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6.2.2 遅延時間の削減

快適なゲームプレイのためには遅延時間の削減は最重要である.Unity Proライセ ンスがあればAndroidアプリでも.NETフレームワークのソケット通信が利用でき

るため,Windowsタブレットでの実験の通り,大きな改善が見られると予想できる.

また,現在はスクリーンショットの撮影によって画面をキャプチャしているが,

Unity Proライセンスで利用できるRenderer Textureを利用すると,ゲーム内のカ メラで捉えた映像を直接Textureとしてレンダリング出来るため,より高速な画面 キャプチャが実現できる可能性がある.

6.2.3 音声出力への対応

現在は音声出力に対応していないが,音声の有無はユーザの体感品質として大き な差がある.しかし,Unityの内部で出力した音声をスクリプトから取得する方法 は無い.そのため,シーン読み込み時にそのシーンで使われうる音声データをクラ イアントアプリに送信しておき,再生するタイミングでサーバからクライアントへ 指示を出す形にする方法が解決策として考えられる.

6.2.4 GUI 入力への対応

GUIパーツ(ボタン,テキストフィールドなど)への入力はInputクラスを通さな いため利用することが出来ない.Inputクラスと同様にGUIクラスもUnity Mobile

Streamingを経由して扱うようにすることで対応できると考えられる.サーバ側で

はGUIの描画を行わずにクライアントアプリに描画させるようにし,クライアント アプリ側のGUIパーツへの入力を同様にサーバへ送信するようにすることで実現で きると思われる.

6.2.5 Android 以外のモバイル OS 版クライアントアプリ

Android以外でもUnityから入力情報を同様に取得出来るのであれば,それぞれ

のOSに向けたクライアントアプリを実装すれば同じサーバで複数プラットフォー ムに対応することが出来る.Windows8.1版クライアントは,現状Unityからタッチ 情報やセンサ情報が正しく取得できないため,Unity自体のアップデートによる改 善を期待する.iOS版クライアントは,開発環境が無かったため実験出来なかった

が,Androidと同様に実現出来ると思われる.

6.2.6 ライセンスによる制限

Unity Software License Agreement 4.x[17]では,「ストリーミングおよびクラウド ゲーミングに関する制限」として,Unityから別途許諾されない限り,直接的にも 間接的にも,Unityによって開発したインタラクティブなコンテンツをストリーミ

ング形式で頒布することを禁じている.そのため,本研究で開発したUnity Mobile

Streamingを利用してクラウドゲームを頒布することは出来ない.よって,現状の

ライセンスでは,インターネット上に公開せず家庭内LAN限定で個人的に利用す る,といった用途に限られる.

参考文献

[1] 総務省 平成26年版 情報通信白書

http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h26/index.html

[2] CyberZ,日本・中国・韓国・台湾・香港の国別動向・市場規模予測を発表 http://cyber-z.co.jp/news/pressreleases/2014/0730_1659.html

[3] Unity3D, Unity Technologies http://japan.unity3d.com/

[4] IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, August 14, 2014

http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25037214

[5] 濱田正博: 新世代の情報システムシンクライアントのすべてがわかる! ,日 経BPコンサルティング,pp.17-21,2006年10月23日刊行

[6] 水野大輔,小澤一範,高田巡,仙田裕三,大塚壮一,佐保達也,木村司: 画面 転送によるモバイルシンクライアントの一検討 ,電子情報通信学会総合大会 講演論文集 通信(2),p.166 (2011)

[7] NVIDIA GRID, NVIDIA

http://www.nvidia.co.jp/object/nvidia-grid-jp.html

[8] G-cluster, Broadmedia http://gcluster.jp/

[9] PlayStation Now, Sony Computer Entertainment

http://www.playstation.com/en-us/explore/psnow/

[10] Amazon AppStream, Amazon Web Services http://aws.amazon.com/jp/appstream/

[11] AWS Official Blog : Amazon AppStream - Deliver Streaming Applications from the Cloud

https://aws.amazon.com/blogs/aws/

amazon-appstream-deliver-streaming-applications-from-the-cloud/

[12] PhysX, NVIDIA

http://www.nvidia.co.jp/object/physx_new_jp.html

[13] Mono, Mono Project

http://www.mono-project.com/

[14] 瀬戸口幸寿,成見哲: 仮想物理世界上で動く論理回路の実装と高速化の検証 , 電気通信大学(2014)

[15] Kuan-Ta Chen, Yu-Chun Chang, Hwai-Jung Hsu, De-YuChen, Chun-Ying Huang, Cheng-Hsin Hsu: ”On the Quality of Service of Cloud Gaming Sys-tems”,IEEE,Multimedia, IEEE Transactions on (Volume:16, Issue:2), pp.480-495 (2013)

[16] Yeng-Ting Lee, Kuan-Ta Chen, Han-I Su, Chin-Laung Lei: ”Are All Games Equally Cloud-Gaming-Friendly? An Electromyographic Ap-proach”,IEEE,Venice, Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, pp.1-6 (2012)

[17] Unity Software License Agreement 4.x, Unity Technologies http://unity3d.com/legal/eula

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