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シャッター優先 AE で撮影してみよう!

ドキュメント内 fotilo (ページ 53-120)

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本セミナー後、この撮影モードをマスターして帰って頂きたい!

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絞り(F値)をカメラマンが意図通りに決めて、シャッター速度は カメラに自動で決定してもらう撮影モード

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大変便利な撮影モードである為、多くの一眼レフユーザーはこの 撮影モードで使っている。

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この撮影モードを使いこなさないと、`スマホ`に負ける!

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使用場面・用途

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絞り(F)のコントロールはボケのコントロールになるため、慣れ てしまうとこのAモード(絞り優先AEモード)しか使わなくなる。

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撮りたい被写体に対して構図を決め、更にどの程度ぼかすか絞り (F)を調整して、シャッター速度などはカメラにお任せ。

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カメラ開発当初、`絞り`は(先述の通り)光量をレンズの先 の幕で調整するための物だった。

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しかしレンズ光学の特殊な現象により、絞りの量によって、ボ ケの違いがでることが分かった。(視力悪い人がピンホールで 遠くを見てみると・・・)

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現在、スマホのカメラがこれだけ性能が良い時代に、ミラーレ スや一眼レフを敢えて使う一番の理由がこのボケを楽しむため と言われている。

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逆にボケを楽しまなければ、最新のコンデジ(コンパクトデジ カメ)やスマホで性能は十分!

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というわけで、このレッスンではボケを自由にコントロールで きること学んで帰って欲しい。

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ボケとは?

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写真を見ると手前から奥まで全部ピントが合っている写真は少 ない。(ちなみに全部ピントがあっている写真をパンフォーカ スという。)

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被写体の内、ピントが合っている奥行きの深さの度合いを被写 界深度という。

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逆に、ピントが合っていない部分をボケ(Bokeh)と呼んでいる。

英語のout of focusはピンボケであり、日本語のボケ(Bokeh)と は区別されている。

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人物A(近) 人物B(遠) 遙か遠く(無限遠)の木

前ボケ 後ボケ

ピントが合っている

(被写界深度)

Case A:

人物Aだけピントがあって 人物Bはボケている

Case B:

人物A, Bにピントが あっている

前ボケ

ピントが合っている

(被写界深度)

後ボケ

被写界深度とは?

緑矢印の被写界深度を ` 絞り (F 値 )` で変化させられる!

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絶対に暗記:ぼけの3要素

1.

絞りが開いている(F値が小さい)ほどぼける

2.

レンズに近いところで被写体を合焦させた方がぼける(最短合 焦距離で撮影すると一番ぼける)

3.

F値が一緒なら、焦点距離が長いレンズの方がぼける(=望遠レ ンズの方がぼける。ズームレンズなら望遠側の方がぼける)

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(補足)イメージセンサが大きいほどぼける (コンデジ<APS-C

35mmフルサイズ)

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(補足)マクロレンズが最強にぼける。マクロレンズはポート レートに有効。物撮りだけでなく人物にも。

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一般的に単焦点レンズの方がF値が小さいものが多い。よってぼか すなら単焦点レンズかF値が小さい(2.8など)ズームレンズが必要に なる→一般的に高価なレンズ→それにハマるとレンズ沼

暗記必須!

F1.4 F1.8 F2.2 F2.8

F3.5 F4.5 F5.6 F7.1

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F9.0 F11 F14 F18

F22

・最短合焦距離に点前の薔薇をおいてピントを合わせた

・絞れば絞る(F値があがるほど)後ろの花が見えてくる

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カメラの撮影モードをA(絞り優先AE)モードに設定

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1つの静物を手前に置き、もう一つの静物を少し後ろにおいて後ろの静 物をボカしてみよう(ボケの変化を確認しよう)

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同じ構図をキープするために三脚を使う

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ISO100とする(高画質にするため)

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ピントが合う一番近くに手前の静物を置く(レンズ仕様で調べた最短合 焦距離を思い出す)

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絞り(F値)を開放(一番小さい値)から撮影し、徐々に絞って(F値を 大きくしていく)、撮影を繰り返す。

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写真を再生確認する。背景のボケが少なくなってパンフォーカスになっ ていくことを確認する。

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(確認)遠くに静物を置いてピントをあわせた場合にあまりボケは変わ らないことを確認する。(レンズの近くでピントを合わせた方がボケる ことの確認)

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巻き尺を使って写して試してみよう。巻き尺の目盛が見える範囲を調べ る(被写界深度が変化することを確認)

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(絞りすぎに注意:回折が起こる)F8くらいまでに抑えたい(後述)レ ンズには美味しい絞り値が存在する。

絞り優先 AE(A モード ) で撮影してみよう!

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ミラーレス&一眼レフの醍醐味であるボケは、最近あまり 使わなくなってきた。

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祖父の白黒写真は、当時F値が小さいレンズがなかったた め、技術的にボカすことができなかった

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祖父の若かりし頃と、その背景にある昔の宮下家、その周 りの農村地域がちゃんと写っていてまさにその時代を記録 していた。

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“写真”を考えたときにたとえ背景がうるさくても、その 時・その世界を残しておいたほうがいいのでは?と個人的 に考えている。

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海外旅行に行った場合は、しっかりと絞って町並みがちゃ んと写るように心がけている。

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S/A/Pは全自動・半自動であるため便利である。

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今日覚えて帰る絞り優先AE(Aモード)は、構図を決めて、撮り たい物にピントを合わせ、それ以外をぼかすなど、いろいろな 写真表現はできそうだ。

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一方で、なんか写真が暗かったり・明るかったりして、自動で あるが故に困ることがある。つまり明暗に納得がいかない!

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カメラが自動で決めた写真の明暗の調整をしたい!

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露出補正とヒストグラムを学ぶ:(超重要)

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カメラの露出計が自動計算してくれた露出値(EV)が気に入ら ず、ユーザーが少し明るくしたり、暗くしたり補正を掛ける ことを露出補正という。

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カメラの露出計は完璧ではないし、ユーザーが意図的に明暗 の調整したい場合は多々ある。

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露出補正は、綺麗な写真を撮るために絶対に行う作業で、必 ずマスターする必要がある。

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皆さんお持ちのカメラなら露出計が算出したEV値から +/-2EV~+/-5EV程度補正を掛けることできる。

-1EV補正 +/-0EV補整なし +1EV補整

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撮影モード:絞り優先AE(Aモード)で露出補正の仕方を調べる。

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-2EV, -1EV, +/-0EV, +1EV, +2EVで同じ場面を撮影してみよう。

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ISO固定の場合、露出補正を掛けて半押ししたときに何が変化して いるかを調べる(答え:シャッター速度)

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この1EVずつ補正を掛けるのを`1段明るく`,`1段暗く`という段

(Step)という単位表現を使うので覚える。1/3段や2/3段とかも使う。

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撮影モード:シャッター優先AE(Sモード)で露出補正の仕方を調べる。

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-2EV, -1EV, +/-0EV, +1EV, +2EVで同じ場面を撮影する

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ISO固定の場合、露出補正を掛けて半押ししたときに何が変化する か調べる(答え:絞り値(F)

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この露出補正は、カメラを構えたままでも変更できるまで何回もや り方を繰り返す。実際の撮影時、被写体を見て、さっと露出補正を 掛けて、さっさと撮っていく。

露出補正をマスターする!

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ヒストグラムとは?

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棒状度数分布図ともいう。

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例えば木の高さのヒストグラム 高さ別の頻度・度数を示した図

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輝度0 輝度MAX

・中の灰色の山が、今の被写体の明るさ(輝度)の分布度である。

・この灰色の山が、必ず輝度0(暗)~MAX(明)の間に入っている必要がある。

・入っていないとカメラとしては記録されていない(黒潰れか白飛び)

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ヒストグラムは読めるようになってください(超重要)

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ヒストグラムの表示の出し方(撮影時・再生時:2種類)を調べる。

*カメラ撮影時:ヒストグラムを液晶画面にリアルタイムで出す方法を調べる

(一眼レフの場合はライブビューモードで出せるはず)

*撮影後に再生プレビュー時:ヒストグラムを液晶画面に出す方法を調べる

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露出値(EV)-3,-2,-1,0,+1,+2,+3と露出補正をかけたときの画像の変化 と“ヒストグラム”の山の動きを確認しよう。

*ヒストグラムの山の形は一定で平行して左右に移動している。

*左に切れてしまったものは暗すぎる(黒潰れ:露出アンダー)

*右に切れてしまったものは明るすぎる(白飛び:露出オーバー)

*潰れ・飛んだ画像は階調が存在しないので後で画像処理修正できない。

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ヒストグラムの山を左右に“切れる”ことなく露出補正を加えることを まず基本としてまず覚える。山を中に収めておけば後述するRAW現像で いくらでも微調整できる。(左右に切れたら修正できない)

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再生時の白飛び確認点滅機能(機種によっては撮影時も確認できる)を 使ってみよう。

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今までに:

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絞り優先AEは絞り(F)を任意に変えることができ、それでボケ

(被写界深度)を調整できることが分かった

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更に露出補正で意図した明るさに調整することができた。

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(その際)絞り優先AEなのでシャッター速度はカメラが自動で 決めてくれた:そこで発生するのが“手ぶれ問題”

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手持ち限界式を学ぶ

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カメラが自動算出したシャッター速度は手ぶれなく撮れるのか?

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(三脚があればそもそも手振れないので関係ない)

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最高に素敵な被写体を一発でダメ写真にしてしまう`ブレてい る写真`。これが大切な場面で起こさないようにしたい。

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ブレ写真は大きく二つ要因

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手ぶれ

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被写体ぶれ

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手ぶれは撮影者の気合いである程度カバーはできるが限界があ る。どのくらいのシャッター速度ならぶれることなく撮影でき るのか基準を知りたい→手ぶれ限界式(次頁)

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被写体ぶれは、被写体の問題なので、工夫する必要がある。

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被写体がぶれない程度に、人物だったら動かない様に指示すること や、シャッター速度を上げるなどの工夫

ドキュメント内 fotilo (ページ 53-120)

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