,実験協力等をいろいろな面で頂きました.大変感 謝をいたします.
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参考文献
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