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実践と考察

ドキュメント内 山浦徹也 (ページ 38-58)

一 ︾

6  実践と考察

・地点の名称

パンフレットのタイトル 構築システム とその湯所に対する願い

パンフレット

位置情報

送 信

◄ 閾

日時

時問

場 所

スタッフ

協力

6 . 1  

クロスワードゲーム

6 . 1 . 1  

実 践 概 要

2 0

デジタルアース

アーカイプ

7

クロスワードゲームの概要

2 0 1 8

5

1

9 : 0 0  1 2 : 0 0  

(うち

9 : 209:45

にてゲーム実施)

南アルプス市ふるさと文化伝承館 首都大学東京大学院学生3名 文化財課スタッフ

1

櫛 形 西 小 学 校 教 諭

1

首都大学東京大学院,

東京大学大学院渡溢英徳研究室,

南アルプス市教育委員会文化財課,

南アルプス市立櫛形西小学校

本研究のクロスワードゲームを実践した校外学習の概要を表 7に示す

.事前学習の時間

では,南アルプス市の郷土賓料館にて,初回の学習として,児童らに地域の歴史・文化に 関する知識の再確認と再発見,地域についての興味関心の創発を行なった . まず,祁入と してクロスワードゲームを実施し,ゲームで取り扱った内容を含む地域についての解説・

関連汽料の見学を通して,地域の歴史・文化に触れてもらった.当日の事前学習全体は,

8

のように進行した.クロスワードゲームの開始後は表

9

のようにゲームを進めた.

3 1  

8 手前学習の構成

8 : 3 0  ‑9 : 0 0  

スタッフ集合と事前準備

児童到泊,南アルプス市の取り組みや

9 : 0 0   ‑9 : 2 0  

デジタルアース

アーカイブの説明

スタッフ紹介

9 : 2 0  ‑1 0 : 0 0  

クロスワードゲーム

1 0 . 0 0  ‑1 1 . 3 0  

地域の歴史・文化の解説

1 1 : 30 ‑1 2 ‑ 0 0  

上器の洗浄体験

1 2 : 0 0  

事前学習終了

1 4 : 4 0  ‑ 1 5 : 2 5  

アンケート記入

回収

表 9 クロスワードゲームの進行 ゲームの説明

( 1 0

禅入

チームみんなで相談したり,

毀料を見てクロスワードを全部埋めること

まずは, 炎料と自分たちの力で頑張ってみよう ゲームスタート

( 2 0

スタッフは巡回して,

展開 観察とヒント出し

つまずきそうな弟語は スライドでヒントを出す

・終了したグループは答えあわせ ゲームのまとめ

終了

全員がクリアできたことを表彰

この後の解説をきちんと聞くように促す

6 . 1 . 2   実 践

準備の段階でクロスワードの問題用紙,解答用紙と賓料となる冊子を各テーブルに

1

セットずつ配布し,児童らには

1

グループずつ着席してもらった.まず, 南アルプス市

の地域資源の掘り起こしプロジェクトである「ふるさと

0 0

博物館」やデジタルアース・

アーカイブについて解説を行なったのち

クロスワードゲームを開始した.

まず,ゲームのルール説明を

1 0

分ほどで行なった

キーワードを探すのに際して,ま ずは問題用紙と資料を一通り見てから,解答用紙に書き込んでいくようにルールを説明 した.クリアして,他のグループにヒントを出す際には,ここの文字は

じ」だというよ うなヒントの出し方は避け,どの資料で見つけたかを教えるというように注意を促した.

32 

2 1

クロスワードと賓料の解説

ゲーム中は,文化財課スタッフや学生スタッフが各チームを巡回し,児童らの行動観察 や,悩んでいる様子が見受けられれば,ヒントを出すなどのサポートを行なった.問題の 中には,資料館に展示されているものもあったため,見学に出る児童の誘甜も行なった.

2 0

分経過時点でほぼ全てのグループがクリアし,残るグループもあと

1 , 2

ワードという 状況であったため,

5

分時間を延長したところで全グループがクリアとなった.

ゲーム終了後は,文化財課スタッフによるゲーム内容を含めた地域の歴史 ・文化の解説 が行なわれた.その後は資料館の展示を見たりしながら,解説を続け,ひととおり見た後 に,発掘土器の洗浄体験を行なって終了した.

6 . 1 . 3  

行動観察とアンケートの結果

ゲーム中や事前学習全体での行動観察の結果を述べる.ゲームが開始した後は,グルー プ内で問題の読み手と杏き手に分かれたり,資料を探す係と展示を見にいく係を作るな

ど,自発的に分担しながらクリアを目指す姿が見られた.もともと仲が良く,秋極的に 話せる素蓑がある児童であったことから,対話的な学習姿勢が自然と生まれたと考える.

対話のなかでは,資料から見つけたキーワードについて,本当にそれで良いのかをグルー プの中で協議する姿が見られた.また,「あ,そうか !」という声が聞かれ,地域につい

3 3  

2 2

相談・役割分担しながらゲームに取り組む様子

ての新しい発見や既知の事柄と災料の中の知識の結びつけが生まれていた.また,問題 文にある地区の児蛮が,他の児童に答えを求められても答えがわからず,別の地区で生 活する児童が解答した際に,「あれってそういうことだったのか」という声が聞かれるな ど,地域の再発見を生むことができた.クリアしたグループの児童らは,仲の良い児童が いるグループのサポートに自分から入っていくなど,稜極的にクラス内で連携する姿が 見られた.ゲームから逸脱した自由行動や妨害するような場面はほぼ見られず,最終的

には,最後に残ったグループをほぼ全員でサポートする姿が見られた.その後の解説の 時間中でも,自分からメモを取る児箪や,文化財課スタッフからの質問に,萎縮せずに答 える姿が見られた.

アンケート(巻末資料

A.7 , A. 8 )

の結果を示す.南アルプス市についてもっと知りたいと 思いましたかという設問に対して, 全員が「とても思う・思う」と回答し,うち

1 3

人 が

「とても思う」と回答した. その理由として

•「

最初は興味がなかったが,話を聞いたりして興味が出てきたから

•「

ゲームをしていて楽しい

もっと知りたいと思った

•「

自分が知らないところが色々あるから」

34 

23

クリアを名ぷ児南

「色々聞いて知りたいことがたくさんあった」

など,ゲームを通しての興味の創発が起きていた様子が見て取れた

「自分からがん ばってクロスワードゲームに取り組んだと思いますか」という設問に対しても全員が「と ても思う・思う」と回答し,「とても思う」と回答した児童は

1 4

人であった

.モチベー

ションの自己評価も高く,クラス全体で主体的に取り組む姿勢が生まれていた.「クロス ワードゲームで知ったことは大事にしていきたいですか」という設問に対しても,全員が

「とても思う

思う」と回答し,

1 6

人が「とても思う」と回答した.また,「前から知って いたキーワードはどんなものがありましたか」という設問では,図

2 6

のような結果が得 られた.その理由として,「縄文土器」では「学校で習ったから」という回答が多く,「穂 見神社」と「六科丘古瑣」では,「行ったことがあるから」,「家の近くだから」という回 答が得られた.

6 . 1 . 4   考察

行動観察とアンケートの結果より考察する

.ゲーム中に児童同士でサポートし合う姿が

見られていたことから,グループ形式で児童同土の連携を促することで,学習モチベー

35 

2 4

児帝令員が扱後のグループに集まって教える様子

25

ゲーム後の館

1

村兄学中の様子

ションの維持が出来たほか,対話によって学習を深めることができたと判断する.小規 模かつクラス全体で活発に会話できる児箪らは,互いの距離が近く,監賎なく意見を言え る人間関係が形成されていることで,お互い会話を生む環境を整えることで,学ぶ姿勢 と地域についての興味関心を相互に高めあっていたと推察する

.予定より 5

分だけ延長 したが,

2 5

分というゲーム時間は通常の授業時間よりも短く,クリア後の隙間時間をほ

36 

14 

12 

10 

8 6 4 2 

13 

とてもそう思う そう思う

2 6

「もっと南アルプス市について知りたいと思いますか」の同答

とんど生まなかった.また,クリア後に,児童同士でサポー トさせるようにしたことで,

児童らの集中力を最後まで持続させ,主体的にゲームに取り組む姿勢を生み出すことが できたと考 え る 前 か ら し て 知 っ て い た キーワードでは,授業で習ったばかりの「縄文土 器」を選択した児童が多く見られたが,ゲームやその後の解説などを通して,授業内容と も関連する地域の歴史を紐づけて,全員にもっと地域について知りたいと思う意欲を生 むことができたと思われる.解説の内容から,授業で習っていることが,自分たちの地域 とも密接に関わっていると知って,知識を深めるとともに,他にはどんなことがあるの かという疑問につながり,興味を引き出したと推測する.これらの結果より,目標である

「地域情報の再確認と発見」及び「興味関心の創発」が達成できたと考える.

6 . 2   AR

ゲーム

6 . 2 . 1  

実践概要

A R

ゲームを実践した現地学習の概要を表

1 0

示す.現地学習では,児童らに,実空間 における位置の体感と過去と現在の比較観察によって興味を引き出してもらうことを目 標に,現地に残る史跡などを題材として

A R

ゲームを行なった

.全地点での実施はスケ

ジュールの関係で不可能だったため,特徴がわかりやすく現存している史跡や,古写真と

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